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Killer, Forscher, Socializer
Gamification als Königsweg ins Hirn (und Herz) des Kunden
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Vortrag am App Day 2015 in Zürich
Wolfgang Rathert, 30. April 2015
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Wie Sie erfolgreich
werden, indem Sie
andere glücklich
machen.
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Das Letzte zuerst: Nachtrag aus der Diskussion
Links und Hinweise, die im Laufe der Diskussionen genannt wurden, die aber nicht in der Präsentation enthalten waren:
Gamification auf dem Gartner Hype-Cycle
– Gamification auf dem Weg in das Tal der enttäuschten Erwartungen…
Gamification zur Steigerung der Konversionsrate eines Free-Trial Angebots
– Video eines Konferenzbeitrags, in dem Autodesk vorstellt, wie sie mit Gamification im Onboarding eines Free-Trial Angebots einer
komplexen Software die Nutzung und Konversionsrate steigern konnten.
Jane McGonigal: "Reality is Broken" – das Buch
– Neben vielen spannenden Daten enthält Jane McGonigals Buch eine interessante Perspektive auf den möglichen Beitrag von
Games bei der Lösung realer Probleme. Als praktisches Beispiel hier auch der Link auf die gamifizierte iPhone App Superbetter, die
sie entwickelt hat, um die persönliche Widerstandsfähigkeit (Resilience) zu stärken. Ebenfalls sehr empfehlenswert ist ihr TED Talk
zu dem Thema:
Jane McGonibal: Gaming can make a better world – der TED Talk zum Buch
– Ein 20 minütiger unterhaltsamer Einblick in das oben erwähnte Buch
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Wolfgang Rathert, lic.oec. HSG
Hier mehr Infos zu:
Gamification & Serious Games
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Interaktives Event Design
Smart-Business-Events.com
Zur Person
wolfgangrathert.com
Menschen mobilisieren und begeistern?
Keine leichte Aufgabe. Schon gar nicht im Zeitalter
von Multitasking und 'Always-on'.
Ob Leadership, Change oder Kundenbindung: Wenn
Sie Menschen bewegen wollen, brauchen Sie ihre
Motivation und Aufmerksamkeit – zwei kostbare und
knappe Ressourcen...
Deshalb: Verlassen Sie ausgetretene Pfade und legen
Sie abgenutzte Werkzeuge beiseite. Setzen Sie auf
intrinsische Motivation und authentisches Interesse –
und auf "Engagement by Design".
Entdecken Sie mit uns den Königsweg
zur Aufmerksamkeit Ihrer Zielgruppen.
Wolfgang Rathert
pik AG
Holbeinstrasse 34
CH 8008 Zürich
Schweiz
T. +41 (44) 422 55 55
EngagementbyDesign
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Warum Games als Vorbild:
Call of Duty Modern
Warefare 3:
Big Business
USD 775 Mio. in den ersten 5 Tagen
Engagement
1'900 Jahre Spielzeit – pro Tag
total: 40 Mio. User, 25 Mrd. Stunden
= 2.85 Mio. Jahre
Ian McCarthy
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US soldiers playing videogamesUnd wer spielt nach der Arbeit "Call of Duty":
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Status
Access
Power
Stuff
Als
Medium
für
Feedback
Relatedness
Autonomy
Mastery
Purpose
Als
Motiv
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Gamification =
Verhaltens-
steuerung
by Design
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Motivation 2.0: Mit Kontext das Verhalten ändern
http://www.thefuntheory.com/piano-staircase http://youtu.be/2lXh2n0aPyw
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Gamification im Alltag – Gesundheit
https://www.zombiesrungame.com/
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Die Bausteine
gelingender
Gamification
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Kategorien von "Spass": 4Keys2Fun
www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/
People fun
Zusammenarbeit, Wettbewerb,
soziale Beziehungen, Interaktion
Hard fun
Fiero (Stolz), Epic Win,
Herausforderung, Erfolg,
Meisterschaft
Serious fun
Etwas Sinnvolles, Wertvolles
Bedeutungsvolles tun;
Menschen und die Welt
verändern und verbessern
Easy fun
Neugier, Imagination, Erkundung,
Überraschung, Kreativität
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Was Menschen Spass macht:
Source: Jon Radoff – Game On
1. Muster erkennen
2. Dinge sammeln
3. Zufällig einen Schatz finden
4. Das Gefühl von
Vollständigkeit
5. Fortschritte erkennen
6. Ordnung im Chaos schaffen
7. Virtuelle Welten gestalten
8. Wissen sammeln
9. Andere führen und
organisieren
10. Versteckte Hinweise
entschlüsseln
11. Im Zentrum der
Aufmerksamkeit stehen
12. Schönheit und Kultur
erfahren
13. Romantik
14. Geschenke austauschen
15. Ein Held sein
16. Ein Schurke sein
17. Ein Weiser sein
18. Ein Rebell sein
19. Ein Magier und Hüter
geheimen Wissens sein
20. Ein Herrscher sein
21. An einem magischen Ort
leben
22. Geschichten anhören
23. Geschichten erzählen
24. In die Zukunft schauen
25. Wettbewerb
26. Motive und Gefühle anderer
analysieren
27. Geheimnisse
28. Eine Fähigkeit entwickeln
29. Gerechtigkeit und Rache
ausüben
30. Etwas pflegen und wachsen
lassen
31. Spannung
32. Über Konflikte triumphieren
33. Entspannen
34. Verrücktes und Bizarres
erleben
35. Albern sein
36. Lachen
37. Sich fürchten
38. Familiäre Beziehungen
pflegen
39. Seine Gesundheit
verbessern
40. Sich eine Verbindung zur
Vergangenheit vorstellen
41. Die Welt erkunden
42. Die Welt verbessern
43. Erkenntnis
44. Zerstörung
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Richard Bartle's Typologie
Personen
Interaktion
Aktion
http://mud.co.uk/richard/hcds.htm
"Achievers"
Definition/Fokus:
Status, vorgegebene Ziele
schnell und/oder vollständig
erreichen
Motiviert durch:
Zielerreichung, Leistung,
Erfolg
Forscher
Definition/Fokus:
Entdecken, erkunden, Heraus-
forderungen, Untersuchung
des Unbekannten
Motiviert durch:
versteckte Geheimnisse und
Schätze
Selbstdarsteller
Definition/Fokus:
Gewinnen, Wettbewerb,
Wettkampf, Konflikt
Motiviert durch:
Sieg, Rangfolgen
Content
Socializer
Definition/Fokus:
Soziale Kontakte, Netzwerk
aufbauen und pflegen
Motiviert durch:
Neuigkeiten, Austausch,
Freundeslisten
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Schlüsselaktivitäten für (soziale) Gamification
Source:AmyJoKim
konkurrieren
zusammen-
arbeiten
geben
helfen
'liken'
teilen
grüssen
abstimmen
gewinnen
herausfordern
angeben
vergleichen
kommentieren
Personen
Interaktion
Aktion
collaborate
Content
explore
erkunden
ausdrücken
kommentieren
sammeln
bewertenansehen
bewertenzusammen-
stellen
erschaffen
designen
anpassen
auswählen
kaufen
dekorieren
bauen
beschreiben
expresscompete
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Moti-
vation
Aktion
Feed-
back
Der Motor der Gamification: Engagement Loop
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Die Reise: Progression Loop
Schaffen Sie entsprechende Engagement
Loops für jeden Level der User Journey
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Warum meiner Meinung nach an
Gamification
kein Weg
vorbei führt
26. © get performance | www.get-performance.com | Seite 26
Gamification ist angewandte Biologie -
Motivation entsteht im Gehirn
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Bonus: Gamification of Sex – have fun
http://youtu.be/Xw4DTcinBss
32. © get performance | www.get-performance.com | Seite 32
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