Spielst du noch oder lernst du schon? : (Nicht nur) methodisch-didaktische Überlegungen zum Einsatz von Web 2.0 und Lernspielen im DaF-Unterricht von Dr. Christina Kuhn
Society of Digital Agencies (SoDA) 2011 Digital Marketing Outlook
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Spielst du noch oder lernst du schon? : (Nicht nur) methodisch-didaktische Überlegungen zum Einsatz von Web 2.0 und Lernspielen im DaF-Unterricht von Dr. Christina Kuhn
1. Spielst du noch oder
lernst du schon?
-
(Nicht nur) methodisch-didaktische Überlegungen zum
Einsatz von Web 2.0 und Lernspielen im DaF-Unterricht
Dr. Christina Kuhn
Friedrich-Schiller-Universität Jena
Goethe-Institut Lissabon, 29.05.2010
Tagung „Virtuelle Wirklichkeiten“
Christina.kuhn@uni-jena.de
2. Übersicht
1. Vorweg: ein paar Gedanken zum Thema Spiel
2. Spielend im Netz Erfahrungen machen:
der homo zappiens als Lernender des 21. Jhds.
3. Didaktische Dimensionen und Kriterien für Lernspiele
4. Unterricht + Web 2.0 = Unterricht 2.0? Anforderungen an
den FSU
5. Integration in den FSU: Anwendungen, Beispiele
6. … und wir? Lehrerrolle, Authentizität und die (leidige)
Mehrwertdiskussion
3. Einstimmung: Zitate
“Der Mensch spielt nur, wo er in voller
Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist
nur da ganz Mensch, wo er spielt.”
Friedrich Schiller (Über die ästhetische Erziehung des Menschen, 15.
Brief, zum Theaterspielen)
“Das Spiel ist die erste Poesie des
Menschen. Essen und Trinken sind seine
Prosa.”
Jean Paul
4. Spiel vs. Realität
“Spiel ist eine freiwillige Handlung oder
Beschäftigung, die innerhalb gewisser
festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach
freiwillig angenommenen, aber unbedigt bindenden
Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat
und begleitet wird von einem Gefühl der
Spannung und Freude und einem Bewusstsein
des “Andersseins” als das gewöhnliche Leben.”
Johan Huizinga, 1939/2004
Ist Spiel für den homo zappiens „Anderssein“?
Was heißt Spielen, was Lernen im 21.Jhd.?
5. Spielend im Netz Erfahrungen machen:
der homo zappiens als Lernender des 21. Jhds.
(vgl. Veen, Wim /
Vrakking, Ben (2004))
6. „homo zappiens“
Zapping: Fähigkeit, unterschiedliche audio-visuellen und
textlichen Quellen gleichzeitig/parallel zu nutzen
Merkmale des „homo zappiens“:
• digitale Sozialisation, d.h. viele Erfahrungen medial vermittelt
• Technik als Freund – kein Technik-Freak
• Simultane Verwendung von Medien (Telefon, Internet, Musik, Hausaufgaben ...)
• Iconic skills, d.h. scannen von Seiten (ganzheitliche Wahrnehmung, nicht lesen)
• Teil unterschiedlicher communities (Foren, blogs, chats) in verschiedenen
Teams und Rollen
Konsequenzen
• nicht-lineares Herangehen an Aufgaben (ganzheitlich?)
• Kommunikation und Kooperation immer wichtiger
• keine Grenzen zwischen Spielen + Lernen + Kommunikation + Fantasie ...
7.
8.
9. Digitale Lernspiele
► Computerlernspiele, auch serious / educational games,
gamebased learning
► Ziel:
unterhaltungsorientiert (Sprachen-) Lernen anregen, also
Wissen und Können erwerben und Spaß haben
► Grundannahmen:
Lernende nutzen Computerspiele
E-Learning-Angebote der 1.Generation reichen nicht aus
neue Anreize setzen: z.B. 3-D-Adventure-Games
► Nachteil: oft kostenintensiv
10. Blick in die Arbeitswelt
► E-Learning: Lernende entscheiden, wann und in welchem Tempo sie
lernen (Verantwortung für Lernerfolg)
► BITKOM: E-Learning-Markt ca. 200 Millionen Euro (in D)
(Lernsoftware, digitale Lerninhalte von Anbietern, Entwicklung
individueller Unternehmenslösungen)
► zunehmend Web-2.0-Tools wie Wikis oder soziale Netzwerke in der
betrieblichen Weiterbildung
► ein Drittel der Unternehmen nutzt Wikis und Weblogs
► Web-2.0-Tools: Einführung relativ einfach und preiswert, Eisbrecher für
komplexere E-Learning-Anwendungen (Scheer 2009, BITKOM)
11.
12. Serious Games - Technik
► Einblicke in die Funktionalität von technischen Maschinen
► Simulation von komplexen Vorgängen und Prozessen
► schaffen digitale, dreidimensionale "Räume", die Nutzer in
ein interaktives Umfeld eintauchen (Immersion) und
verschiedene Inhalte realitätsnah empfinden lassen
(Involvement).
13. Beispiel: SimCo SRS "Der Vodafone-Code“
► spielbasiertes Training für Vertriebs- und Servicepersonal
► Lerner: Rolle eines Vertriebsmitarbeiters
► Aufgabe: über die Produktwelt des Unternehmens zu
informieren und im Kundendialog zu vertreiben
► ganzheitlicher Ansatz: Planspiel, 3D-Lernwelt, e-Learning,
z.B. Termine planen, Kundengespräche vorbereiten,
erlernte Produkt-Kenntnisse in Verkaufsgesprächen
anwenden
► Ziel: Arbeitseffektivität und
Abschlusskompetenz.
14. Serious Games - Zielgruppen
► Lernspielefür Erwachsene: Erprobung und
Reflexion des eigenen Verhaltens und
Handelns
► Vorschulkinder:
genaues Schauen und
Zuhören, Augen-Hand-Koordination,
Feinmotorik, Reaktionsvermögen,
Zahlenverständnis, Buchstabenerkennung
etc.
15.
16. Lernspiele - Vorteile
► Motivationsförderung:
motivierte Lernende - enthusiastisch, konzentriert, interessiert,
identifizieren sich mit dem, was sie tun, vergessen die Zeit (flow-
Effekt).
► Lernerzentrierung:
aktive Rolle der Lernenden, Computerspiele können Verständnis für
komplexe Zusammenhänge / dynamische Entwicklungen fördern,
Lernende sammeln Wissen und lernen Informationen zu finden
(Garris, Ahlers, Driskell, 2002).
► aber: oft noch Computer Based Training (CBT) basiert,
also eher instruktionistische Konzepte, Stärken im
Training, weniger beim Lernen
17. Prinzipien für gute Spiele (Gee 2003)
► Handlungsorientierung:
eröffnen Handlungsspielräume (Produzenten beeinflussen Spiel nach
eigenen Ideen, probieren aus, manipulationsmöglichkeiten für
Spielverlauf, nehmen zwanglos neue Identitäten an)
► Problemlösung:
vermitteln Kompetenzen zum Lösen von Problemen (gestufte
Problemlevels, nicht zu komplex, selbstständiges Problemlösen mit
neunem Wissen, didaktische Komplexitätsreduktion / geschützte
Räume / Fehlerwarnung, positives Feedback, Balance Instruktion –
Konstruktion, Fertigkeiten im Kontext üben),
► Verständnis für komplexe Zusammenhänge:
fördern das Denken in Systemen, vermitteln Erfahrungen (Verbindung
von zu lernende Begriffe/Konzepte mit Handlungen).
18. Konstruktivistische Lerntheorie:
Individuum wird in Lernprozessen eine zentrale und steuernde Rolle
eingeräumt, Lernen findet durch eigene aktive Konstruktionsprozesse statt, ist
situiert (authentisch, Kontext, multiperspektiv, relevant für L.), emotional
(Identifikation mit Rolle, Involvement), sozial und interaktiv (Computer,
reale/virtuelle Lerngemeinschaften, kooperative Spielszenarien).
19. Zentrale didaktische Dimensionen von Lernspielen
(Garris, Ahlers und Driskell (2002)
1. objektive Aspekte
► Fantasie ansprechen (Perspektiven/ Rollen / Identifikationsmöglichkeiten)
► Klare Regeln und Ziele des Spiels, um Fortschritte und Ziele zu sehen
► Sensorische Reize bieten, um die Interaktivität zu intensivieren
► Herausforderung und Risiko bieten (optimalen Schwierigkeitsgrad generieren)
► Neugier und Entdeckungslust wecken (z.B. Rätsel/Geheimnisse aufklären)
► Kontrolle, um die aktive Rolle zu erhalten (Involvement)
2. subjektive Empfindungen:
► Interesse
► Spaß / Genuss, wenn Herausforderung des Spiels bewältigt werden kann
► Engagement (Flow) durch Kontrolle / Einfluss auf Spielverlauf, sensorische Reize
► Sicherheit: Spielen in angstfreier Atmosphäre ohne negative Auswirkungen auf
reale Welt
20. Anwendungen
► Simulationen
► Virtual-Human Story-Editoren
► Storytelling Werkzeuge
► oder mit Hilfe von Web 2.0-Anwendungen,
die in eine online-offline-Lernumgebung
integriert werden, die Lernende vor komplexe
authentische, relevante Sprachlernaufgaben
stellt
21. Web 2.0 - Anwendungen
Linktipp Michael Wesch: http://www.youtube.com/watch?v=Bc0oDIEbYFc&feature=related
22. Web 1.0 (1997-2003) Web 2.0 (ab 2003)
► Leseweb („Read-Web“) ► Lese-/Schreib-Web
(„Read/Write-Web“,
Mitmachweb)
► Inhalte von
Experten/Profis ► Nutzer erzeugen Inhalte
(„user generated content“)
► pull: Information ► push: Partizipation,
Kommunikation, Kooperation
► Weisheit der Wenigen ► Weisheit der Vielen („wisdom
of crowds“)
► Vernetzung von Inhalten ► Vernetzung von Menschen
► statische Seiten ► dynamische Seiten („always
beta“)
23. Beispiel: Weblog
World Wide Web Logbook
► chronologische Anordnung der Beiträge
► Darstellungsform: Text, Video, Bild etc.
► Links und Möglichkeit der Kommentierung
Lernszenarien im FSU:
Blogs suchen, analysieren, vergleichen, bewerten
Textsorten (Autobiografie,Tagebuch, Themen-Blog)
herausarbeiten
Kommentare schreiben
eNotizbuch führen, (Lern)tagebuch schreiben
(Foto)Geschichten (weiter-)erzählen
Audio/Videoblog erstellen
Projekt mit einem Partnerkurs machen
25. Podcasts
iPod Broadcasting
► Produzieren/Anbieten von Audio- und Videodateien über Internet
► Medienbeiträge (Episoden), über Feeds automatisch bezogen
► Radio- oder Fernsehsendungen ähnlich, unabhängig von Sendezeiten
konsumierbar
► Funktionen: Information, Unterhaltung, Instruktion, Ratgeber, Werbung
Lernszenarien im FSU:
„gesprochene Hausaufgaben“,
ein Audio-Portrait erstellen (z.B. Berufe in Ton/Bild),
Hörspiel, Audio-Guide, Videoclip produzieren und
veröffentlichen
26. Unterricht + Web 2.0 = Unterricht 2.0?
Anforderungen an den FSU
• begrenztes Wissen,
• lehrerzentrierte Vermittlung,
• Wiedergabe des Inputs
• Wissens- und Informationsgesellschaft:
Wissen unbegrenzt, mit geringer Halbwertzeit,
• Kommunikation und Kooperation schafft
Orientierung/Identität, generiert neues Wissen,
• fachübergreifende Schlüsselqualifikationen
immer wichtiger
27. Kompetenzentwicklung im FSU –
Kernbereiche
Geschichte
Geographie
Natur Diskurse
Lernstrategien Aussprache
Englisch
Grammatik Wortschatz
Fremdsprachen
Deutsch
Arbeit&Beruf Textsorten
Peergroups
Essen&Trinken
Musik Kunst
30. Kompetenzentwicklung im FSU –
Kernbereiche + Schlüsselqualifikationen +
interkulturelle Kompetenz + Medienkompetenz
Ambiguitätstoleranz
Ganzheitliches Denken
Teamarbeit
Geschichte
Rollendistanz Geographie
Konfliktmanagement
Analytisches Denken Kommunikationskompetenz
Natur Diskurse
Bewerten von Medienbeiträgen Lernstrategien Aussprache
Informationsverarbeitungs- Erkennen von Medienwirkungen Flexibilität
kompetenz
Englisch
Grammatik Wortschatz
Fremdsprachen
Deutsch Präsentieren/Moderieren
Arbeit&Beruf Textsorten
Planungskompetenz
Interkulturelle
Gestalten und Verbreiten Kompetenz
von Medienbeiträgen Peergroups
Essen&Trinken
Musik Kunst
Empathiefähigkeit Medienkompetenz
Reflexion der Auswählen und Nutzen von
Medienproduktion Medienangeboten
und -distribution
31. IK
Kompetenzentwicklung
Medien
WEB
FS SQ 2.0
► Lehrende und Lernende nutzen vertraute digitale Werkzeuge im FSU
► virtuelle Lern- und Erfahrungsräume als Bestandteil des FSU
► formales - informelles Lernen, Lernen - Spielen, Kommunizieren,
Kooperieren vermischen sich
► Lerninhalte von allen, Lernende werden Mit-Lehrende
► Leistungsbewertung als Lerngegenstand, Selbstevaluation als Teil der
Lernerautonomie
► Medienkompetenz: Medienkunde, -nutzung, -gestaltung und -kritik
► Fremdsprachen, Interkulturelle Kompetenz als Schlüsselqualifikationen
► Unterricht 2.0: Erfahrungen, Partizipation, Identifikation
32. ... und das ist notwendig, denn …
"As we increasingly move toward an environment of instant
and infinite information, it becomes less important for
students to know, memorize, or recall information, and
more important for them to be able to find, sort, analyze,
share, discuss, critique, and create information. They need
to move from being simply knowledgeable to being
knowledge-able."
Michael Wesch (Kulturanthropologe, Kansas State University)
► Knowledgeable = kenntnissreich, bewandert
► Knowledge-able = mit Wissen umgehen können
33.
34. Medien aus dem Lerneralltag integrieren: das Handy im FSU …
über
Mediennutzung
nachdenken
studio d A2
Handy-Kamera
nutzen!
studio d B1
35. Handy-Übungen mit „Sitz im Leben“
studio d A2
… und auch mit Twitter lernt man nicht das
Schreiben an sich, sondern nur das Twittern ☺
36. Textarbeit mit wordle.net
► Vorteil: Tag clouds kennen Lernende
Lernszenarien im FSU
► wichtige Wörter (= häufige) in Texten sichtbar machen, Übungen zu
Schlüsselwörtern
► kreativer Textumgang: Spiel + Lernen + Fantasie + Ästhetik …
Textquellestudio d A2: A2: 58
Textquelle studio d 58
37. Mit den digitalen Medien entwickeln sich...
... neue Text- und Kommunikationsformen z.B. Wiki,
Chat, Blog das Schreiben wird wichtiger
... neue Kooperationsformen, auch über den
Klassenraum hinaus
... Konstruktivismus, Autonomie, interkulturelles
Lernen, Adaptivität
... neue Rollenverteilungen im Klassenraum:
LehrerInnen als LernberaterInnen, Lernende als
Konsumenten und Produzenten etc.
38. Rolle der Lehrenden, Authentizität, Mehrwertdiskussion
► Serious games/Web 2.0 bieten in bekannten Erfahrungsräumen
authentische Kontakt-, Kommunikations- und Interaktionsmöglichkeiten
Mehrwertdiskussion zum Medieneinsatz im FSU beendet
► Veränderung Lehrerrolle - vom Stoffvermittler zum Lernbegleiter
Öffnung des Kursraums als Chance begreifen, aber klare (Lern)Ziele
formulieren
Offenheit der Anwendungen: input ≠ intake
► Lehrende müssen Web 2.0 selbst nutzen, sonst nicht glaubwürdig
► ABER:
Lehrenden obliegt Integration in den FSU, also weiterhin die
Didaktisierung und der methodisch-didaktisch sinnvolle und begründete
Einsatz sowie die Einbeziehung der Lernergebnisse und der Fragen/
Probleme aus den Anwendungen in den Unterricht!
39. Zitat
Die im Fremdsprachenunterricht eingesetzten
Medien haben von vorne herein keine eigene
didaktische Qualität, diese wird ihnen erst durch
methodisch-didaktisch überlegtes Handeln der
Lehrkraft und den daraus resultierenden
Unterrichtseinsatz verliehen (Kerres 2001:45).
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!
Fragen, Ideen, Kritik bitte an christina.kuhn@uni-jena.de
40. Literaturauswahl
► Bopp, M. (2006). Didactic Analysis of Digital Games and Game-Based Learning. In: Maja
Pivec (ed.): Affective and Emotional Aspects of Human-Computer Interaction. Game-Based
and Innovative Learning Approaches. IOS Press, Amsterdam.
► Bopp, M. (2007). Storytelling as a Motivational Tool in Digital Learning Games (pp. 261-279).
In: Hug, T. (ed.) Didactics of Microlearning. Münster: Waxmann.
► De Freitas,Sara (o.J.): Learning in immersive Worlds. A review of game-based learning
http://www.jisc.ac.uk/media/documents/programmes/elearninginnovation/gaming-report_v3.pdf
Meier / Seufert: Game-based Learning (2003) http://elearningreviews.org/seufert/
docs/2003-05-handbook-meier-seufert-lernspiele.pdf
► Meisel, M. (2008). Digitale Lernspiele. Vdm Verlag Dr. Müller
► Garris, R., Ahlers, R., Driskell, J. E. (2002). Games, Motivation and Learning: Research and
Practice Model. In: Simulation & Gaming, Newbury Park, Sage Publ.
► Gee, J.P. (2003): Learning by Design. E-Learning, Volume 2, Number 1, 2005
► Kiili, K. (2004). Digital Game-Based Learning: Towards an Experimental Gaming Model.
Internet and Higher Education 8 (2005) S. 13-24
► Oblinger, D.G. (2004). The Next Generation of Educational Engagement. In: Journal of
Interactive Media in Education.
► Schwan, Stephan (2006): Game Based Learning – Computerspiele in der Hochschullehre
http://www.e-teaching.org/materialien/artikel/
► Veen, Wim/Vrakking, Ben (2004): Homo zappiens: growing up in a digital age London:
network Continuum
► Blog zum Thema: http://www.educational-gaming.de