1er Borrador, Mayo 2009
Autor: Carlos Rojas Arancibia
Profesor de Gestión empresarial y Economía Internacional | Escuela d...
Innovación y medios de comunicación
La economía de la atención
• Lo que la información consume es obvio: consume la
atención de su público, así, una abundante...
La economía de la atención
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procesarla
– La abundancia de info...
La economía de la atención
• La efemeralización ha hecho que la producción y distribución de
información muy barato
– Efem...
La economía de la atención
Desde otro punto de vista:
• Aunque la atención es escasa y es un recurso valioso
universalment...
La economía de la atención
• Goldhaber (1997) sugiere que la economía tradicional, basada en el
intercambio de riqueza mat...
El mercado de la información
• Una queja frecuente es la dificultad de rentar en la Web
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El mercado de la información
• Un método de pago transparente podría hacer que la oferta y
demanda se pudiera aplicar a la...
Por primera vez en la historia, la abundancia es
gratuita
• Abundancia de capacidad de procesamiento
• Abundancia de capac...
Los cambios de eje en la publicidad
• La publicidad está migrando a los medios digitales
porque es mucho más efectivo en a...
Las tres reglas de la Long Tail
1. Si puedes bajar los costos de distribución,
puedes ofrecer más productos / variedad
2. ...
Economía I, primera clase …
IMg = CMg = P
•En un mercado competitivo el precio iguala al costo marginal
Cuesta abajo
Si el costo unitario de algo se aproxima a
cero, trátalo como cero, y vende valor
agregado
La nueva escasez
• Tiempo + Dinero + …
• Reputación
La nueva economía
Moneda
Mecanismo
de conversión
Atención Tráfico Avisaje
Reputación
Vínculos >
PageRank
Tráfico >
avisaje
Web 1.0 Vs. Web 2.0
Web 1.0 Web 2.0
DoubleClick → Google AdSense
Ofoto → Flickr
Akamai → Bit Torrent
Mp3.com → Napster
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La Web 2.0
La Web 2.0 no es la Internet2
Web 2.0 son tecnologías
Internet2
• La enseñanza, el aprendizaje y la investigación, en colaboración,
pueden requerir interconexión y altas conexi...
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Internet2
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La vida entre los 12 y los 24 años … hoy
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revistas
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Tendencias de la sociedad digital
• El pasado y el presente: obtener
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La generación C esta aquí, ya nació
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• Contenidos
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Lo open reina en la Web ….
• Para ellos, la Web es una tela en blanco … no un periódico
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Copias de contenido digital deben ser gratis
• El contexto no es gratis
• La experiencia no es gratis
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La media …
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Mashups
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pública o API (Web services)
• Otros métod...
Ejemplos de mashups
Mapas
• Chicago Crime - El departamento de policía de Chicago tiene un mashup
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Ejemplos de mashups
Vídeo y fotos
• Flickr - permite a los usuarios organizar sus colecciones de imágenes y
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Y en el futuro? … predicciones …
• “Los computadores podrían en el futuro no pesar mas que 1.5
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Meta-Models
Model Variation Notes
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Los modelos de negocio más populares
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– 34% usa Publicidad
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Software social
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Social Software Building Blocks
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Social Software Building Blocks
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Social Software Building Blocks
Bibliografía
• O’Reilly, T (2006) Qué es la Web 2.0 Patrones de diseño y
modelos de negocio para la siguiente generación d...
Blog-grafía
• http://firstmonday.org/issues/issue11_6/goldhaber/index.html
• http://www.bubblegeneration.com/
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Innovación y Medios de Comunicación
Más en: http://economiaymedios.blogspot.com
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  • So, advanced networking is increasingly an asset for the entire community. As the next round of advanced networking capabilities are deployed, coordination among and leadership by all networks will be an important part of making them broadly available.
  • Innovacion Y Medios

    1. 1. 1er Borrador, Mayo 2009 Autor: Carlos Rojas Arancibia Profesor de Gestión empresarial y Economía Internacional | Escuela de Periodismo Universidad Diego Portales Innovación y Medios de Comunicación La Web 2.0 y su economía Primer Borrador, Mayo 2009
    2. 2. Innovación y medios de comunicación
    3. 3. La economía de la atención • Lo que la información consume es obvio: consume la atención de su público, así, una abundante riqueza de información crea pobreza de atención (Simon, 1971)
    4. 4. La economía de la atención • Hay demasiada información, pero poco tiempo y energía para procesarla – La abundancia de información también puede ser denominada escasez de atención • La atención es realmente un cuello de botella – La atención que un individuo puede prestar es limitada – Al ser escasa, es más valiosa • Jerarquizar la información (e-mails, publicity) que llama nuestra atención se torna relevante – Higiene informativa – Datos “Smog” • La libertad de expresión hace improbable el restringir el número de mensajes que se producen
    5. 5. La economía de la atención • La efemeralización ha hecho que la producción y distribución de información muy barato – Efemeralización (ephemeralization): Buckminster Fuller (1969) es el proceso constante de hacer más con menos • Hoy en día, el costo de enviar volúmenes importantes tiene un costo despreciable, también es despreciable el costo de recepción de un correo SPAM por un usuario al día • El costo agregado o colectivo es inmenso – Si tomara 1 seg. borrar sólo un correo, imaginen si es enviado a 100 millones de personas; genera un pérdida de 700 semanas de trabajo. Ahora considere lo que ocurre si 100 mensajes son distribuidos al día !!! • El costo se ha trasladado del que envía, al que recibe • Aunque poco ortodoxo, si la atención escasa, se podría implementar un impuesto a la información – Cada correo enviado debería pagar un monto despreciable
    6. 6. La economía de la atención Desde otro punto de vista: • Aunque la atención es escasa y es un recurso valioso universalmente; la atención de unos será más valiosa que la atención de otros – De acuerdo a la ley de la oferta y demanda, su atención tendría un precio más alto • Aunque suene poco democrático, de facto hoy ocurre lo mismo en el mundo real • La atención, no sólo es valiosa por su escasez, sino también porque es intrínsecamente humano sentir placer al recibirla – La efemeralización democratiza la riqueza, pero mantiene escasa la atención – La fama es más atractiva que la riqueza – El éxito no es medido por el valor monetario, sino por la atención recibida (Ej. youtube)
    7. 7. La economía de la atención • Goldhaber (1997) sugiere que la economía tradicional, basada en el intercambio de riqueza material, está cambiando a una economía basada en el intercambio de atención • Este modelo tiene al menos dos debilidades: – La atención no es un bien intercambiable – No se puede compensar a unos por la falta de atención de otros • Aunque la mano invisible parece ser un buen método para distribuir bienes, no parece ser un buen método para distribuir atención • La atención es un pre-requisito a cualquier transacción económica • La atención es difícil de distribuir de manera racional, ya que tenemos poco control sobre nuestras emociones: – Sexo, estatus, peligro
    8. 8. El mercado de la información • Una queja frecuente es la dificultad de rentar en la Web • Una forma transparente de conciliar los intereses comerciales con las restricciones de bajada de información son micro-pagos (Nielsen, 1998) • Muchas de las empresas que se iniciaron con el Boom de Internet fracasaron, ya que trataron de replicar el modelo de negocios del mundo real • Hacer dinero de la publicidad, no parece hoy un tan buena idea – Con tanta información disponible, los clientes no quieren más publicidad – Poca disposición a pagar por publicidad – Pocos clicks-through • Digital cash y pay-per-view, parecen caminos alternativos • Cada usuario podría decidir que vínculos usar respecto de su utilidad esperada
    9. 9. El mercado de la información • Un método de pago transparente podría hacer que la oferta y demanda se pudiera aplicar a la información en la red • Los proveedores estarían estimulados a proveer información que es más solicitada • La información de mala calidad o pobre automáticamente perdería participación de mercado • Como universidades, agencias gubernamentales, asociaciones profesionales; seguirían entregando información gratuita, el precio promedio se mantendría bajo • De sitios con documentación de buena calidad seguirían bajando archivos – Podrían rentar para pagar fuentes de contenido y editores
    10. 10. Por primera vez en la historia, la abundancia es gratuita • Abundancia de capacidad de procesamiento • Abundancia de capacidad de almacenamiento • Abundancia de ancho de banda Productos Popularidad Head Long Tail Escasez Abundancia Chris Anderson, WIRED
    11. 11. Los cambios de eje en la publicidad • La publicidad está migrando a los medios digitales porque es mucho más efectivo en alcanzar la audiencia relevante que los medios tradicionales • El gasto agregado en publicidad en EE.UU. está en un ciclo a la baja mientras la economía se enfría • Las personas están confrontadas a una proliferación de fuentes compitiendo por su atención y están menos receptivos a los mensajes de publicidad, incluso cuando está bien focalizado en el segmento
    12. 12. Las tres reglas de la Long Tail 1. Si puedes bajar los costos de distribución, puedes ofrecer más productos / variedad 2. “Más variedad” significa, habilidad para satisfacer más minorías, y obtener un mayor mercado granular 3. Al final, hay mucho espacio y lo más entretenido, proviene de los lugares menos esperados
    13. 13. Economía I, primera clase … IMg = CMg = P •En un mercado competitivo el precio iguala al costo marginal
    14. 14. Cuesta abajo Si el costo unitario de algo se aproxima a cero, trátalo como cero, y vende valor agregado
    15. 15. La nueva escasez • Tiempo + Dinero + … • Reputación
    16. 16. La nueva economía Moneda Mecanismo de conversión Atención Tráfico Avisaje Reputación Vínculos > PageRank Tráfico > avisaje
    17. 17. Web 1.0 Vs. Web 2.0 Web 1.0 Web 2.0 DoubleClick → Google AdSense Ofoto → Flickr Akamai → Bit Torrent Mp3.com → Napster Britannica Online → Wikipedia Sitios web personales → Blogging Evite → Upcoming.org y EVDB Especulación con dominios → Optimización motores de búsqueda Page view → Costo por click Screen scraping → Web services Publicación → Participación Gestión de contenidos → Wikis Directorios (taxonomia) → Etiquetas (folksonomy) Adherencia → Sindicación de contenidos
    18. 18. La Web 2.0
    19. 19. La Web 2.0 no es la Internet2
    20. 20. Web 2.0 son tecnologías
    21. 21. Internet2 • La enseñanza, el aprendizaje y la investigación, en colaboración, pueden requerir interconexión y altas conexiones de banda ancha en tiempo real • Es una red desarrollada por 212 universidades estadounidenses y 60 compañías tecnológicas como Comcast, Microsoft, Intel, Sun Microsystems y Cisco Systems • Algunas de las tecnologías que han desarrollado han sido IPv6, IP Multicast y Calidad de Servicio (QoS) http://es.wikipedia.org/wiki/Internet2 QuickTime™ and a decompressor are needed to see this picture.
    22. 22. An Asset for the Community Universities Researchers Regional Networks K-12 Industry International An Asset for the Community Universities Researchers Regional Networks K-12 Industry International http://www.internet2.edu/news/
    23. 23. Internet2 • Las velocidades mínimas son: – 622 Mbps para un miembro de I2 (universidades y socios) – 50 Mbps para un usuario particular • Para conectarse a Internet2 necesitas una red de alta velocidad que esté conectada a un GigaPop de Internet2 • Aunque existen muchas similitudes con Internet, la nueva red no pretende sustituir a la antigua, al menos a corto plazo http://es.wikipedia.org/wiki/Internet2
    24. 24. Internet2
    25. 25. La vida entre los 12 y los 24 años … hoy • Raramente leerán un periódico, pero se sienten atraídos a algunas revistas • Nunca tendrían un teléfono con cable • Le creen más a un Peer que expertos oficiales • Están dispuestos a pagar por contenido digital, pero buscan gratis primero • La comunidad es percibida como el centro de la Internet • Pretenden que no se interesan en la publicidad o por las marcas • Se cambiarían a tecnologías móviles • Están menos interesados en TV que generaciones anteriores • Quieren mover contenido libremente entre plataformas, sin restricciones • Quieren ser oídos (o generar contenido) • Usan mensajería instantánea y redes sociales. Los correos electrónicos son para los viejos Fuente: MTV
    26. 26. Tendencias de la sociedad digital • El pasado y el presente: obtener información (datos) y la comunicación eran (son) importantes • El presente / futuro inmediato: el contenido se ha hecho más importante, todo el tiempo • Futuro mediato: Contexto / Comunidad / La experiencia se ha conformado como un diferenciador crucial
    27. 27. La generación C esta aquí, ya nació • Co-creadores • Control • Comunicaciones • Conectados • Creatividad • Contenidos • Comunidades • Conversaciones • Canales • Consumidores 2.0
    28. 28. Lo open reina en la Web …. • Para ellos, la Web es una tela en blanco … no un periódico • No (sólo) una transmisión masiva, sino una transmisión estrecha • No (sólo) un monólogo, sino un diálogo • Comparte, Remezcla, Reusa — legal… casi todos los derechos reservados! • Las diferentes licencias Creative Commons se basan en combinar distintas propiedades. • Estas propiedades son: – Attribution (by): Obliga a citar las fuentes de esos contenidos. El autor debe figurar en los créditos – Noncommercial o NonCommercial (nc): Obliga a que el uso de los contenidos no pueda tener bonificación económica alguna para quien haga uso de contenidos bajo esa licencia – No Derivative Works o NoDerivs (nd): Obliga a que esa obra sea distribuida inalterada, sin cambios – ShareAlike (sa): Obliga a que todas las obras derivadas se distribuyan siempre bajo la misma licencia del trabajo original • Pero el Core se mantiene “controlado” (Ej. Google)
    29. 29. Copias de contenido digital deben ser gratis • El contexto no es gratis • La experiencia no es gratis • El paquete no es gratis • La elección de que ofrecer no es gratis • Otras salidas no son gratis
    30. 30. La media … … era … ... es y será… Lineal Ambos modelos continuarán en paralelo Interactiva Texto Web Audio y video Web Derechos reservado Derechos de uso Creadores profesionales Usuario de contenidos Publicidad Avisaje como contenido Pagar con efectivo Pagar con atención Empujar en un sentido Jalar de dos sentidos Gert leonhard
    31. 31. Mashups • El contenido es típicamente obtenido de otra fuente vía una interfase pública o API (Web services) • Otros métodos de obtener contenido para mashups incluyen Web Feeds (i.e. RSS o Atom) y screen scraping • La arquitectura de los mashups está siempre compuesta de tres partes: – El proveedor de contenidos: fuente de los datos. Los datos están disponibles vía una API y diferentes protocolos Web como RSS, REST y Web Service – El sitio mashup: es la nueva aplicación Web que provee un nuevo servicio utilizando diferente información y de la que no es dueña – El Web browser cliente: es la interfase de usuario del mashup. En una aplicación Web, el contenido puede ser mezclado por los Web browser clientes usando lenguaje Web del lado del cliente. Por ejemplo javascript • Los mashups deben ser diferenciados de simples embebidos de datos de otro sitio para formar un documento compuesto
    32. 32. Ejemplos de mashups Mapas • Chicago Crime - El departamento de policía de Chicago tiene un mashup (http://gis.chicagopolice.org/CLEARMap_crime_sums/startPage.htm) integra la base de datos de crímenes reportados con Google maps de modo de ayudar a detener crímenes y avisar de áreas peligrosas • WikiCrimes - (http://www.wikicrimes.org) sitio Web tipo Wiki donde los usuarios pueden reportar crímenes pinchando banderas en un Google Map • Minnus – (http://www.minnus.com.ar) es una comunidad virtual donde sus usuarios tienen acceso a información de todo tipo, ya sea cultural, social, histórica, comercial, ambiental, turística, de transito, etc. Dicha información se encuentra geo-posicionada en un mapa creado con imágenes satelitales para así formar grupos con mismos intereses
    33. 33. Ejemplos de mashups Vídeo y fotos • Flickr - permite a los usuarios organizar sus colecciones de imágenes y compartirlas. Utilizando su API el contenido puede ser usado en otros sitios creando mashups. Flickrvision (http://flickrvision.com) Búsqueda y compras • Travature - (http://www.travature.com) es un portal de viajes que ha integrado engines de meta búsquedas con guías de viajes tipo wiki y reviews de hoteles. También permite compartir experiencias entre viajeros Noticias • Digg - (http://digg.com/) es un mashup de varios sitios de noticias controlado casi enteramente por los usuarios del sitio
    34. 34. Y en el futuro? … predicciones … • “Los computadores podrían en el futuro no pesar mas que 1.5 toneladas” (mecánica popular, 1949) • “Pienso que hay mercado en el mundo para quizás cinco computadores (Tom Watson, IBM CEO, 1958) • “No hay razón alguna para que alguien quiera un computador en su hogar” (Ken Olsen President, Chairman and founder of Digital, 1977) • “640K debería ser suficiente para cualquiera” (Bill Gates, 1981)
    35. 35. Meta-Models Model Variation Notes Revenue Share   End-users are offered a cash incentive to make the website/application generate revenue, by sharing a percentage of revenue with them (usually based on their personal referrals or popularity of their content) Re-Seller   The end-user can re-sell the online service   Affiliate The end-user is paid to direct customers to the website, typically by listing/selling the products/services elsewhere   White Label The end-user can brand/tailor the online service and re-sell it as their own (typically taking a percentage of the generated revenue, or paying a fixed subscription cost to the original service)
    36. 36. Los modelos de negocio más populares • El grafico nos muestra los resultados de la encuesta*: – 34% usa Publicidad – 12% modelos de suscripción variable – 8% por cada producto virtual (typicamente downloads digitales) – Productos relacionados (typically a large software company offering a free product to attract you to their platform) – Pay-Per-Use. *Webware 100 Top Web Apps for 2008 http://www.boxuk.com/blog/monetizing-your-web-app-business-models
    37. 37. Software social • Hay variadas definiciones de un software social – Software que permite a las personas comunicarse a través de un medio computacional – Una cosa que se transforma en Spam
    38. 38. Social Software Building Blocks 1. Identidad: forma única que permite identificar a personas en el sistema 2. Presencia: forma para saber quien esta online o disponible 3. Relaciones: forma para describir como dos usuarios están relacionados (Ej. en Flickr, los usuarios pueden ser: contactos, amigos o familia) 4. Conversaciones: forma para entablar conversaciones a través del sistema 5. Grupos: camino para formar comunidades de interés 6. Reputación: forma para conocer el estado de otras personas en el sistema (quien es confiable) 7. Compartir: forma para compartir cosas que son significativas a los participantes (fotos o videos) Gene Smith on April 4, 2007
    39. 39. Social Software Building Blocks • No todo sistema de software social participa de los 7 blocks, pero la mayoría tiene 3 o más • Los Websites sociales más populares implementan varios de estos building blocks, pero se focaliza en uno o dos: – Flickr es para compartir fotos – Slideshare y scribd permiten compartir presentaciones – Twitter nos dice en que estamos – Aplicaciones de mensajería instantánea son para conversar – LinkedIn sigue relaciones
    40. 40. Social Software Building Blocks
    41. 41. Bibliografía • O’Reilly, T (2006) Qué es la Web 2.0 Patrones de diseño y modelos de negocio para la siguiente generación de software • INNOVARO, Innovation briefing 10-06: Media innovation, • Anderson, C., Free: the past and future of a radical price, WIRED • Davenport, T & Beck, J. (2002) The strategy and structure of firms in the attention economy, Ivey business journal • Falkinger, J. (2003) Attention economies, CESifo Working paper N°1079 • Wu, F. & Huberman B. (2009) Persistence and success in the attention economy, HP laboratories • Heylighen, F. (2002) Tackling complexity and information overload: intelligence amplification, attention economy and the global brain, working paper, CLEA Free university of Brussels
    42. 42. Blog-grafía • http://firstmonday.org/issues/issue11_6/goldhaber/index.html • http://www.bubblegeneration.com/ • http://www.longtail.com/ • http://www.mediafuturist.com/index.html • http://web2.wsj2.com/ • http://www.boxuk.com/ • http://www.newmediastudies.com/economic.htm • http://goldhaber.org/ • http://novaspivack.typepad.com/nova_spivacks_weblog/
    43. 43. Innovación y Medios de Comunicación Más en: http://economiaymedios.blogspot.com Autor: Carlos Rojas Arancibia Profesor de Gestión empresarial y Economía Internacional | Escuela de Periodismo Universidad Diego Portales

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