Le design de l'expérience à l'heure de la révolution numérique
1. LE DESIGN DE L’EXPÉRIENCE
À L’HEURE DE LA RÉVOLUTION
NUMÉRIQUE
stéphane vial
philosopher, researcher, teacher, ux designer
Université Paris 1 Panthéon Sorbonne (Master Multimédia Interactif) & Institut ACTE
LEKTUM, directeur de création / www.lektum.com
www.stephane-vial.net / @svial
2. WIF = design + interactif
comment la question du design se
noue à la question du numérique ?
3. PREMIÈRE PARTIE
Qu’est-ce que le moment
numérique à l’échelle de l’histoire ?
4. L’histoire de toute
technique jusqu’à nos jours a été
l’histoire des systèmes techniques
5. QU’EST-CE QU’UN
SYSTÈME TECHNIQUE ?
À chaque grande époque historique, les techniques
essentielles et caractéristiques d’une société sont
interdépendantes et forment un système cohérent et
homogène. On l’appelle un système technique (Bertrand
Gille, Histoire des techniques, 1978). Un changement de
système technique, je l’appelle une révolution technique.
8. LE SYSTÈME TECHNIQUE ANTIQUE
UN SYSTÈME SANS PROGRÈS
• du VIe av. J.-C. au XIIe =17 siècles
• les Grecs : machines et navires de guerre (trières), mécanismes de
théâtre, la pierre comme technique de construction, outils de traction
et de levage (poulies d’Archimède), connaissances géométriques
appliquées à l’urbanisme, etc.
• les Romains : les acqueducs et l’hydraulique, le réseau routier, la
vigne, le moulin à eau, l’architecture
• Ce sont des systèmes techniques bloqués car :
• ils sont évolués mais ne progressent pas
• ils reposent sur des perfectionnements de l’existant
• ils ne produisent pas d’innovations systémiques
• ils ne connaissent pas le machinisme malgré la science disponible
11. LA RENAISSANCE ET
L’INVENTION DU MACHINISME
• XVe-XVIe-XVIIe = 3 siècles = le système technique machinique
• les ingénieurs de la Renaissance et les théâtres de machines :
premier projet de voiture automobile par Francesco di Giorgio
Martini (1470-1480), machines de Leonard de Vinci
• naissance du machinisme : des mécanismes de bois actionnés par la
force de l’eau : le système bielle-manivelle (scie hydraulique, rouet à
pédale, roues de moulin...), mais aussi la presse à imprimer
typographique (Gutenberg, 1450)
• foi en la technique, estime pour les techniciens, début du « progrès »
• interdépendance du bois et de l’eau (complexe « éotechnique »
selon L. Mumford)
16. 1ÈRE RÉVOLUTION INDUSTRIELLE
RÉVOLUTION MÉCANIQUE
• 1770-1850 = 1siècle = le premier système technique mécanisé
• les inventeurs anglais ont 100 ans d’avance : haut-fourneau au
coke de Darby (1709), machine à vapeur de Watt (1769),
locomotive de Stephenson (1814), moissonneuse-batteuse de
McCormick (1834), architecture métallique (ponts, charpentes,
monuments...)
• l’idéal des automates, tel le Canard Digérateur de Vaucanson
• des machines de métal propulsées par la force de la vapeur :
interdépendance totale entre métal, vapeur, charbon
• NOTA : mécanisation et violence : Zola, Marx, Morris, Chaplin
• paradigme de l’industrialisation (produire en masse)
19. 2ÈME RÉVOLUTION INDUSTRIELLE
RÉVOLUTION ÉNERGÉTIQUE
• 1850-1900 et au-delà = le système technique mécanisé moderne
• la dynamo (Gramme, 1868), l’ampoule électrique à incandescence
(Edison, 1879), le transformateur électrique (Gaulard, 1884), le
moteur à combustion interne (Lenoir, 1859), la première automobile
(Bollée, 1873), le tracteur agricole au pétrole (1889, Eric Burger), le
moteur Diesel (Diesel, 1893), la Ford T (Ford, 1908), la voiture à
moteur Diesel (Mercedes, 1936), la fission de l’uranium (1938),
l’électro-ménager, la radio, la TV, les médias (1950’s et plus...)
• interdépendance entre l’électricité et le pétrole (automobile,
aviation, chimie, nucléaire...)
• paradigme de la consommation (vendre en masse)
22. 3ÈME RÉVOLUTION INDUSTRIELLE
RÉVOLUTION NUMÉRIQUE
• depuis 1945 = émergence du système technique numérique
• l’ordinateur (1945), l’Arpanet (1969), les interfaces graphiques (1973,
Xerox Alto), le micro-ordinateur (1977, Apple II / 1981, IBM PC /
1984, Macintosh), le WorldWideWeb (1990, Tim Berners-Lee), le
Web 2.0 et les logiques collaboratives (2000’s), les smartphones
(2007, iPhone), les applis (2008, AppStore), les tablettes (2010, iPad)
• le système technique numérique repose sur l’interdépendance entre :
‣ l’électronique (versant physique des composants)
‣ l’informatique (versant logique des algorithmes)
‣ les réseaux (versant réticulaire des connexions)
• l’énergie du nouveau système, c’est le signal électronique
• le matériau du nouveau système, c’est la matière calculée
• le moyen de transport : l’Internet
23. DE LA MÉCANISATION DU CORPS
À LA NUMÉRISATION DE LA PENSÉE
• la hausse tendancielle de la délégation machinique = délégation
croissante du travail humain à des machines (nouvelle étape)
•aux XVIIIe et XIXe siècles, « la mécanisation a fait prendre en
charge par la machine l’effort physique associé à la production » ;
• au XXe siècle, avec la généralisation des ordinateurs et des
réseaux informatiques, « l’automatisation lui fait prendre en charge
l’effort mental associé à la production » (Michel Volle)
• = l’automatisation du calcul et l’extension du domaine du
calcul : tout peut être réduit au traitement automatique de
l’information ; numérique vient du latin numerus, « relatif au
nombre »
24. LA RÉVOLUTION NUMÉRIQUE
UN ENJEU DE DESIGN
• depuis 1970 : essor de l’économie numérique, faite de
nouveau empires (Apple, Microsoft, Google...) et de
nouveaux mécanismes (fonction à coût fixe innovation
bottom-up, logique contributive et pouvoir latéral...)
• le système technique numérique est inachevé, il est en
cours de constitution, nous approchons du point de
cohérence générale : la « troisième révolution
industrielle » selon Jeremy Rifkin sera celle de la
convergence de l’Internet et des énergies renouvelables
• paradigme de l’innovation : ré-inventer le monde
26. « Il n’existe pas une Technique, force positive, isolable du
contexte des autres activités humaines. Chaque sorte
d’activité implique une technique. »
Pierre Francastel
27. LE RÉEL A TOUJOURS ÉTÉ
TECHNIQUEMENT DÉTERMINÉ
•le réel est toujours et d’abord techniquement conditionné : la conception de l’univers
(« la science a l’âge de nos instruments de mesure », Bachelard), l’organisation sociale
(« le moulin à bras donne la société avec le suzerain et les serfs, le moulin à vapeur
donne la société avec le bourgeois et le prolétaire », Marx), les relations avec autrui
(leur fréquence, leur intensité, leur nature dépendent du train, du téléphone, de la
connexion Internet...), le rapport à soi-même (les outils de l’intimité comme les
papiers d’identité, les carnets de note ou le téléphone mobile et la séparation...)
•ce qu’est le monde, ce que sont les autres, ce que l’on est soi-même, cela n’est pas
seulement déterminé socialement (sociologie), psychiquement (psychanalyse) ou
culturellement (ethnologie) : cela est aussi déterminé techniquement (philosophie de
la technologie). Ce que le réel est pour nous, ce que l’on peut faire avec ou ne pas
faire, ce qu’il est possible de vivre ou non, ce qu’il est souhaitable de vivre ou doit être
interdit, tout cela est influencé techniquement (la notion de copyleft et le logiciel libre,
Wikipedia et la technique du wiki, les liens faibles et le Web 2.0, la citoyenneté
partagée avec Twitter, la création photographique via Instagram...)
28. LES STRUCTURES A PRIORI
DE LA PERCEPTION
• la leçon constructiviste de Kant : notre perception du réel
n’est pas le reflet du réel, mais le résultat de ce que construit
notre esprit en interaction avec le réel ;
• le réel n’est pas donné comme un objet, il est en partie
construit par le sujet ; il existe des structures a priori de la
perception (l’espace et le temps) qui fixent les conditions
dans lesquelles la perception est possible
• constructivisme renforcé plus tard par la phénoménologie
(le monde est le fruit de ma conscience selon Husserl) et la
psychanalyse (le monde est le fruit de mon inconscient selon
Freud)
29. LES STRUCTURES TECHNIQUES
DE LA PERCEPTION
•hypothèse : il existe des conditions techniques a priori de la perception qui dépendent du système technique
dans lequel on vit (constructivisme technologique) : notre perception du réel est le résultat de ce que
construit notre esprit à partir des médiateurs techniques de la réalité dont il dispose ; la perception du réel
comme fondement de l’expérience d’exister (être-au-monde) est toujours techniquement déterminée
•formulation : la technique est une matrice ontophanique, i.e. une forme a priori de la perception qui
détermine la manière dont les êtres (ontos) apparaissent (phanein) et par conséquent détermine la structure
ontologique de la réalité. Autrement dit, le réel ou l’être n’est pas universel et absolu, invariant à toutes les
époques, mais particulier et relatif, sensible aux conditions techniques de l’époque. chaque système
technique crée des conditions ontophaniques différentes, i.e. des conditions matérielles de présentation des
choses à notre conscience qui lui sont propres et particulières ; ce n’est pas seulement l’objet de la
perception qui change d’une époque technique à une autre (le bois, le métal, l’électricité, l’information), c’est
le processus même de la perception, c’est l’acte même de percevoir, c’est-à-dire la phénoménalité même du
réel ou de l’être (ce que j’appelle l’ontophanie)
•le réel ou l’être n’est pas naturel, il est culturel, i.e. que la pâte de l’être (qui donnait à Sartre sa Nausée) n’est
pas la même selon les conditions techniques de l’époque ; être, au sens de être-au-monde ou exister, au sens
de être-là (Dasein, Heidegger), ce n’est pas la même chose selon que l’on vit dans le système technique
mécanisé ou le système technique numérique (la structure de l’être-au est différente)
•être, c’est être techniquement : être-au-monde, ce n’est pas une condition métaphysique générale détachée
des conditions du siècle ; c’est au contraire déterminé par les conditions socio-techniques de l’époque ; être-
au-monde, c’est être en capacité de faire un certain type d’expérience du monde déterminée par les
techniques dominantes ; l’expérience du monde, comme expérience phénoménologique fondamentale ou
expérience d’exister, est toujours techniquement déterminée.
30. RÉVOLUTIONS TECHNIQUES
RÉVOLUTIONS ONTOPHANIQUES
•l’expérience en philosophie classique : l’ordre des faits ou des phénomènes que l’on
éprouve au moyen des sens (empirique) ou plus généralement de la perception =>
l’expérience entendue ici : notre manière fondamentale d’être-au-monde en tant qu’elle
dépend d’une ontophanie techniquement déterminée. L’expérience du monde est une
ontophanie technique.
•chaque système technique provoque une renégociation des structures de notre
perception de la réalité, c’est-à-dire redéfinit les conditions ontophanique de l’expérience :
à chaque système technique, on peut faire correspondre une ontophanie particulière :
•l’ontophanie éotechnique de la Renaissance (un monde où l’être-au-monde est
déterminé par le silence de la nature, le bruit des moulins à eau et des rouets en bois à
pédale)
•l’ontophanie mécanisée (un monde où l’être au monde est déterminé par la laideur des
machines de métal de la grande industrie naissante, le bruit des pistons à vapeur de la
locomotive et la noirceur du charbon)
•l’ontophanie numérique (un monde où l’être-au-monde est déterminé par la fluidité du
calcul, la rapidité d’exécution et la facilité des procédures et, bien sûr, la présence
immersive des écrans et des interfaces)
31. RÉVOLUTIONS ONTOPHANIQUES
& CULTURES GÉNÉRATIONNELLES
•chaque génération apprend à être-au-monde avec l’arsenal technique qui est à sa disposition et,
par conséquent, négocie son rapport à la réalité différemment
•si les personnes les plus âgées peuvent avoir du mal à accepter les innovations numériques et les
nouvelles technologies (ce qui reste à discuter), ce n’est pas seulement à cause du poids des
habitudes acquises avec d’autres outils : c’est aussi parce que leur culture ontophanique du monde
est « coulée » dans une autre ontophanie technique, déterminée par d’autres instruments.
Exemple : l’agenda papier
•si les jeunes sont au contraire si à l’aise (ce qui reste à discuter), c’est parce qu’ils n’ont pas acquis
de culture ontophanique et qu’ils apprennent à être-au-monde en même temps et par le fait
même qu’ils apprennent à manipuler des instruments techniques. Un dispositif technique est un
médiateur ontologique, i.e. un détecteur de réalité. Le rapport à la réalité musique est différent
pour la génération du walkman et celle de l’iPod. Pas le même médiateur du réel, pas la même
expérience du monde.
•autrement dit, être-au-monde ou exister, c’est-à-dire faire l’expérience du monde, c’est acquérir
des structures technologiques de la perception : la révolution numérique, c’est précisément un
moment de changement de structures techniques perceptives, i.e. un moment de changement
d’ontophanie technique.
•un geek qui n’est pas un digital native, c’est quelqu’un qui a grandi avec une culture ontophanique
non-numérique et a été capable d’adopter la culture ontophanique numérique
32. L’ONTOPHANIE
NUMÉRIQUE
J'appelle ontophanie technique la manière
dont un être manifeste sa réalité en fonction
de conditions techniques : comment l’étant
numérique manifeste sa réalité ? en quoi
consiste l’ontophanie numérique ?
33. L’OPPOSITION RÉEL / VIRTUEL
ABERRATION PHILOSOPHIQUE
•Aristote « en puissance » > Scolastiques « virtualis » (virtuel = potentiel) > Informatique « mémoire
virtuelle » (simulatoire) > les GUI (simulation graphique) > environnement virtuel
•Les GUI ont été un trauma phénoménologique : elles ont brisé pour toujours notre culture
ontophanique => cela a provoqué un fantasme d’irréalité ou de disparition et une fausse opposition
entre virtuel et réel alors que la vraie opposition c’est entre virtuel et actuel
•Un exemple simple et révélateur de cette erreur d’appréciation ontophanique
‣1998, l’e-mail comme « monde virtuel » : cyberprof@voila.fr
‣ 2012, l’e-mail comme routine du réel : paul.durand@gmail.com
•Si vous êtes encore infecté, le vaccin est là : Pierre Lévy, Qu'est-ce que le virtuel ?, La découverte,
1998 : le virtuel, c’est seulement un « détachement de l’ici et main- tenant », un « hors-là » (Pierre
Lévy) ou déterritorialisation (Deleuze)
•Le virtuel est tout ce qu’il y a de plus réel : « Dans la culture de la simulation, si cela marche pour
vous, cela a toute la réalité nécessaire » (Sherry Turkle). Exemple : être violé dans Second Life (Antonio
Casili, Les liaisons numériques, 2010).
•Sherry Turkle : « pour beaucoup d'entre nous, le cyberespace fait maintenant partie de la routine de
la vie quotidienne » : nous « avons appris à voir les choses à l’aune de / en face des / l'interface
» (taking things at interface value) = c’est là que débute la vraie culture ontophanique du numérique
•NOTA : La notion de « numérique » marque un retour à la matérialité du réel : le numérique désigne
la matière informatisée dans son objectivité technique
34. LA MATIÈRE CALCULÉE
UN NOUVEL « ÉTANT »
Les 7 caractéristiques de l’ontophanie numérique :
1. information, computation, idéalité (code)
2. interface, réactivité, interactivité (HCI)
3. simulation, virtualité, immersion (GUI)
4. versatilité (bugs)
5. ludogénéité (play)
6. réticularité, ubiquité, hyper-présence (networks)
7. reproductibilité, auto-destructibilité, réversibilité
(thaumaturgie)
= l’irréalité n’en fait pas partie !
35. LA THAUMATURGIE NUMÉRIQUE
• le phénomène numérique, ce n’est pas l’entrée dans une ontophanie de
l’iréel, c’est la renégociation ontophanique de notre rapport au réel : les êtres
numériques se donnent à voir et à percevoir selon un tout nouveau mode,
avec des caractéristiques inédites, celles de la matière calculée ; les êtres
numériques sont les nouveaux médiateurs de la réalité ; ils introduisent une
nouvelle culture ontophanique et modifient irréversiblement notre expérience
du monde
•l’ontophanie numérique = celle d’une ontologie miraculeuse où tout est
fluide, simple, léger ; les procédures anciennes, lourdes et complexes, coûteuses
et pénibles sont d’une simplicité surnaturelle (de la poste à cheval à l’e-mail)
•déjà, en lui-même, l’ordinateur est un miracle ontologique : l’ordinateur produit
en son sein un analogue technique de l’union de la matière et de l’esprit !
(quand le signal électrique matériel devient du code mathématique immatériel)
•la thaumaturgie numérique = le numérique fait des miracles mais bien réels
(et souvent en « temps réel » !)
36. 4 EXEMPLES DE RENÉGOCIATION
ONTOPHANIQUE
•l’écriture, c’est le travail créatif de matérialisation de la pensée : l’écriture sur une
tablette tactile de type iPad à l’école, ce n’est pas faire disparaître la pédagogie de
l’écriture, c’est proposer une nouvelle ontophanie de l’écriture (comme il y en a déjà
eu avec les tablettes d’argile, le papyrus, le papier) offrant de nouvelles procédures
créatives (le copié/collé)
•l’architecture, c’est dessiner et construire : AutoCAD et la fin du dessin sur papier, ce
n’est pas faire disparaître le projet architectural, c’est proposer une nouvelle
ontophanie du processus de création architecturale (comme le compas et l’équerre)
offrant de nouvelles possibilités créatives
•le tchat sur Facebook, ce n’est pas faire disparaître la relation à autrui dans le virtuel,
c’est proposer une nouvelle ontophanie de la communication à autrui (comme il y
en a déjà eu avec le téléphone qui a permis de se parler sans la présence)
•les photos retouchées numériquement (Photoshop, Instagram) ne sont pas plus
fausses que mon reflet dans le miroir, qui correspond à une ontophanie technique
ancienne prise comme référence naturelle
40. LE DESIGN EST
UN EFFET
• avant d’être un espace, un produit ou un service,
le design est principalement un effet qui advient
dans un espace, un produit ou un service.
• le design n’est pas un étant mais un événement
il n’est pas « une chose qui est » mais « une chose qui
arrive » (Kenya Hara)
• il n’est pas non plus une propriété des choses mais
une incidence ou un retentissement sur les choses
41. UN EFFET DE DESIGN EST
UN EFFET D’EXPÉRIENCE
• un effet de design est un événement qui se produit
dans l’expérience d’un usager
• un effet de design transforme un usage brut en une
expérience-à-vivre qu’un sujet peut éprouver et qui
améliore son expérience d’exister
• soit en résolvant des problèmes, soit en simplifiant des
choses, soit en proposant de nouvelles possibilités, soit
en apportant de la poésie ou du plaisir
47. LE DESIGN NUMÉRIQUE
•le design numérique est l’exploitation créatrice de la matière
calculée en vue de créer de nouveaux effets de design
•le rôle du design numérique :
> proposer des expériences-à-vivre susceptibles d’enchanter
notre existence en réinterprétant notre expérience
perceptive
> ré-interpréter et ré-inventer l’expérience humaine
d’exister grâce aux possibilités offertes par l’ontophanie
numérique
59. Ainsi se nouent la question du design et la question du
numérique. Être designer numérique ou designer interactif,
c’est contribuer à construire la nouvelle ontophanie de
l’existence contemporaine. C’est faire de cette nouvelle
ontophanie l’occasion d’un ré-enchantement du monde et
de l’expérience d’exister. Grâce à la thaumaturgie
numérique, tous les rêves sont de nouveau possibles.
60. Le design est une valeur d’enthousiasme
et d’enchantement, il nous porte
à voir en avant et croire en avant
« Le design, c’est l’art d’enchanter
l’existence par les formes »
(Court traité du design, p. 118)
61. < MERCI />
« Give yourself permission to start your own thing ».
John KOLKO @ WIF 2012 :)
stéphane vial
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