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PALABRAS CLAVE.Videojuegos, juegos educativos, juego de ordenador, violencia.1. INTRODUCCIÓN.En esta pequeña introducción ...
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los videojuegos en este momento están contribuyendo al aumento de la violenciasocial, de las actitudes violentas en los jó...
"Cualquier recorrido o zapping que uno realice en cualquier momento del díamuestra desde escenas violentas en la realidad ...
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Vivimos en un mundo violento, políticamente imperialista, económicamente neoliberal y culturalmente manipulador. En este contexto, plantear si los videojuegos provocan actitudes violentas puede parecer irónico, pues todos los medios (también los videojuegos) forman parte de este escenario. Si bien no existe una relación causa-efecto entre las actitudes violentas y el uso de estos programas, si parece existir entre una mayor conducta agresiva y el uso/abuso de videojuegos violentos.

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  1. 1. VIOLENCIA SOCIAL Y VIDEOJUEGOS (NOTAS) SOCIAL VIOLENCE AND VIDEO GAMES Mª TERESA GÓMEZ DEL CASTILLO SEGURADO Universidad de Sevilla(ESPAÑA) castillo@cica.es RESUMEN. Vivimos en un mundo violento, políticamente imperialista, económicamente neoliberal y culturalmente manipulador. En este contexto, plantear si los videojuegos provocan actitudes violentas puedeparecer irónico, pues todos los medios (también los videojuegos) forman parte de este escenario. Si bien no existe una relación causa-efecto entrelas actitudes violentas y el uso de estos programas, si parece existir entre una mayor conducta agresiva y el uso/abuso de videojuegos violentos.Esta es la temática que se aborda en el presente artículo, al final del cual se presentan algunas líneas de actuación educativas para el uso de este software. .
  2. 2. PALABRAS CLAVE.Videojuegos, juegos educativos, juego de ordenador, violencia.1. INTRODUCCIÓN.En esta pequeña introducción queremos definir lo que entendemos por videojuegos ydiferenciar este tipo de aplicación de los denominados juegos educativos. Según Ortega(2002:1) los videojuegos son narraciones audiovisuales de naturaleza digital que sepresentan en forma de aventura gráfica, simulación o arcade y, representan una alternativa alos tradicionales relatos cinematrográficos o televisivos. Así mismo el profesor Marqués(2000:1) nos los define como todo tipo de juego electrónico interactivo, con independenciade su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y plataformatecnológica (máquina de bolsillo, videocónsola conectable al TV, máquina recreativa,microordenador, vídeo interactivo, red telemática). Y la Real Academia de la Lengua losdefine como el dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simularjuegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador.Aunque algunos autores incluyen los llamados "programas educativos" o "juegoseducativos" dentro de los videojuegos, nosotros vamos a dejarlos fuera, porque entendemosque están pensados y diseñados con una finalidad de tipo curricular, como medio para elaprendizaje de un área de enseñanza más o menos reglada; mientras que los videojuegoscomo tal tienen una finalidad fundamentalmente de tipo lúdica. Es decir, el usuario devideojuegos lo que pretende cuando los utiliza es divertirse, no aprender contenidos,aunque esto no excluye, como posteriormente ampliaremos, que también se esténdesarrollando capacidades, conocimientos y estrategias de forma importante.El primer videojuego aparece hace tres décadas, es el PONG, y desde esos momentos estesoftware se ha desarrollado a gran velocidad, incorporando nuevos elementos, tantotécnicos como argumentales, y ganando horas del ocio de niños, jóvenes y mayores. Sinembargo creemos que la TV sigue siendo la gran tecnología de la comunicación y el ocio,porque no requiere esfuerzo mientras que el ordenador sí."Frente a la contemplación de la TV que, una vez seleccionado un canal, deja pocainiciativa al espectador (aunque le mantenga intelectualmente activo y estimule suimaginación), los videojuegos representan un reto continuo para los usuarios que, ademásde observar y analizar el entorno, deben asimilar y retener información, realizarrazonamientos inductivos y deductivos, construir y aplicar estrategias cognitivas de maneraorganizada y desarrollar determinadas habilidades psicomotrices para afrontar lassituaciones problemáticas que se van sucediendo ante la pantalla." (Marqués, 2000:1)2. VIVIMOS EN UN MUNDO VIOLENTO.La sociedad actual se caracteriza por desarrollarse desde la violencia estructurada; en lospaíses del hemisferio norte se plasman en unos hechos y en el sur en otros más sangrantes,pero no por ello más importantes. Estas características de la sociedad actual las podríamosresumir con tres rasgos:
  3. 3. - Políticamente imperialista: expansionista, crece, se propaga y se impone rápidamente portodo el mundo gracias a los modernos medios de comunicación, publicidad, sistemaeducativo...- Económicamente neoliberal: donde impone las reglas del juego el más fuerte, el que másrecursos tiene, determinando la acción del estado (el pez grande se come al pequeño),siendo el lucro el motor de la economía.- Dominación cultural: Sobre todos los pueblos de la tierra. Es una dominación más sutilque el poder dictatorial (consigue que los dominados tengan y hagan suyos los valores deldominador, piensen como él, actúen como él, vistan como él...). Pretende dominar laconciencia de los ciudadanos y hasta el sentido de la vidaAlgunos datos que reflejan las características anteriormente expuestas son:- El 37% de la población mundial pasaba hambre en 1900 y en el 2000 el 81%- Que el 20% de la población de la Tierra disponga del 80% de la riqueza, mientras el 80%dispone sólo del 20% de la riqueza- En el s.xx no ha habido ni un día de paz. Actualmente existen más de 40 conflictosarmados en el mundo.- Que la gente siga muriendo por enfermedades totalmente curables o evitables (por nodisponer de agua potable, o no tener poder pagar el precio que las empresas farmacéuticasimponen para la adquisición de vacunas o medicamentos).- Que las relaciones económicas estén regidas por los países ricos que son exportadores deinformación (inagotable) controlando también los precios de las exportaciones de los paísespobres (materias primas).- El pago de la deuda externa que esclaviza a su pago a las generaciones de los países deltercer mundo.- Situación de más de 400 millones de niños esclavos en el mundo, productores de bienes yservicios que favorecen a los consumidores del norte. (empresas deportivas, de juguetes,prostitución, tráfico de órganos...)- Que los organismos internacionales sean cómplices de la violencia que sufren paísesenteros Ej. la última guerra contra IRAK, el conflicto palestino-israelí o el papel de la ONUcon el referendum del Sájara.- En EEUU en 18,5% de los jóvenes de 18 años son analfabetos.- Inmigrantes que tienen que poner su vida en peligro para poder trabajar y sobrevivir.- Violencia escolar que va en aumento: En España 1 de cada 4 niños en EnseñanzaSecundaria ha sufrido algún tipo de agresión por parte de sus compañeros.- Etc...3. LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN TRANSMISORES DE VIOLENCIA.Prácticamente todos los medios de comunicación importantes en nuestro entorno transmitenmensajes violentos, bien como descripción de la realidad en que vivimos (como es el casode los telediarios o de los periódicos) o bien como parte de la ficción que atrae audiencias ypor tanto clientes (los cómics, la publicidad, el cine, la música, las series televisivas, losvideojuegos...etc).
  4. 4. Estamos tan acostumbrados a los mensajes violentos en todos estos medios que nosparecería ingenuo exigir que los medios también deben guiarse por unas normas éticas yunos principios acordes con la verdad y la justicia. No podemos seguir permitiendo quetodo vale si proporciona dinero. El lucro no puede ser el motor de la formación de losciudadanos y de los intereses sociales.Si nos fijamos en la televisión, que sin duda es el gran medio de comunicación y por tantode influencia ideológica y cultural con un 90% aproximadamente de usuarios de lapoblación española (frente a otros medios como internet que no llegan al 25% en este año)y con muchas más horas diarias de uso, vemos que por ejemplo un niño de 16 años ha visto8.000 asesinatos y 100.000 actos de violencia; en EEUU la programación matutina de lossábados emite entre 20 y 25 actos violentos a la hora; las cadenas españolas emitendiariamente 1953 actos violentos semanales (670 asesinatos, 15 secuestros, 848 peleas y420 tiroteos) (BVS, 2001)Según un informe de la Universidad de México entre un 2 y un 12% de las personas queven la televisión se consideran a sí mismas teleadictas, ven más de 8 horas diarias de tv yno son capaces de salir de este hábito por sus propios medios. Sabiendo que sin llegar aesos extremos, la cifra que se suele manejar a nivel mundial de número de horas porespectador diarias es de 3, y esto supone que un joven al llegar a los 18 años ha dedicado 3años de su vida a estar delante de la televisión. O lo que es igual de espeluznante, afirmarque un niño español ve más horas de televisión de las que asiste al colegio en un cómputoanual.En nuestro país la cultura y las condiciones sociales han hecho que los niños y jóvenesestén mucho tiempo delante de la tv (y en los últimos años de los videojuegos) debido entreotros factores a la falta de espacio donde jugar, tanto en la casa como en la calle; los adultosestamos demasiado ocupados para compartir juegos, motivar a la lectura o contar cuentos;la figura de los abuelos, que en muchos casos cubrían estas funciones, viven demasiadolejos o están excluidos de la relación familiar diaria; la mayor parte de los niños no tienenhermanos, o los tienen con edades demasiado diferentes; la calle casi está vedada por lamultitud de riesgos que decimos que tiene...etc.Como creemos que la imagen interviene de forma especial sobre las emociones, lossentimientos y la afectividad en general, mientras que la palabra estimula en mayor grado laracionalidad y la reflexión (Sancho,1998); creemos que ver miles de muertos y causardestrucción como entretenimiento relativiza el valor de la vida humana. Los medios estáncontinuamente potenciando en nosotros el sentimiento primario de dominación, de defensapor la fuerza, de hábitos violentos que van vacunándonos del horror que supone la relaciónagresiva entre los sujetos (supuestamente racionales, tolerantes, dialogantes ydemocráticos) a través de las relaciones de fuerza, ya sean presentadas como hechos realeso desde la ficción. Los juegos violentos pueden predisponer a aceptar la violencia condemasiada facilidad4. ¿LOS VIDEOJUEGOS CREAN CONDUCTAS VIOLENTAS?
  5. 5. Quizá la pregunta con que encabezamos este epígrafe sea excesivamente simplista. Seríacomparable a preguntar (o en su caso afirmar) si la televisión crea conductas violentas. Enprimer lugar diríamos que la televisión es un medio y que por él llega información de muydiversa índole. De la misma manera podríamos afirmarlo con los videojuegos, son unmedio, un tipo de software que puede ser muy variado en cuanto a la informacióntransmitida y a la interacción requerida.Así podemos distinguir diferentes tipo de juegos: los videojuegos denominados Arcadedonde el usuario debe superar pantallas con ciertas dificultades y llevar un ritmo rápido querequieren tiempos de reacción cortos. Los videojuegos deportivos que recrean algúndeporte (fútbol, tenis, baloncesto...) y requieren habilidad, rapidez y precisión para sumanejo. Los videojuegos de estrategia (aventuras, rol...). que tratan de trazar una estrategiapara superar al contrincante, exigen concentración, saber administrar recursos, pensar ydefinir estrategias, trazar planes de acción y prever los comportamientos del rival. Tambiénestán los videojuegos denominados de simulaciones que reproducen una realidad de formaficticia, permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos ysituaciones, y pueden aportar conocimientos específicos. Los videojuegos de mesasimilares a los materiales tradicionales, pudiendo ser sustituido el adversario por lamáquina, potencian la rapidez de reflejos, la coordinación oculomanual, la organizaciónespacial, la astucia y la adquisición de conocimientos. Y los videojuegos de acción, estosson normalmente violentos (luchas, peleas, destrucción...), muchas veces incluyenejercicios de repetición (botón para disparar...).Todos ellos han experimentado una mayor sofisticación en sus formas y en sus técnicas, yalgunos han evolucionado de matar marcianitos a matar personas relativizando el valor dela vida humana (Gros, 2000). Sin embargo no podemos identificar videojuegos conviolencia, ya que existen multitud de variaciones en este tipo de juegos.La mayoría de los estudios que intentan relacionar el uso de los videojuegos y la conductaviolenta (Farray y otros, 2002), presentan más de diez años desde su trabajo de campo(elemento que en un tema como el que nos toca es una eternidad), y no son concluyentes enesta relación tan manida por algunos medios poco científicos y bastante sensacionalistasentre el uso de videojuegos y el desarrollo de conductas violentas.Aunque no podemos afirmar que existen investigaciones concluyentes para afirmar que losvideojuegos violentos llevan a comportamientos violentos, es decir, no se ha encontradouna relación de causa-efecto, sí parece existir relación entre una mayor conducta agresiva yel uso/abuso de videojuegos violentos.Los programa violentos pueden insensibilizar ante la violencia y facilitar un aprendizajevicario de las armas, un uso sin escrúpulos, ya que exhiben altos niveles de dureza, deexaltación del vencedor, de menosprecio del derrotado...(Díez y otros,2002), que suponenmodelos sociales que se van interiorizando, junto con otros modelos igualmente negativos,desde el punto de vista de los valores, como son los mensajes televisivos, de cine,revistas...etc. Como señalábamos anteriormente, vivimos en una sociedad violenta que senutre de unos medios de comunicación que también exaltan la violencia como opresión y/ocomo forma más o menos habitual de resolución de los conflictos entre personas, algunas
  6. 6. de ellas socialmente bien valoradas y consideradas, en algunos casos, como "líderes"mundiales. A veces esta violencia llega a la tortura, al racismo y la xenofobia (como es elcaso de algunos juegos disponibles en la red) o a la vulnerabilidad de los derechos humanos(Amnistía internacional, 2002).Las escenas violentas que resultan más susceptibles de modelar comportamientosposteriores son aquellas en las que el usuario se identifica con quien perpetra la violencia yel agresor es recompensado por la violencia, o en las que los niños perciben la escena comosemejante a la vida real.Desde algunas asociaciones como Amnistía Internacional (1999 y 2002) se vienepresionando desde hace tiempo para legislar en la fabricación, distribución,comercialización y uso de los videojuegos de cara fundamentalmente al control de su usonocivo en menores y se adecue en línea a las directrices marcadas por la DeclaraciónUniversal de los Derechos Humanos, la Convención de los Derechos del Niño y otrasreferencias universales de principios éticos de los ciudadanos. Aunque en nuestro país se hapuesto en marcha hace más de dos años el código de autorregulación voluntaria ADESE decara a la correcta información al usuario en el etiquetado de los videojuegos, esto estáresultando una medida insuficiente ya que no todos los fabricantes ni los videojuegos lacumplen. Esta organización también está presionando para que exista una legislación anivel del estado y de las comunidades autónomas al respecto.5. UNA ACCIÓN EDUCATIVA ANTE LOS JUEGOS.Nadie discute el valor educativo de los juegos, sin embargo se rechaza el valor educativo delos videojuegos, desde casa y sobre todo desde la escuela (F9, 2003), sin tener en cuentaque:¨ Suele ser la herramienta para introducir al niño en el mundo de la informática.¨ Aumenta la autoestima: Proporcionan un sentido de dominio, control y cumplimiento.¨ Tienen una meta clara que se debe alcanzar (Alfageme y Sánchez, 2003), potenciandohabilidades de autocontrol y autoevaluación¨ El jugador se implica, se motiva, utiliza estrategias de resolución de problemas, tomadecisiones y ejecuta acciones, facilitan el aprendizaje significativo y el aprendizajecolaborativo (F9, 2003)¨ Su esfuerzo es reconocido de forma inmediata¨ Trabaja habilidades motrices, de reflejos, respuestas rápidas y otras habilidadesespecíficas y se adquieren conocimientos (técnicas, símbolos, lenguaje específico,conocimientos generales...)Aunque también tenemos que tener en cuenta que se presentan algunos inconvenientes enel uso de estos medios, como son:¨ Que "enganchen" y se les dedique demasiado tiempo, quitándoselo a otros quehaceres¨ Se dan contravalores muy frecuentemente: Violencia, sexismo, competitividad,individualismo... Esto lleva a aceptar la violencia o las diferencias por género condemasiada facilidad y como algo natural.¨ Los videojuegos de contenido agresivo pueden generar ansiedad y sentimientos hostiles
  7. 7. (al menos a corto plazo)¨ No se percibe la violencia de forma pasiva, sino que se participa en ella, se esprotagonista.¨ Pueden producir en algunos casos adicción. Ya que influye la seducción por el control, laacción compulsiva y las ganas de ganar, además de la accesibilidad, aceptación social,posibilidad de aumentar puntuación, brevedad entre apuesta y resultado...La responsabilidad del uso y/o abuso de los videojuegos se deja en demasiadas ocasionesen manos de los padres sobre todo entre niños y adolescentes (al igual que ocurre con laTV). Sin quitar responsabilidades a los padres, creemos que esta exclusividad no es deltodo justa debido a que la actividad laboral, los hábitos culturales y las relaciones deincomunicación hacen que los padres no sepan, en muchos casos, el tipo de actividad querealizan sus hijos delante del ordenador o de la videoconsola. Además en una sociedadglobalizada no se puede dejar la única responsabilidad a los padres, mientras publicidad, tv,amigos, ocio... apuntan en otras direcciones (la labor formativa de una sociedad tiene quedarse de manera conjunta), la sociedad no puede echar la responsabilidad a la familia ylavarse las manos en otras estructuras que también son formativas. E incluso en muchoscasos los padres no saben cómo hacerlo, los jóvenes viven bajo el capricho y los adultospermiten todo "lo que les gusta", además la influencia de la familia en los hábitos de ociode los adolescente es muy baja.Por todo ello creemos que la acción educativa ante los videojuegos debe de impulsarsedesde todas las instituciones con poder en este sector. Así sugerimos, entre otras posibles,las siguientes líneas de actuación:- Para los padres:® Controlar los videojuegos que utilizan los hijos y el tiempo de uso.® Entablar diálogos para saber por qué les motivan tanto, si lo creen dañino argumente porqué y proponga otros® Jugar con ellos, compartir su juego y competir con ellos, esto ayuda a establecer unarelación más cercana y de empatía® No censurar su uso como primera estrategia, sino buscar alternativas de ocio® Animar a que jueguen con amigos® No permitir el juego durante tiempos prolongados.® Fomentar un criterio selectivo para las comprar de videojuegos- Desde la legislación:? Promover una legislación estatal y regional sobre los videojuegos acorde con laDeclaración Univ de Der Humanos y la Convención sobre los Derechos del Niño, donde nose puedan comercializar o publicitar juegos dañinos para el desarrollo psicológico y éticode los niños y jóvenes.? Que la asamblea española de Fabricantes de Juguetes y fabricantes y distribuidores devideojuegos se acoplen a esta legislación y se generalice el uso del código ético que ellosmismos se han dado (Amnistía Internacional, 2002)
  8. 8. - Desde los educadoresØ No dejar de lado los videojuegos para no seguir manteniendo una escuela alejada de larealidad de los alumnos, incluyéndolos en el curriculum (Bartolomé, 1999)Ø Concienciar a los niños del carácter nocivo de algunos videojuegos, potenciando lalectura crítica de los mismosØ Promover alternativas: talleres de videojuegos en los centros cívicos o en las escuelas,usos de internet...- Desde las asociaciones de padres y consumidoresØ Promover este cambio legislativo y de hábitos de juegos en los hogares.Ø Fomentar un criterio selectivo en las compras, desaconsejando aquellos que seconsideran nocivos para la educación de los ciudadanos.6. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICASALFAGEME, M.G. y SÁNCHEZ, P (2003). Un instrumento para evaluar el uso y lasactitudes hacia los videojuegos. Pixel Bit nº 20; 17-32AMNISTÍA INTERNACIONAL (1999). ¿Traerán los reyes magos torturas, matanzas yejecuciones?. Juguetes, videojuegos y violaciones de derechos humanos. [en línea].http://www.a-i.es/infos/juguetes/juguetes.pdf <03-3-22>AMNISTÍA INTERNACIONAL (2002). ¿Sabes a qué juegan tus hijos?. Videojuegos,racismo y violación de derechos humanos. [en línea]. http://www.a-i.es <03-3-22>BARTOLOMÉ, A (1999). Nuevas Tecnologías en el Aula. Barcelona, GraoBVS (2001). Biblioteca virtual en salud. [en línea]. http://sistemas.ues.edu.sv/bvs. <03-06-15>.DÍEZ, E.J., TERRÓN, E y ROJO,J. (2002). La violencia en las organizaciones escolaresy los videojuegos. En Estrategias e instrumentos para la gestión educativa. GAIRIN YDAROLER (Eds). Barcelona, CISSPRAXIS.ESTALLO MARTÍ J.A. (2000). Psicopatología y videojuegos. [en línea].http://geocities.com/HotSprings/6416/videoju.htm <03-04-25>FARRAY, J.I. Y OTROS (2002): Videojuegos: instrumento de cultura vs cultura de latortura. En Cultura, Educación y Sociedad de la Información. FARRAY (Coord.). Netbiblo.GROS, B (2000). La dimensión socioeducativa de los videojuegos. Edutec, nº 12. 1-11GRUPO F9. Videojuegos y alfabetización digital. [en línea]http://www.xtec.es/~abernat/altres%articles <03-04-14>GRUPO F9. Acceder a la cultura informática a través de los videojuegos. [en línea]http://www.xtec.es/~abernat <03-04-14>MARQUÉS, P (2000). Los videojuegos. [en línea]. http://dewey.uab.es/pmarques/videojue.htm. <01-106-23>.SANCHO, J. M. (Dir) (1998). Balance y propuestas sobre líneas de investigación sobretecnología educativa en España: una agenda provisional. En VI Jornadas Universitariasde Tecnología Educativa. [en línea]. http://www.ull.es/congresos/tecneduc/JuanaSancho.html <2000/10/26>
  9. 9. FUENTE: http://www.sav.us.es/pixelbit/pixelbit/articulos/n25/n25art/art2504.htmARGENTINASergio Berni vinculó a la violenciasocial con la TV y los videojuegosConsultado si no evidenciaba un clima de exasperación en algunos sectores de la población,el secretario de Seguridad dijo que "estamos presenciando un ambiente de mayor violencia,que es lo que genera todo este tipo de situaciones".12 de Febrero de 2013 14:56Por: DyNEl secretario de Seguridad, Sergio Berni, advirtió hoy que "la sociedad está más violenta" ylo atribuyó, entre otras cuestiones, al consumo de contenidos agresivos de programas detelevisión y de videojuegos."Estamos presenciando un ambiente de mayor violencia, que es lo que genera todo este tipode situaciones", dijo Berni, cuando por Radio Mitre se le consultó si no evidenciaba unclima de exasperación en algunos sectores de la población.El funcionario reconoció esta situación extraordinaria en casos como la interrupción detránsito de la ruta Panamericana que mantuvieron durante doce horas vecinos de IngenieroMaschwitz por un corte de luz.
  10. 10. "La sociedad está más violenta, la sociedad consume violencia. Fíjese, inclusive hasta enlos programas de televisión cuando hay situaciones de violencia o cruces verbales tienenmás rating", afirmó el secretario de Seguridad.Y agregó que "el otro día leyendo un artículo (periodístico), decía que de los cincovideojuegos más vendidos, tres son de extrema violencia. Ya la sociedad consume violenciade por sí".FUENTE: http://elsolonline.com/noticias/view/163878/sergio-berni-vinculo-a-la-violencia-social-con-la-tv-y-los-videojuegos14-02-13 | SOCIEDAD¿Los videojuegos y la TVinducen a la violencia?Por Fernanda Jara
  11. 11. Durante esta semana los ministros de Seguridad en el ámbito nacional y bonaerenseatribuyeron el incremento de la inseguridad a que tanto los programas de tv como losvideojuegos generan violencia. Sergio Berni, titular de la cartera de Nación sostuvo: "Lasociedad consume violencia a través de los videojuegos y programas de TV y eso se vereflejado en las calles". Por su parte, Ricardo Casal, al frente del ministerio en la provinciamanifestó: "La TV incita y levanta los umbrales de la violencia".Tras esas consideraciones, y la siempre existente polémica, Infobae quiso saber qué opinanquienes producen videojuegos en Argentina, y qué postura tiene la psiquiatría, al respecto.Maximiliano Mantegna, vocero de la Asociación de desarrolladores de videojuegos deArgentina (ADVA), aseguró que "no hay motivos para creer que los videojuegos causenviolencia. De hecho al día de hoy esa causalidad está refutada por muchos estudios y hayvarias inconsistencias muy grandes en la teoría de que los videojuegos causan violencia. Elmejor ejemplo es buscar una correlación entre las muertes por armas de fuego y el consumode videojuegos".En contraposición a esta opinión, Graciela Peyrou, médica psiquiatra especialista en niñosy TV, y autora del libro ¿Papá, puedo ver la tele?´, aseguró a este medio: "Si pienso que
  12. 12. los videojuegos en este momento están contribuyendo al aumento de la violenciasocial, de las actitudes violentas en los jóvenes" pero a su vez manifestó que "no todoslos chicos que lo juegan terminan siendo violentos. El argumento que hay en contra de estoque es que no todos los chicos que ven estos juegos terminan siendo violentos o criminales,no es un argumento suficiente"."En realidad estos estímulos, éstos modelos de violencia actúan sobre los jóvenes y losniños más vulnerables en la sociedad. Los que tienen más posibilidad, por distintos motivos–la estructura de su hogar, las condiciones de educación- las actitudes violentas sonactitudes múltiples, no son biológicas sino culturales. Los héroes que los niños se formanson los que están en el centro de la pantalla", aseguró Peyrou.Ficción en la pantalla chicaLa llegada del cable y la televisión satelital a los hogares trajo de la mano un sin fin deposibilidades para entretenerse sin salir de casa. Sin duda, las series o ficciones de acción -junto con las comedias- está en el podio de las favoritas.
  13. 13. "Cualquier recorrido o zapping que uno realice en cualquier momento del díamuestra desde escenas violentas en la realidad cotidiana –robos, asaltos, asesinatos,violaciones- hasta en los avances de la ficción. En general, las escenas más violentas sonseleccionadas para hacer avances o publicidad de un programa. Esto constituye unestimulo contínuo para que los niños se formen una imagen del mundo hostil", manifestóPeyrou."Esas imágenes contribuyen a que los niños tengan conductas violentas, agresivas, aque se defiendan o crean -como en las series televisivas llamadas de `acción´ (es unapalabra que la cultura le robó a ser activo, se lo robo para decir violencia)- que cuando elhéroe es más violento, es mas central en la pantalla.. que es más heróico y que laviolencia es una forma normal de interacción. Segundo, si vos le preguntas a un niño quéestá mirando -hasta en un dibujo animado de este tipo- y le preguntás por qué se pelea, tedice ¡porque se pelean! Los chicos aprenden acerca de las imágenes de las peleas antes deentender los significados de la conducta y su castigo"Peyrou señaló que en ese tipo de ficciones, "eventualmente, algunos de los violentosterminan en carcel". En ese contexto, destacó que "integrar toda narrativa de un programatelevisivo, es una actividad cognitiva superior y lo primero que se entiende son losfragmentos. Los pasos de violencia se culturalizan antes que sus consecuencias".Videojuegos, ¿si o no?
  14. 14. Para el creador argentino, los videojuegos son un medio "increíblemente rico que contieneexperiencias que solo se pueden vivenciar por separado en el resto de las artes.Combinan lo visual, con lo sonoro, lo narrativo y lo lúdico en un medio interactivo. Elpoder expresivo que tienen es enorme", también consideró: "Entonces deberíamos censurarlos temas que los videojuegos, pueden o no tocar como medio si están correctamentecatalogados por edad. El problema es que la mayoría de la gente (así como paso con el cineen sus comienzos) los ve como un entretenimiento vacío que no tiene el derecho a tocartemas escabrosos o polémicos, cosa que no pasa con ramas del arte como la literatura, lapintura, música o cine".Mantegna no está de acuerdo en clasificar a estos juegos como buenos o malos: "Marcaruna linea que divida los juegos `buenos´de los `malos´ de forma clara es discutible yseguramente polémico. Pero creo que hay un algunas preguntas que podemos hacernos paraelegir mejor: ¿Esta basada la promoción de este juego en resaltar la violencia contenida enel mismo como una promesa para los jugadores o esta basada en un marco mas general?¿La violencia en este juego tiene un contexto o historia que la justifique o la misma esgratuita? ¿El juego me hace plantear la situación de comportarme de manera violentadentro del mismo o simplemente la alienta? ¿La violencia en este juego se muestra deforma morbosa, se ajusta a una descripción de la realidad o esta simplificada? ¿Hay algúntipo de valor literario, artístico o político en el contenido del mismo o la experiencia solo sereduce a la violencia en si misma?".Asi mismo, sostuvo que "muchos juegos siempre van a contener violencia porque es partedel conflicto humano. Las obras de Shakespeare tienen una cuota importante de violenciay aun así no son consideradas violentas porque esa violencia es contextual, no gratuita.Potencian la historia y la experiencia. Antes de lanzarnos a definir a un juego comoviolento en si mismo deberíamos al menos responder a esas preguntas".Por su parte, la médica psiquiatra consideró: "Los videojuegos son muy poderosos paraentrenar niños porque suben la dificutad lentamente, los entrenan lentamente. La serieGrand TheftAuto: Liberty City Stories, son los más vendidos en el mundo son de robode auto y para mayores de 16, pero lo juegan los niños desde los 11 años. Ahí se ve tododesde la posición del conductor del auto, pero también hay juegos de roles: desde ladroneshasta la banda. Ese juego es el mejor animado en todo el mundo y uno de los desafios estirar a un enemigo desde lo alto de un rascacielo, y a eso el chico lo juega horas y horas".Una reflexión a favor: Umberto Eco sobre las armas"Era una mañana, les había prometido un regalo al hijo de mi amigo, y entré en los grandealmacenes de Frankfurt, para pedir una pistola de tambor. Me miraron escandalizados. Nofabricamos juguetes bélicos, señor. Como para helársele la sangre a uno. (...)He tenido una infancia fuertemente, exclusivamente, bélica: disparaba entre los arbustoscon cerbatanas hechas en el último momento, guiaba asaltos de arma blanca, me perdía enbatallas sangrientísimas. En casa, soldaditos. (...)
  15. 15. De esta orgía de juegos bélicos ha salido un hombre que ha conseguido hacer dieciochomeses de servicio militar sin tocar un fusil y dedicando las largas horas de cuartel a severosestudios de filosofía medieval;(...)¿Y mañana? Qué le sucederá a una infancia a la que la Navidad industrial trae muñecasamericanas que hablan y cantan y se mueven solas; autómatas japoneses que saltan y bailansin que la pila se gaste nunca; automóviles con mando a distancia cuyo mecanismo seignora siempre...Stefano, hijo mío, te regalaré fusiles. Porque un fusil no es un juego. Es el punto de partidade un juego. De ahí tendrás que inventar una situación, un conjunto de relaciones, unadialéctica de acontecimientos. Tendrás que hacer pum con la boca, y descubrirás que eljuego vale por lo que le pones dentro, no por lo que encuentras ya confeccionado.Imaginarás que destruyes enemigos y saciarás un impulso ancestral que ningún incordio decivilización conseguirá ofuscar jamás(...)".FUENTE: http://www.infobae.com/notas/696495-Los-videojuegos-y-la-TV-inducen-a-la-violencia.html30 agosto 2005VIDEOJUEGOS, VIOLENCIA Y NUESTROS NIÑOS[Medios con Sentido Común es la organización independiente sin ánimo delucro más destacada en la búsqueda de mejores alternativas deentretenimiento y medios de comunicación para niños y familias. Somospartidarios de la sensatez, no de la censura. Nuestro objetivo consiste en
  16. 16. difundir información fidedigna sobre gran variedad de contenidos de los mediosde comunicación y hacer que en éstos se refleje un ambiente en el que todospuedan disfrutar de una manera responsable.Medios con Sentido Común piensa que la práctica actual de comercializar entreel público infantil videojuegos con contenidos llenos de violencia y obscenidadconstituye un riesgo para el bien de los niños y para su salud física y mental.Según la Academia Americana de Pediatría, el estar expuestos a la violencia delos videojuegos provoca en los adolescentes un aumento de su inclinación a laviolencia que oscila entre un 13% y un 22%, frente al aumento en un 14% delos casos de cáncer de pulmón provocados por el hábito de fumar. [1]“Jugar con videojuegos que se recrean en la violencia provoca en eladolescente comportamientos violentos de la misma manera quefumar afecta al cáncer de pulmón.” (Pronunciamiento de la AcademiaAmericana de Pediatría sobre la violencia de los Medios de Comunicación).La violencia de los videojuegos va en detrimento del bien psíquico, físico ysocial de los niños. Un análisis global de más de 35 estudios de investigaciónque implicaban a más de 4000 participantes, concluyó que “exponerse a laviolencia de los videojuegos aumenta considerablemente la excitaciónfisiológica y los sentimientos de enfado o animosidad y reduce deforma significativa la inclinación a ayudar y a cuidar de los demás.” [2]Otras investigaciones han demostrado que la implicación del jugador en laautoría de acciones violentas dentro de los videojuegos origina la propensiónde éstos a alentar la violencia en la vida real. [3] Los videojuegos para adultosfomentan los estereotipos de raza y sexo y frecuentemente premian a losjugadores por cometer actos violentos. Los videojuegos con contenidos deviolencia poseen una serie de rasgos preocupantes. Por ejemplo: [4] esosjuegos aumentan entre un 13% y un 22% la inclinación de los adolescentes acometer acciones violentas; en esos juegos a las mujeres se las considerasobre todo como prostitutas.]FUENTE: http://eticaarguments.blogspot.com.ar/2005/08/videojuegos-violencia-y-nuestros-nios.html

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