El documento describe los cambios en los enfoques de aprendizaje hacia el aprendizaje social y colaborativo (Social Learning). Se discuten los conceptos de entornos personales de aprendizaje (PLE), gestión del conocimiento, y e-didáctica. Finalmente, propone un escenario de aprendizaje donde los estudiantes comparten sus PLEs a través de un wiki y debaten sobre las nuevas formas de aprendizaje y la integración de las TIC.
1. "El que aprende de alguien que está
aprendiendo, bebe de un río que
fluye". Mark Wagner
2. 1.¿Por qué Escenarios?
2.Del e-Learning al Social Learning
3.Gestión del Conocimiento
4.PLE y e-Didactica
Conclusiones
WebQuest: Nuestros PLEs
3. Escenario: Conjunto de circunstancias que rodean a una
persona o un suceso.
El escenario representa una situación de aprendizaje
El enfoque del aprendizaje está cambiando
gradualmente: ya no se trata de proporcionar
habilidades y competencias predefinidas, sino de
capacitar dinámicamente a los «trabajadores» del
conocimiento para que sean más productivos.
4. Tiempos de cambio
Escuela del s. XIX
Profesorado del s. XX
Alumnado del XXI
8. Ejemplos de actividades
• La presentación multimedia.
• La lección online.
• Las cazas del tesoro.
• Los viajes virtuales.
• Las “WebQuest”.
• Los proyectos telecolaborativos de
aprendizaje.
• Comunidades de prácticas.
9.
10. Hay muchas formas de aprender.
Hay muchos sitios donde aprender.
Hay muchas personas de quienes aprender.
Hay muchas personas que pueden aprender de
nosotros y nosotras.
11.
12. Una Alianza Global de la ONU sobre Tecnología
de Comunicación y Desarrollo
Universidad sin animo de lucro cuyo objetivo es
ofrecer, mediante las tecnologías de Social
Media, oportunidades de educación superior a
la gente que de otra forma no puede afrontar
esta opción
«La idea es usar las redes sociales y aplicarlas a la educación… podemos llevar
titulaciones universitarias a estudiantes de todo el mundo, del tercer
mundo…»
(Shai Reshef, fundador)
Es una institución 100% online y utiliza fuentes abiertas a la
formación «entre pares». No obstante hay algunos costes.
13. El Massachusetts Institute of Technology dispone de
1.900 cursos gratuitos y a disposición de cualquiera no
solo de OCWC sino posteados en sitios como YouTube,
Flickr y iTunes U
14. «Quiero, visualizo y aspiro a un sistema de sociedad y aprendizaje donde
cada persona sea capaz de elevarse hasta su máximo potencial sin carga
social o financiera, donde las personas puedan expresarse totalmente y sin
reservas. Donde sean capaces de formar redes significativas y provechosas
con sus pares. Esto para mi, es una sociedad donde el conocimiento y el
estudio son bienes públicos, libremente creados y compartidos. A esto
aspiro y trabajo para ello»
(Stephen Downes)
15. «Con la aparición de las tecnologías sociales (web 2.0) estamos asistiendo
a una nueva fase de e-Learning, conocido como e-Learning 2.0, que
significa una aproximación al aprendizaje social y colaborativo, esto es
conocido como Social Learning.»
(Jane Hart)
La persona que mas escribe sobre Social Learning es Dolors Reig H. (España)
16. La fundación Open Knowledge es
una organización sin ánimos de lucro
que promueve el «conocimiento
abierto»: cualquier información que
pueda ser usada gratuitamente,
reutilizada y distribuida.
El Banco Común de Conocimiento
(BCC) tiene como objetivo
desarrollar, crear y proteger
espacios de intercambio y
transmisión libre de conocimiento.
17. La Educación Expandida es un concepto que
se desarrollo a partir de las necesidades de
entender que las instituciones no pueden
perder de vista las transformaciones
tecnológicas… Para Jesús M. Barbero lo
importante es poner el acento en la necesidad
de nuevos aprendizajes, nuevas formas de
aprender y nuevos escenarios para los
procesos educativos mas allá de la escuela.
(Wikipedia)
18. La Educación Expandida puede ser
relacionada con EduPunk acuñado por
Jim Groom.
Edupunk es una aproximación a la practica de la
enseñanza-aprendizaje que resulta del «hazlo tu mismo»
19. Perkins, en su articulo «H. Sapiens
Digital: From Digital Immigrants and
Digital Natives to Digital Wisdom»,
nos sugiere utilizar el termino de
Sabiduría Digital.
21. Para Davenport y Prusak (1998) el
conocimiento es “una combinación de
valores, información contextualizada y
experiencias que proporciona un
marco para evaluar e incorporar
nuevas experiencias e información. El
conocimiento se origina y aplica en la
mente de las personas.
Sus objetivos principales son:
Identificar, capturar y distribuir el conocimiento colectivo
de una organización así como crear uno nuevo, con el fin de
ayudar a las organizaciones a competir y sobrevivir.
22. La clave del modelo (Nonaka y Takeuchi) es la definición de cuatro procesos de
conversión:
1. Combinación (conversión de explicito a explicito)
Es un proceso de sistematización de conceptos
con el que se genera un sistema de
conocimiento.
El uso de redes de comunicación informatizadas
y de bases de datos a gran escala facilitan esta
forma de conversión del conocimiento.
23. 2. Interiorización o internalización (conversión de explicito a
tácito)
Es un proceso por el que se expresa el
conocimiento explicito como conocimiento tácito.
Esta muy relacionada con el aprender haciendo, el
entrenamiento y los ejercicios
La documentación ayuda a los individuos a
interiorizar sus experiencias, enriqueciendo su
conocimiento tácito.
24. 3. Exteriorización o externalización (conversión de tácito a
explicito)
Es un proceso que requiere la expresión del conocimiento
tácito en forma de conceptos explícitos.
La externalización incluye la transformación de los hechos
basados en un contexto a conocimiento sin contexto
(metáforas, analogías, conceptos, hipótesis y modelos)
El conocimiento se distribuye a través del dialogo y la
reflexión colectiva.
25. 4. Socialización (conversión de tácito a tácito)
Es un proceso de intercambio y distribución de
experiencias, por el que se crea nuevo conocimiento
tácito.
Requiere que los individuos interactúen unos con otros
(la observación, la imitación y la practica)
Las experiencias compartidas fomentan el proceso de
socialización.
27. Conceptualización
Los objetivos del e-Learning son establecer una organización de
aprendizaje y crear una cultura corporativa basada en compartir
el aprendizaje.
Hacia el e-Learning se puede considerar:
1. Escritura por alfabetos, papiros y papel
2. La invención de la imprenta
3. Radio, cine y televisión
4. Medios de almacenamiento
5. Computadores personales
6. Internet.
28. Ventajas para los usuarios
1. Acceso en cualquier momento y lugar
2. Acceso a una amplia oferta formativa
3. Agilidad en la comunicación
4. Alumno como sujeto activo y protagonista
5. Personalización del aprendizaje
6. Mayor interacción (participantes y profesores)
7. Desarrollo de la formación en entornos colaborativos
y dinámicos
30. Escenario 1: e-Learning individual o tradicional
En este escenario, el e-Learning se emplea únicamente para el
proceso de internalización.
A nivel ontológico, el nivel del conocimiento se centra en el
individuo.
Se la denomina e-Learning tradicional, porque es el mas usado.
31. Escenario 2: e-Learning grupal
En este este caso, el e-Learning abarca los procesos de
internalización, externalización y socialización.
En la dimensión ontológica, no solo se considera al individuo
sino también al grupo.
32. Escenario 3: e-Learning inter-organizativo
En este escenario se avanza a través de la dimensión ontológica,
incluyendo no solo la transformación de conocimiento a nivel
organizativo sino también a nivel inter-organizativo, lo que conlleva
una transformación del conocimiento en los cuatro procesos
definidos en el siclo SECI, alcanzando así una integración total del e-
Learning.
38. 3 claves de la interacción humana
Cognicion
Cooperacion
Comunicacion
39. ... Y las herramientas web que facilitan
Blog
Cognition
Cooperation
Wiki
Communication
Social
Network
40.
41. No pensemos en herramientas
• Olvidemos el blog… pensemos en el diálogo
• Wikis… pensemos en colaboración
• Podcasts… pensemos en democratizar la
expresión
• RSS/agregación… pensemos en redes
42. Pensemos…
…en la profunda reestructuración de cómo el
conocimiento es creado, diseminado,
compartido y validado.
George Siemens: http://www.connectivism.ca/?p=89
43. Web 2.0
Web 2.0
Conjunto de herramientas web que permiten:
– Publicar fácilmente
– Interactuar con el contenido
– Interactuar con otros usuarios
– Trabajar de manera colaborativa
– Personalizar el acceso a la información
44. Herramientas 1.0 Herramientas 2.0
Correo electrónico Blogs
Páginas y portales web Wikis
Bibliotecas virtuales Marcadores sociales
E-groups RSS
Foros Redes sociales
Chat Mundos Virtuales
(EVA) Entornos Virtuales de PLE (Entornos Personales de
Aprendizaje Aprendizaje)
45. PLE: Facilitar el “hacer cosas” con la
información
• Investigar y descubrir
• Seleccionar y personalizar
• Recoger e integrar contenidos
• Conversar y colaborar
Competencias para el aprendizaje en el entorno digital 2.0
Conocimientos básicos acerca de la información:
buscar, crear, seleccionar, publicar, comunicar
(en forma oral, escrita y multimedia)
46. Competencias para el aprendizaje en el entorno digital 2.0
Habilidades y competencias personales:
autoestima, independencia, sentido común,
planificación/organización
El proceso es más importante que los
resultados
47. Tendencias
• De portales educativos a PLEs
• De las unidades de aprendizaje cerradas al conocimiento
abierto, flexible y distribuido
• Del aprendizaje centrado en el contenido al aprendizaje
centrado en el usuario-aprendiz
• Del docente como autoridad al docente como facilitador y
“curador” de contenidos
• De organizaciones cerradas a plataformas abiertas
48. Futuro
• Cloud Computing
• Internet móvil
• Información geolocalizada y en
tiempo real
• Web semántica
• Datos abiertos y enlazados
• Realidad aumentada
49. La creatividad es la nueva tecnología
“El siglo XXI será el de la creatividad del
mismo modo que el pasado fue el de la
tecnología (…) Tenemos ya herramientas para
crear, colaborar, comunicar”.
Rob Wall http://robwall.ca/2009/03/10/creativity-is-the-new-technology/
50. e-Didactica es una combinación de
conocimiento, procesos y estrategias que
pretende garantizar que mas individuos «de
forma remota» adquieran competencias
representadas por objetivos didácticos
específicos.
Conocimiento consta de: datos, información, definiciones, reglas, teoremas
principios, axiomas, herramientas, instrumentos, contextos, etc., que caen dentro o
son de interés para la e-Didactica
Procesos son los procedimientos e-Didactica que deben aplicarse para cumplir con su
misión.
Estrategias representa de la e-Didactica: teorías, metodologías, técnicas, dinámicas,
practicas.
51. Un Objetivo de e-Didáctica es conocimiento expresado en forma
de un "objeto" para ser transferido (a través de un proceso que
podemos llamar "proceso e-Teaching/e-Learning ") y, por ende,
para ser adquirido (a traves de un proceso que podemos llamar
"proceso e-Learning")
Un Objetivo Didáctico es un Objetivo e-Didáctica si allí existe al
menos un Performance e-Learning que asegure su logro (principio
de e-Learnibilidad)
52. Un Proceso e-Teaching/e-Learning (o Proceso e-Didactica) es un proceso
que permite al e-Learner realizar un «Objetivo e-Didactica» especifico a
través de la «Performance e-Learning» dado por un e-Trainer.
54. El Proceso de Planificación e-Didactica presupone que
es posible identificar una combinación integrada de:
- Estrategias: WebQuest, Guiones Educativos
- Métodos
- Herramientas
- Materiales
- Tiempo
- Criterios de inspección
55.
56.
57.
58.
59.
60.
61.
62.
63.
64. - Se plantea la innovación del aprendizaje, en base a Escenarios
Personales de Aprendizaje.
- Es importante hacer la transición hacia el Social Learning, en
una perspectiva, abierta, inclusiva y expandida.
- La gestión de conocimiento debe ser eficiente y de calidad
- Los PLEs para un mejor uso requieren de e-Didactica y modelos
educativos
66. Vivimos tiempos de cambio, con nuevos paradigmas de
aprendizaje, invadidos por las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC), transitamos de la Sociedad de la
Información a la Sociedad del Conocimiento.
Imagina dos escenarios
Estudiante del siglo XX Estudiante del siglo XXI
67. Son estudiantes de una Institución en
Educación Superior y se les plantea compartir
sus Entornos Personales de Aprendizaje,
destacando las herramientas, Recursos y la
Red Personal de Aprendizaje.
Preparar en equipo un debate, en el que se discuta las nuevas formas
de aprendizaje y la integración de las TIC en este proceso
El equipo debe elaborar, un documento , en el que se describa los
aspectos que hacen viables la gestión del conocimiento en el siglo XXI.
Elaborar un Wiki, donde se comparta los distintos Entornos
Personales de Aprendizaje.
68. Para realizar la tarea, se sugiere como deben organizarse en equipo de
tres participantes, bajo los siguientes roles:
a) Especialista en Redes Sociales y web 2.0
b) Experto en Gestión de la Información
c) Estudiante inmigrante digital
Una vez constituidos los equipos, se deben realizar los siguientes
estudios y actividades:
a) Cambios y tendencias en los enfoques de aprendizaje.
b) Impacto y aplicación de las TIC en el aprendizaje, considerando la
realidad del País.
c) Compartir los distintos Entornos Personales de Aprendizaje y su
operatividad.
69. Curso Abierto, Ramiro Aduviri Velasco, http://cursoabierto.blogspot.com
Escenarios Virtuales de Aprendizaje, Ramiro Aduviri Velasco,
http://proyectoelearning.edumoot.com
Experto en procesos e-Learning http://fatla.org
Aprendiendo a hacer una Planificación Didáctica
http://www.unav.es/educacion/didactica2/TRABAJO/PlanificacioNDidacticA.html
Competencias profesionales del docente en la sociedad del siglo XXI
XXIhttp://www.uclm.es/profesorado/ricardo/cursos/competenciaprofesionales.p
df
Diseño de Actividades Didácticas con TIC, Jordi Adell
http://www.slideshare.net/epdrntr/jordi-adell-el-diseo-de-actividades-didcticas-con-
tic-jedi2010-bilbao
70. La evaluación del trabajo se hará mediante una calificación del equipo y
otra calificación individual, mediante la siguiente plantilla.
Actividad Deficiente Regular Bien Excelente
Evaluación Documento Contenido Contenido básico, Contenido bueno, Contenido de
Equipo 30% superficial, texto texto, imágenes y texto, imágenes, calidad,
e imágenes referencias animaciones y multimedios y
50% referencias referencias.
Publicación y Difusión del Blog básico sin Blog básico con Blog con Blog con
Documento 20% comentarios comentarios comentarios y comentarios y
difusión en redes difusión con
sociales interacción en
redes sociales
Evaluación Defensa del Proyecto en Conocimiento Conocimiento Conocimiento Conocimiento
Individual el rol asignado 20% básico en el rol suficiente en el bueno en el rol experto en el rol
asignado rol asignado asignado asignado
50%
Planificación Didáctica de Descripción solo Contenidos y Contenidos, Contenidos,
la materia 30% de contenidos metodología metodología y metodología y
básica actividades actividades
detalladas
71. Se ha verificado el cambio de paradigmas en la educación, el impacto
de las TIC en el aprendizaje y las tendencias futuras en el siglo XXI.
Se ratifica que es importante la tecnología, pero es aun mas
importante la metodología.
La educación centrada en el aprendizaje deben ser significativos y
colaborativos, bajo el enfoque constructivista.
Es importante la innovación en el aprendizaje para adaptarnos mejor
a las características y la dinámica del siglo XXI compartiendo nuestras
experiencias.
72. Objetivos y contenidos: Por los temas tratados, esta WebQuest
puede utilizarse a nivel de postgrado.
Temporizacion: Se recomienda un total de 3 sesiones de 2 horas
cada una. Cada sesión puede comprender estudios descritos en
el Proceso.