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"El que aprende de alguien que está
aprendiendo, bebe de un río que
fluye". Mark Wagner
1.¿Por qué Escenarios?
2.Del e-Learning al Social Learning
3.Gestión del Conocimiento
4.PLE y e-Didactica
Conclusiones
WebQuest: Nuestros PLEs
Escenario: Conjunto de circunstancias que rodean a una
persona o un suceso.

El escenario representa una situación de aprendizaje
El enfoque del aprendizaje está cambiando
gradualmente: ya no se trata de proporcionar
habilidades y competencias predefinidas, sino de
capacitar dinámicamente a los «trabajadores» del
conocimiento para que sean más productivos.
Tiempos de     cambio




Escuela del s. XIX

                     Profesorado del s. XX


                                             Alumnado del XXI
Tiempos de   cambio
EDUCACION y TIC
Ejemplos de actividades


• La presentación multimedia.
• La lección online.
• Las cazas del tesoro.
• Los viajes virtuales.
• Las “WebQuest”.
• Los proyectos telecolaborativos de
  aprendizaje.
• Comunidades de prácticas.
Hay muchas formas de aprender.
Hay muchos sitios donde aprender.
Hay muchas personas de quienes aprender.
Hay muchas personas que pueden aprender de
nosotros y nosotras.
Una Alianza Global de la ONU sobre Tecnología
de Comunicación y Desarrollo

Universidad sin animo de lucro cuyo objetivo es
ofrecer, mediante las tecnologías de Social
Media, oportunidades de educación superior a
la gente que de otra forma no puede afrontar
esta opción
   «La idea es usar las redes sociales y aplicarlas a la educación… podemos llevar
   titulaciones universitarias a estudiantes de todo el mundo, del tercer
   mundo…»
                                                             (Shai Reshef, fundador)

Es una institución 100% online y utiliza fuentes abiertas a la
formación «entre pares». No obstante hay algunos costes.
El Massachusetts Institute of Technology dispone de
1.900 cursos gratuitos y a disposición de cualquiera no
solo de OCWC sino posteados en sitios como YouTube,
Flickr y iTunes U
«Quiero, visualizo y aspiro a un sistema de sociedad y aprendizaje donde
cada persona sea capaz de elevarse hasta su máximo potencial sin carga
social o financiera, donde las personas puedan expresarse totalmente y sin
reservas. Donde sean capaces de formar redes significativas y provechosas
con sus pares. Esto para mi, es una sociedad donde el conocimiento y el
estudio son bienes públicos, libremente creados y compartidos. A esto
aspiro y trabajo para ello»

                                                        (Stephen Downes)
«Con la aparición de las tecnologías sociales (web 2.0) estamos asistiendo
a una nueva fase de e-Learning, conocido como e-Learning 2.0, que
significa una aproximación al aprendizaje social y colaborativo, esto es
conocido como Social Learning.»
                                                               (Jane Hart)




  La persona que mas escribe sobre Social Learning es Dolors Reig H. (España)
La fundación Open Knowledge es
una organización sin ánimos de lucro
que promueve el «conocimiento
abierto»: cualquier información que
pueda ser usada gratuitamente,
reutilizada y distribuida.



El Banco Común de Conocimiento
(BCC) tiene como objetivo
desarrollar, crear y proteger
espacios de intercambio y
transmisión libre de conocimiento.
La Educación Expandida es un concepto que
se desarrollo a partir de las necesidades de
entender que las instituciones no pueden
perder de vista las transformaciones
tecnológicas… Para Jesús M. Barbero lo
importante es poner el acento en la necesidad
de nuevos aprendizajes, nuevas formas de
aprender y nuevos escenarios para los
procesos educativos mas allá de la escuela.

                                 (Wikipedia)
La Educación Expandida puede ser
                 relacionada con EduPunk acuñado por
                              Jim Groom.




    Edupunk es una aproximación a la practica de la
enseñanza-aprendizaje que resulta del «hazlo tu mismo»
Perkins, en su articulo «H. Sapiens
Digital: From Digital Immigrants and
Digital Natives to Digital Wisdom»,
nos sugiere utilizar el termino de
Sabiduría Digital.
Cuidado!
Para Davenport y Prusak (1998) el
                                 conocimiento es “una combinación de
                                 valores, información contextualizada y
                                 experiencias que proporciona un
                                 marco para evaluar e incorporar
                                 nuevas experiencias e información. El
                                 conocimiento se origina y aplica en la
                                 mente de las personas.

Sus objetivos principales son:

Identificar, capturar y distribuir el conocimiento colectivo
de una organización así como crear uno nuevo, con el fin de
ayudar a las organizaciones a competir y sobrevivir.
La clave del modelo (Nonaka y Takeuchi) es la definición de cuatro procesos de
conversión:

    1. Combinación (conversión de explicito a explicito)

Es un proceso de sistematización de conceptos
con el que se genera un sistema de
conocimiento.

El uso de redes de comunicación informatizadas
y de bases de datos a gran escala facilitan esta
forma de conversión del conocimiento.
2. Interiorización o internalización (conversión de explicito a
    tácito)

Es un proceso por el que se expresa el
conocimiento explicito como conocimiento tácito.

Esta muy relacionada con el aprender haciendo, el
entrenamiento y los ejercicios

La documentación ayuda a los individuos a
interiorizar sus experiencias, enriqueciendo su
conocimiento tácito.
3. Exteriorización o externalización (conversión de tácito a
   explicito)

Es un proceso que requiere la expresión del conocimiento
tácito en forma de conceptos explícitos.

La externalización incluye la transformación de los hechos
basados en un contexto a conocimiento sin contexto
(metáforas, analogías, conceptos, hipótesis y modelos)

El conocimiento se distribuye a través del dialogo y la
reflexión colectiva.
4. Socialización (conversión de tácito a tácito)

Es un proceso de intercambio y distribución de
experiencias, por el que se crea nuevo conocimiento
tácito.

Requiere que los individuos interactúen unos con otros
(la observación, la imitación y la practica)

Las experiencias compartidas fomentan el proceso de
socialización.
Modelo de conversión del conocimiento




Fuente: Nonaka y Takeuchi (1995)
Conceptualización
Los objetivos del e-Learning son establecer una organización de
aprendizaje y crear una cultura corporativa basada en compartir
el aprendizaje.

Hacia el e-Learning se puede considerar:

      1. Escritura por alfabetos, papiros y papel
      2. La invención de la imprenta
      3. Radio, cine y televisión
      4. Medios de almacenamiento
      5. Computadores personales
      6. Internet.
Ventajas para los usuarios

1. Acceso en cualquier momento y lugar
2. Acceso a una amplia oferta formativa
3. Agilidad en la comunicación
4. Alumno como sujeto activo y protagonista
5. Personalización del aprendizaje
6. Mayor interacción (participantes y profesores)
7. Desarrollo de la formación en entornos colaborativos
y dinámicos
Modelo de integración del e-Learning en el ciclo de conversión del
                         conocimiento
Escenario 1: e-Learning individual o tradicional

En este escenario, el e-Learning se emplea únicamente para el
proceso de internalización.

A nivel ontológico, el nivel del conocimiento se centra en el
individuo.

Se la denomina e-Learning tradicional, porque es el mas usado.
Escenario 2: e-Learning grupal

En este este caso, el e-Learning abarca los procesos de
internalización, externalización y socialización.

En la dimensión ontológica, no solo se considera al individuo
sino también al grupo.
Escenario 3: e-Learning inter-organizativo

En este escenario se avanza a través de la dimensión ontológica,
incluyendo no solo la transformación de conocimiento a nivel
organizativo sino también a nivel inter-organizativo, lo que conlleva
una transformación del conocimiento en los cuatro procesos
definidos en el siclo SECI, alcanzando así una integración total del e-
Learning.
Dimensiones de un PLE
PLE = Personal Learning Environment
3 claves de la interacción humana

                   Cognicion


Cooperacion

                  Comunicacion
... Y las herramientas web que facilitan

                       Blog
                      Cognition


  Cooperation
        Wiki
                     Communication

                       Social
                      Network
No pensemos en herramientas
• Olvidemos el blog… pensemos en el diálogo

• Wikis… pensemos en colaboración

• Podcasts… pensemos en democratizar la
  expresión

• RSS/agregación… pensemos en redes
Pensemos…

…en la profunda reestructuración de cómo el
conocimiento es creado, diseminado,
compartido y validado.




                George Siemens: http://www.connectivism.ca/?p=89
Web 2.0
Web 2.0
Conjunto de herramientas web que permiten:

   – Publicar fácilmente

   – Interactuar con el contenido

   – Interactuar con otros usuarios

   – Trabajar de manera colaborativa

   – Personalizar el acceso a la información
Herramientas 1.0               Herramientas 2.0


Correo electrónico            Blogs
Páginas y portales web        Wikis
Bibliotecas virtuales         Marcadores sociales
E-groups                      RSS
Foros                         Redes sociales
Chat                          Mundos Virtuales
(EVA) Entornos Virtuales de   PLE (Entornos Personales de
Aprendizaje                   Aprendizaje)
PLE: Facilitar el “hacer cosas” con la
               información
• Investigar y descubrir
• Seleccionar y personalizar
• Recoger e integrar contenidos
• Conversar y colaborar

Competencias para el aprendizaje en el entorno digital 2.0

Conocimientos básicos acerca de la información:

buscar, crear, seleccionar, publicar, comunicar
(en forma oral, escrita y multimedia)
Competencias para el aprendizaje en el entorno digital 2.0

Habilidades y competencias personales:
autoestima, independencia, sentido común,
planificación/organización

El proceso es más importante que los
resultados
Tendencias
• De portales educativos a PLEs

• De las unidades de aprendizaje cerradas al conocimiento
  abierto, flexible y distribuido

• Del aprendizaje centrado en el contenido al aprendizaje
  centrado en el usuario-aprendiz

• Del docente como autoridad al docente como facilitador y
  “curador” de contenidos

• De organizaciones cerradas a plataformas abiertas
Futuro
• Cloud Computing
• Internet móvil
• Información geolocalizada y en
  tiempo real
• Web semántica
• Datos abiertos y enlazados
• Realidad aumentada
La creatividad es la nueva tecnología
 “El siglo XXI será el de la creatividad del
 mismo modo que el pasado fue el de la
 tecnología (…) Tenemos ya herramientas para
 crear, colaborar, comunicar”.




Rob Wall http://robwall.ca/2009/03/10/creativity-is-the-new-technology/
e-Didactica es una combinación de
                                           conocimiento, procesos y estrategias que
                                           pretende garantizar que mas individuos «de
                                           forma remota» adquieran competencias
                                           representadas por objetivos didácticos
                                           específicos.


Conocimiento consta de: datos, información, definiciones, reglas, teoremas
principios, axiomas, herramientas, instrumentos, contextos, etc., que caen dentro o
son de interés para la e-Didactica

Procesos son los procedimientos e-Didactica que deben aplicarse para cumplir con su
misión.

Estrategias representa de la e-Didactica: teorías, metodologías, técnicas, dinámicas,
practicas.
Un Objetivo de e-Didáctica es conocimiento expresado en forma
de un "objeto" para ser transferido (a través de un proceso que
podemos llamar "proceso e-Teaching/e-Learning ") y, por ende,
para ser adquirido (a traves de un proceso que podemos llamar
"proceso e-Learning")

Un Objetivo Didáctico es un Objetivo e-Didáctica si allí existe al
menos un Performance e-Learning que asegure su logro (principio
de e-Learnibilidad)
Un Proceso e-Teaching/e-Learning (o Proceso e-Didactica) es un proceso
que permite al e-Learner realizar un «Objetivo e-Didactica» especifico a
través de la «Performance e-Learning» dado por un e-Trainer.
Construcción de Performance e-Learning: Planificación e-Didactica
El Proceso de Planificación e-Didactica presupone que
es posible identificar una combinación integrada de:

-   Estrategias: WebQuest, Guiones Educativos
-   Métodos
-   Herramientas
-   Materiales
-   Tiempo
-   Criterios de inspección
- Se plantea la innovación del aprendizaje, en base a Escenarios
  Personales de Aprendizaje.
- Es importante hacer la transición hacia el Social Learning, en
  una perspectiva, abierta, inclusiva y expandida.
- La gestión de conocimiento debe ser eficiente y de calidad
- Los PLEs para un mejor uso requieren de e-Didactica y modelos
  educativos
WebQuest: Nuestros PLEs
Vivimos tiempos de cambio, con nuevos paradigmas de
 aprendizaje, invadidos por las Tecnologías de la Información y la
 Comunicación (TIC), transitamos de la Sociedad de la
 Información a la Sociedad del Conocimiento.

                   Imagina dos escenarios

Estudiante del siglo XX               Estudiante del siglo XXI
Son estudiantes de una Institución en
Educación Superior y se les plantea compartir
sus Entornos Personales de Aprendizaje,
destacando las herramientas, Recursos y la
Red Personal de Aprendizaje.



 Preparar en equipo un debate, en el que se discuta las nuevas formas
de aprendizaje y la integración de las TIC en este proceso
 El equipo debe elaborar, un documento , en el que se describa los
aspectos que hacen viables la gestión del conocimiento en el siglo XXI.
 Elaborar un Wiki, donde se comparta los distintos Entornos
Personales de Aprendizaje.
Para realizar la tarea, se sugiere como deben organizarse en equipo de
tres participantes, bajo los siguientes roles:

  a) Especialista en Redes Sociales y web 2.0
  b) Experto en Gestión de la Información
  c) Estudiante inmigrante digital




Una vez constituidos los equipos, se deben realizar los siguientes
estudios y actividades:

   a) Cambios y tendencias en los enfoques de aprendizaje.
   b) Impacto y aplicación de las TIC en el aprendizaje, considerando la
      realidad del País.
   c) Compartir los distintos Entornos Personales de Aprendizaje y su
      operatividad.
 Curso Abierto, Ramiro Aduviri Velasco, http://cursoabierto.blogspot.com
 Escenarios Virtuales de Aprendizaje, Ramiro Aduviri Velasco,
     http://proyectoelearning.edumoot.com
 Experto en procesos e-Learning http://fatla.org
 Aprendiendo a hacer una Planificación Didáctica
     http://www.unav.es/educacion/didactica2/TRABAJO/PlanificacioNDidacticA.html
 Competencias profesionales del docente en la sociedad del siglo XXI
     XXIhttp://www.uclm.es/profesorado/ricardo/cursos/competenciaprofesionales.p
     df
 Diseño de Actividades Didácticas con TIC, Jordi Adell
http://www.slideshare.net/epdrntr/jordi-adell-el-diseo-de-actividades-didcticas-con-
tic-jedi2010-bilbao
La evaluación del trabajo se hará mediante una calificación del equipo y
   otra calificación individual, mediante la siguiente plantilla.


                       Actividad               Deficiente             Regular               Bien            Excelente



    Evaluación          Documento             Contenido            Contenido básico,   Contenido bueno,    Contenido de
     Equipo                30%                superficial, texto   texto, imágenes y   texto, imágenes,    calidad,
                                              e imágenes           referencias         animaciones y       multimedios y
       50%                                                                             referencias         referencias.
                 Publicación y Difusión del   Blog básico sin      Blog básico con     Blog con            Blog con
                        Documento 20%         comentarios          comentarios         comentarios y       comentarios y
                                                                                       difusión en redes   difusión con
                                                                                       sociales            interacción en
                                                                                                           redes sociales

    Evaluación    Defensa del Proyecto en     Conocimiento         Conocimiento        Conocimiento        Conocimiento
    Individual         el rol asignado 20%    básico en el rol     suficiente en el    bueno en el rol     experto en el rol
                                              asignado             rol asignado        asignado            asignado
       50%
                 Planificación Didáctica de   Descripción solo     Contenidos y        Contenidos,         Contenidos,
                          la materia 30%      de contenidos        metodología         metodología y       metodología y
                                                                   básica              actividades         actividades
                                                                                                           detalladas
 Se ha verificado el cambio de paradigmas en la educación, el impacto
    de las TIC en el aprendizaje y las tendencias futuras en el siglo XXI.
    Se ratifica que es importante la tecnología, pero es aun mas
    importante la metodología.
    La educación centrada en el aprendizaje deben ser significativos y
    colaborativos, bajo el enfoque constructivista.
     Es importante la innovación en el aprendizaje para adaptarnos mejor
    a las características y la dinámica del siglo XXI compartiendo nuestras
    experiencias.
Objetivos y contenidos: Por los temas tratados, esta WebQuest
  puede utilizarse a nivel de postgrado.

Temporizacion: Se recomienda un total de 3 sesiones de 2 horas
  cada una. Cada sesión puede comprender estudios descritos en
  el Proceso.
Aprendizaje personal y social en la era digital

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Aprendizaje personal y social en la era digital

  • 1. "El que aprende de alguien que está aprendiendo, bebe de un río que fluye". Mark Wagner
  • 2. 1.¿Por qué Escenarios? 2.Del e-Learning al Social Learning 3.Gestión del Conocimiento 4.PLE y e-Didactica Conclusiones WebQuest: Nuestros PLEs
  • 3. Escenario: Conjunto de circunstancias que rodean a una persona o un suceso. El escenario representa una situación de aprendizaje El enfoque del aprendizaje está cambiando gradualmente: ya no se trata de proporcionar habilidades y competencias predefinidas, sino de capacitar dinámicamente a los «trabajadores» del conocimiento para que sean más productivos.
  • 4. Tiempos de cambio Escuela del s. XIX Profesorado del s. XX Alumnado del XXI
  • 5. Tiempos de cambio
  • 7.
  • 8. Ejemplos de actividades • La presentación multimedia. • La lección online. • Las cazas del tesoro. • Los viajes virtuales. • Las “WebQuest”. • Los proyectos telecolaborativos de aprendizaje. • Comunidades de prácticas.
  • 9.
  • 10. Hay muchas formas de aprender. Hay muchos sitios donde aprender. Hay muchas personas de quienes aprender. Hay muchas personas que pueden aprender de nosotros y nosotras.
  • 11.
  • 12. Una Alianza Global de la ONU sobre Tecnología de Comunicación y Desarrollo Universidad sin animo de lucro cuyo objetivo es ofrecer, mediante las tecnologías de Social Media, oportunidades de educación superior a la gente que de otra forma no puede afrontar esta opción «La idea es usar las redes sociales y aplicarlas a la educación… podemos llevar titulaciones universitarias a estudiantes de todo el mundo, del tercer mundo…» (Shai Reshef, fundador) Es una institución 100% online y utiliza fuentes abiertas a la formación «entre pares». No obstante hay algunos costes.
  • 13. El Massachusetts Institute of Technology dispone de 1.900 cursos gratuitos y a disposición de cualquiera no solo de OCWC sino posteados en sitios como YouTube, Flickr y iTunes U
  • 14. «Quiero, visualizo y aspiro a un sistema de sociedad y aprendizaje donde cada persona sea capaz de elevarse hasta su máximo potencial sin carga social o financiera, donde las personas puedan expresarse totalmente y sin reservas. Donde sean capaces de formar redes significativas y provechosas con sus pares. Esto para mi, es una sociedad donde el conocimiento y el estudio son bienes públicos, libremente creados y compartidos. A esto aspiro y trabajo para ello» (Stephen Downes)
  • 15. «Con la aparición de las tecnologías sociales (web 2.0) estamos asistiendo a una nueva fase de e-Learning, conocido como e-Learning 2.0, que significa una aproximación al aprendizaje social y colaborativo, esto es conocido como Social Learning.» (Jane Hart) La persona que mas escribe sobre Social Learning es Dolors Reig H. (España)
  • 16. La fundación Open Knowledge es una organización sin ánimos de lucro que promueve el «conocimiento abierto»: cualquier información que pueda ser usada gratuitamente, reutilizada y distribuida. El Banco Común de Conocimiento (BCC) tiene como objetivo desarrollar, crear y proteger espacios de intercambio y transmisión libre de conocimiento.
  • 17. La Educación Expandida es un concepto que se desarrollo a partir de las necesidades de entender que las instituciones no pueden perder de vista las transformaciones tecnológicas… Para Jesús M. Barbero lo importante es poner el acento en la necesidad de nuevos aprendizajes, nuevas formas de aprender y nuevos escenarios para los procesos educativos mas allá de la escuela. (Wikipedia)
  • 18. La Educación Expandida puede ser relacionada con EduPunk acuñado por Jim Groom. Edupunk es una aproximación a la practica de la enseñanza-aprendizaje que resulta del «hazlo tu mismo»
  • 19. Perkins, en su articulo «H. Sapiens Digital: From Digital Immigrants and Digital Natives to Digital Wisdom», nos sugiere utilizar el termino de Sabiduría Digital.
  • 21. Para Davenport y Prusak (1998) el conocimiento es “una combinación de valores, información contextualizada y experiencias que proporciona un marco para evaluar e incorporar nuevas experiencias e información. El conocimiento se origina y aplica en la mente de las personas. Sus objetivos principales son: Identificar, capturar y distribuir el conocimiento colectivo de una organización así como crear uno nuevo, con el fin de ayudar a las organizaciones a competir y sobrevivir.
  • 22. La clave del modelo (Nonaka y Takeuchi) es la definición de cuatro procesos de conversión: 1. Combinación (conversión de explicito a explicito) Es un proceso de sistematización de conceptos con el que se genera un sistema de conocimiento. El uso de redes de comunicación informatizadas y de bases de datos a gran escala facilitan esta forma de conversión del conocimiento.
  • 23. 2. Interiorización o internalización (conversión de explicito a tácito) Es un proceso por el que se expresa el conocimiento explicito como conocimiento tácito. Esta muy relacionada con el aprender haciendo, el entrenamiento y los ejercicios La documentación ayuda a los individuos a interiorizar sus experiencias, enriqueciendo su conocimiento tácito.
  • 24. 3. Exteriorización o externalización (conversión de tácito a explicito) Es un proceso que requiere la expresión del conocimiento tácito en forma de conceptos explícitos. La externalización incluye la transformación de los hechos basados en un contexto a conocimiento sin contexto (metáforas, analogías, conceptos, hipótesis y modelos) El conocimiento se distribuye a través del dialogo y la reflexión colectiva.
  • 25. 4. Socialización (conversión de tácito a tácito) Es un proceso de intercambio y distribución de experiencias, por el que se crea nuevo conocimiento tácito. Requiere que los individuos interactúen unos con otros (la observación, la imitación y la practica) Las experiencias compartidas fomentan el proceso de socialización.
  • 26. Modelo de conversión del conocimiento Fuente: Nonaka y Takeuchi (1995)
  • 27. Conceptualización Los objetivos del e-Learning son establecer una organización de aprendizaje y crear una cultura corporativa basada en compartir el aprendizaje. Hacia el e-Learning se puede considerar: 1. Escritura por alfabetos, papiros y papel 2. La invención de la imprenta 3. Radio, cine y televisión 4. Medios de almacenamiento 5. Computadores personales 6. Internet.
  • 28. Ventajas para los usuarios 1. Acceso en cualquier momento y lugar 2. Acceso a una amplia oferta formativa 3. Agilidad en la comunicación 4. Alumno como sujeto activo y protagonista 5. Personalización del aprendizaje 6. Mayor interacción (participantes y profesores) 7. Desarrollo de la formación en entornos colaborativos y dinámicos
  • 29. Modelo de integración del e-Learning en el ciclo de conversión del conocimiento
  • 30. Escenario 1: e-Learning individual o tradicional En este escenario, el e-Learning se emplea únicamente para el proceso de internalización. A nivel ontológico, el nivel del conocimiento se centra en el individuo. Se la denomina e-Learning tradicional, porque es el mas usado.
  • 31. Escenario 2: e-Learning grupal En este este caso, el e-Learning abarca los procesos de internalización, externalización y socialización. En la dimensión ontológica, no solo se considera al individuo sino también al grupo.
  • 32. Escenario 3: e-Learning inter-organizativo En este escenario se avanza a través de la dimensión ontológica, incluyendo no solo la transformación de conocimiento a nivel organizativo sino también a nivel inter-organizativo, lo que conlleva una transformación del conocimiento en los cuatro procesos definidos en el siclo SECI, alcanzando así una integración total del e- Learning.
  • 33.
  • 35. PLE = Personal Learning Environment
  • 36.
  • 37.
  • 38. 3 claves de la interacción humana Cognicion Cooperacion Comunicacion
  • 39. ... Y las herramientas web que facilitan Blog Cognition Cooperation Wiki Communication Social Network
  • 40.
  • 41. No pensemos en herramientas • Olvidemos el blog… pensemos en el diálogo • Wikis… pensemos en colaboración • Podcasts… pensemos en democratizar la expresión • RSS/agregación… pensemos en redes
  • 42. Pensemos… …en la profunda reestructuración de cómo el conocimiento es creado, diseminado, compartido y validado. George Siemens: http://www.connectivism.ca/?p=89
  • 43. Web 2.0 Web 2.0 Conjunto de herramientas web que permiten: – Publicar fácilmente – Interactuar con el contenido – Interactuar con otros usuarios – Trabajar de manera colaborativa – Personalizar el acceso a la información
  • 44. Herramientas 1.0 Herramientas 2.0 Correo electrónico Blogs Páginas y portales web Wikis Bibliotecas virtuales Marcadores sociales E-groups RSS Foros Redes sociales Chat Mundos Virtuales (EVA) Entornos Virtuales de PLE (Entornos Personales de Aprendizaje Aprendizaje)
  • 45. PLE: Facilitar el “hacer cosas” con la información • Investigar y descubrir • Seleccionar y personalizar • Recoger e integrar contenidos • Conversar y colaborar Competencias para el aprendizaje en el entorno digital 2.0 Conocimientos básicos acerca de la información: buscar, crear, seleccionar, publicar, comunicar (en forma oral, escrita y multimedia)
  • 46. Competencias para el aprendizaje en el entorno digital 2.0 Habilidades y competencias personales: autoestima, independencia, sentido común, planificación/organización El proceso es más importante que los resultados
  • 47. Tendencias • De portales educativos a PLEs • De las unidades de aprendizaje cerradas al conocimiento abierto, flexible y distribuido • Del aprendizaje centrado en el contenido al aprendizaje centrado en el usuario-aprendiz • Del docente como autoridad al docente como facilitador y “curador” de contenidos • De organizaciones cerradas a plataformas abiertas
  • 48. Futuro • Cloud Computing • Internet móvil • Información geolocalizada y en tiempo real • Web semántica • Datos abiertos y enlazados • Realidad aumentada
  • 49. La creatividad es la nueva tecnología “El siglo XXI será el de la creatividad del mismo modo que el pasado fue el de la tecnología (…) Tenemos ya herramientas para crear, colaborar, comunicar”. Rob Wall http://robwall.ca/2009/03/10/creativity-is-the-new-technology/
  • 50. e-Didactica es una combinación de conocimiento, procesos y estrategias que pretende garantizar que mas individuos «de forma remota» adquieran competencias representadas por objetivos didácticos específicos. Conocimiento consta de: datos, información, definiciones, reglas, teoremas principios, axiomas, herramientas, instrumentos, contextos, etc., que caen dentro o son de interés para la e-Didactica Procesos son los procedimientos e-Didactica que deben aplicarse para cumplir con su misión. Estrategias representa de la e-Didactica: teorías, metodologías, técnicas, dinámicas, practicas.
  • 51. Un Objetivo de e-Didáctica es conocimiento expresado en forma de un "objeto" para ser transferido (a través de un proceso que podemos llamar "proceso e-Teaching/e-Learning ") y, por ende, para ser adquirido (a traves de un proceso que podemos llamar "proceso e-Learning") Un Objetivo Didáctico es un Objetivo e-Didáctica si allí existe al menos un Performance e-Learning que asegure su logro (principio de e-Learnibilidad)
  • 52. Un Proceso e-Teaching/e-Learning (o Proceso e-Didactica) es un proceso que permite al e-Learner realizar un «Objetivo e-Didactica» especifico a través de la «Performance e-Learning» dado por un e-Trainer.
  • 53. Construcción de Performance e-Learning: Planificación e-Didactica
  • 54. El Proceso de Planificación e-Didactica presupone que es posible identificar una combinación integrada de: - Estrategias: WebQuest, Guiones Educativos - Métodos - Herramientas - Materiales - Tiempo - Criterios de inspección
  • 55.
  • 56.
  • 57.
  • 58.
  • 59.
  • 60.
  • 61.
  • 62.
  • 63.
  • 64. - Se plantea la innovación del aprendizaje, en base a Escenarios Personales de Aprendizaje. - Es importante hacer la transición hacia el Social Learning, en una perspectiva, abierta, inclusiva y expandida. - La gestión de conocimiento debe ser eficiente y de calidad - Los PLEs para un mejor uso requieren de e-Didactica y modelos educativos
  • 66. Vivimos tiempos de cambio, con nuevos paradigmas de aprendizaje, invadidos por las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), transitamos de la Sociedad de la Información a la Sociedad del Conocimiento. Imagina dos escenarios Estudiante del siglo XX Estudiante del siglo XXI
  • 67. Son estudiantes de una Institución en Educación Superior y se les plantea compartir sus Entornos Personales de Aprendizaje, destacando las herramientas, Recursos y la Red Personal de Aprendizaje.  Preparar en equipo un debate, en el que se discuta las nuevas formas de aprendizaje y la integración de las TIC en este proceso  El equipo debe elaborar, un documento , en el que se describa los aspectos que hacen viables la gestión del conocimiento en el siglo XXI.  Elaborar un Wiki, donde se comparta los distintos Entornos Personales de Aprendizaje.
  • 68. Para realizar la tarea, se sugiere como deben organizarse en equipo de tres participantes, bajo los siguientes roles: a) Especialista en Redes Sociales y web 2.0 b) Experto en Gestión de la Información c) Estudiante inmigrante digital Una vez constituidos los equipos, se deben realizar los siguientes estudios y actividades: a) Cambios y tendencias en los enfoques de aprendizaje. b) Impacto y aplicación de las TIC en el aprendizaje, considerando la realidad del País. c) Compartir los distintos Entornos Personales de Aprendizaje y su operatividad.
  • 69.  Curso Abierto, Ramiro Aduviri Velasco, http://cursoabierto.blogspot.com  Escenarios Virtuales de Aprendizaje, Ramiro Aduviri Velasco, http://proyectoelearning.edumoot.com  Experto en procesos e-Learning http://fatla.org  Aprendiendo a hacer una Planificación Didáctica http://www.unav.es/educacion/didactica2/TRABAJO/PlanificacioNDidacticA.html  Competencias profesionales del docente en la sociedad del siglo XXI XXIhttp://www.uclm.es/profesorado/ricardo/cursos/competenciaprofesionales.p df  Diseño de Actividades Didácticas con TIC, Jordi Adell http://www.slideshare.net/epdrntr/jordi-adell-el-diseo-de-actividades-didcticas-con- tic-jedi2010-bilbao
  • 70. La evaluación del trabajo se hará mediante una calificación del equipo y otra calificación individual, mediante la siguiente plantilla. Actividad Deficiente Regular Bien Excelente Evaluación Documento Contenido Contenido básico, Contenido bueno, Contenido de Equipo 30% superficial, texto texto, imágenes y texto, imágenes, calidad, e imágenes referencias animaciones y multimedios y 50% referencias referencias. Publicación y Difusión del Blog básico sin Blog básico con Blog con Blog con Documento 20% comentarios comentarios comentarios y comentarios y difusión en redes difusión con sociales interacción en redes sociales Evaluación Defensa del Proyecto en Conocimiento Conocimiento Conocimiento Conocimiento Individual el rol asignado 20% básico en el rol suficiente en el bueno en el rol experto en el rol asignado rol asignado asignado asignado 50% Planificación Didáctica de Descripción solo Contenidos y Contenidos, Contenidos, la materia 30% de contenidos metodología metodología y metodología y básica actividades actividades detalladas
  • 71.  Se ha verificado el cambio de paradigmas en la educación, el impacto de las TIC en el aprendizaje y las tendencias futuras en el siglo XXI.  Se ratifica que es importante la tecnología, pero es aun mas importante la metodología.  La educación centrada en el aprendizaje deben ser significativos y colaborativos, bajo el enfoque constructivista.  Es importante la innovación en el aprendizaje para adaptarnos mejor a las características y la dinámica del siglo XXI compartiendo nuestras experiencias.
  • 72. Objetivos y contenidos: Por los temas tratados, esta WebQuest puede utilizarse a nivel de postgrado. Temporizacion: Se recomienda un total de 3 sesiones de 2 horas cada una. Cada sesión puede comprender estudios descritos en el Proceso.