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La realidad virtual es por lo gen...
- Entrenamiento de pilotos, astronautas, soldados, etc...
- Medicina educativa, por ejemplo para la simulacion de operacio...
 Responde a la metáfora de "mundo" que contiene "objetos" y opera en base a reglas de juego que varían
en flexibilidad de...
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¿Qué ventajas ofrece la RV ...
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Realidad virtual

  1. 1. http://www.realidadvirtual.com/que-es-la-realidad-virtual.htm Que es la realidad virtual La realidad virtual es por lo general un mundo virtual generado por ordenador (o sistemas informaticos) en el que el usuario tiene la sensacion de estar en el interior de este mundo, y dependiendo del nivel de inmersion este puede interactuar con este mundo y los objetos del mismo en un grado u otro. No obstante el termino realidad virtual tambien puede aplicarse a otros mundos virtuales generados por otros medios, como por ejemplo a traves de la imaginacion (sueños, libros, cine, etc...) La realidad virtual ideal seria la que desde una inmersion total nos permita una interaccion sin limites con el mundo virtual, ademas de aportarnos como minimo los mismos sentidos que tenemos en el mundo real (vista, oido, tacto, gusto, olfato). Sin embargo, la mayoria de los sistemas actuales se centran en unicamente 2 sentidos (vista y oido), debido a la dificultadas y costes de simular los otros sentidos. En cuanto a los tipos de RV, esta puede subdividirse de modos diversos: TIPO DE INMERSION REALIDAD VIRTUAL INMERSIVA Se consigue una inmersion total mediante perifericos (cascos de realidad virtual, gafas, posicionadores, HDM...), hasta el punto de desaparecer el mundo real. REALIDAD VIRTUAL SEMIINMERSIVA Interactuamos con el mundo virtual, pero sin estar sumergidos en el mismo, por ejemplo a traves de un monitor. Este tipo de RV es muy comun en videojuegos en la actualidad ya que no requiere ningun hardware especial. INDIVIDUAL O COMPARTIDA HUMANO-MAQUINA Unicamente puede interaccionar una persona por mundo virtual. Ejemplo de este tipo de RV serian los videojuegos no multijugados, Cines 3d, etc... HUMANOS-MAQUINA Es posible que mas de una persona compartan el mismo mundo virtual e interaccion al mismo tiempo con el mismo y/o entre ellos. Los usos actuales mas frecuentes de la realidad virtual son los siguientes:
  2. 2. - Entrenamiento de pilotos, astronautas, soldados, etc... - Medicina educativa, por ejemplo para la simulacion de operaciones - CAD (diseños asistido por ordenador). Permite ver e interactuar con objetos antes de ser creados, con el evidente ahorro de costes. - Creacion de entornos virtual (museos, tiendas, aulas, etc...). - Tratamiento de fobias. (aerofobia, aracnofobia, claustrofobia, etc..) - Juegos, Cine 3D y todo tipo de entretenimiento. http://www.fib.upc.edu/retro-informatica/avui/realitatvirtual.html Realidad virtual La realidad virtual se podría definir como un sistema informático que genera en tiempo real representaciones de la realidad, que de hecho no son más que ilusiones ya que se trata de una realidad perceptiva sin ningún soporte físico y que únicamente se da en el interior de los ordenadores. La simulación que hace la realidad virtual se puede referir a escenas virtuales, creando un mundo virtual que sólo existe en el ordenador de lugares u objetos que existen en la realidad. También permite capturar la voluntad implícita del usuario en sus movimientos naturales proyectándolos en el mundo virtual que estamos generando, proyectando en el mundo virtual movimientos reales. Además, también nos permite hundirnos completamente en un mundo virtual, desconectando los sentidos completamente de la realidad teniendo la sensación la persona que está dentro de que la realidad corresponde en el mundo virtual. Las aplicaciones que en la actualidad encontramos de la realidad virtual a actividades de la vida cotidiana son muchas y diversas. Hay que destacar: la reconstrucción de la herencia cultural, la medicina, la simulación de multitudes y la sensación de presencia. http://www.monografias.com/trabajos4/realvirtual/realvirtual.shtml QUE ES REALIDAD VIRTUAL. Dado que se trata de una tecnología en plena evolución, cualquier definición actual de Realidad Virtual debe ser considerada solo con carácter transitorio, sin embargo podemos decir que: La realidad virtual es simulación por computadora, dinámica y tridimensional, con alto contenido gráfico, acústico y táctil, orientada a la visualización de situaciones y variables complejas, durante la cual el usuario ingresa, a través del uso de sofisticados dispositivos de entrada, a "mundos" que aparentan ser reales, resultando inmerso en ambientes altamente participativos, de origen artificial. CARACTERÍSTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL.
  3. 3.  Responde a la metáfora de "mundo" que contiene "objetos" y opera en base a reglas de juego que varían en flexibilidad dependiendo de su compromiso con la Inteligencia Artificial.  Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional.  Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real.  Su operación está basada en la incorporación del usuario en el "interior" del medio computarizado.  Requiere que, en principio haya una "suspensión de la incredulidad" como recurso para lograr la integración del usuario al mundo virtual al que ingresa.  Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su modalidad más avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial. OBJETIVOS.  Crear un mundo posible, crearlo con objetos, definir las relaciones entre ellos y la naturaleza de las interacciones entre los mismos.  Poder presenciar un objeto o estar dentro de él, es decir penetrar en ese mundo que solo existirá en la memoria del observador un corto plazo (mientras lo observe) y en la memoria de la computadora.  Que varias personas interactuen en entornos que no existen en la realidad sino que han sido creados para distintos fines. Hoy en día existen muchas aplicaciones de entornos de realidad virtual con éxito en muchos de los casos. En estos entornos el individuo solo debe preocuparse por actuar, ya que el espacio que antes se debía imaginar, es facilitado por medios tecnológicos. La meta básica de la RV es producir un ambiente que sea indiferenciado a la realidad física (Lee, 1992). Un simulador comercial de vuelo es un ejemplo, donde se encuentran grupos de personas en un avión y el piloto entra al simulador de la cabina, y se enfrenta a una proyección computadorizada que muestra escenarios virtuales en pleno vuelo, aterrizando, etc. Para la persona en la cabina, la ilusión es muy completa, y totalmente real, y piensan que realmente están volando un avión. En este sentido, es posible trabajar con procedimientos de emergencia, y con situaciones extraordinarias, sin poner en peligro al piloto y a la nave. USOS http://www.ehowenespanol.com/usos-realidad-virtual-hechos_174899/ Los usos de la realidad virtual son inmensos. La tecnología puede ser utilizada para permitir que diferentes ocupaciones y ciencias enseñen procesos y lleven a cabo investigaciones de mejor calidad con imagen digital. La realidad virtual se puede implementar en casi cualquier forma, usando datos informatizados, cartografía y modelización para concretar o predecir ciertos resultados. https://mx.answers.yahoo.com/question/index?qid=20101118162839AAnyhDg ¿Para que se usa la realidad virtual? se usa para muchas cosas como por ejemplo en centros de la nasa o de aviación lo usan para hacer simulaciones de vuelos tanto espaciales como aéreos. hay muchos otros usos en fin se usa para muchas cosas entrenamientos de múltiples áreas y en un futuro asta para videos juegos la realidad virtual sirve para desempeñar la realidad en un campo visual o virtual.
  4. 4. http://israelgalvanbobadilla.blogspot.mx/2012/08/realidad-virtual-que-es-y-para-que-sirve.html ¿Qué ventajas ofrece la RV para la capacitación?  Se moderniza y mejora el proceso tradicional de capacitación, dado que se presentan elementos multimedia que atraen la atención y mejoran la experiencia de aprendizaje de los alumnos.  Permite ahorrar costos en viáticos y transportación asociados a la capacitación ya que los usuarios pueden aprender desde una PC sin necesidad de trasladarse a centros especializados ubicados en zonas geográficas remotas.  Se ha contribuido a reducir accidentes a equipos y personas durante y después de la capacitación.  Se promueve la auto-capacitación, el estudiante puede aprender a su propio ritmo e incluso en horarios distintos al de su jornada laboral, aprovechando tiempos muertos y reduciendo la necesidad de invertir horas de capacitación durante su trabajo.  Es repositorio de mejores prácticas y registro de experiencias que permanecen en la empresa aun cuando sus empleados se jubilan. Impacto http://la-realidad-virtual.blogspot.mx/p/educacion.html La realidad virtual ha impactado en muchas cosas y no solo en el entretenimiento sino en muchas cosas : Defensa Militar • Simuladores de Vuelo • Entrenamiento militar Uno de los impulsos más fuertes al desarrollo de la realidad virtual ha sido su gran aplicación al área de defensa. Aunque no es muy fácil obtener información de las tecnologías y de las aplicaciones en defensa podemos distinguir fundamentalmente las siguientes aplicaciones, la mejora de los sistemas de simulación de vuelo y el entrenamiento militar y la incorporación de nuevas herramientas de realidad aumentada para los pilotos militares.
  5. 5. Arquitectura • Visitas virtuales • Monumentos históricos. La arquitectura es un área que rápidamente se adaptado a prototipos sencillos de realidad virtual. La navegación por futuros edificios para venta y análisis de los diseños ha derivado en la comercialización de herramientas específicas de diseño tridimensional para arquitectos. Industria El diseño de plantas industriales es un área relativamente complejo. La pre visualización y examen de volúmenes de ruido y habitabilidad de las distintas áreas de la planta son algunas de las ventajas que aporta la realidad virtual a este campo. Por otra parte la realidad virtual constituye una herramienta de gran interés para diseño de prototipos industriales. Ocio y Entretenimiento Juegos electrónicos Instalaciones virtuales Por último está el área más conocido por todos, la aplicación al ocio y entretenimiento ha sido uno de los campos que ha permitido y previsiblemente permitirá la popularización de estas tecnologías.
  6. 6. Hasta el momento o uno de los mayores problemas de estas tecnologías es su baja producción y su coste elevado. Sin embargo la industria del juego está dando un paso adelante en este sentido. Algunos ejemplos de juegos interactivos con posibilidad de incluir interfaces multisensoriales son Lara Croft y Flight Simulator.

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