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Workshop L’école de design
Objets dynamiques
Pierrick Thébault
Designer / PhD candidate             Mars 2012
Alcatel-Lucent Bell Labs France

                                                           1

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ABOUT ME
HELLO

                       Bell Labs France




 Pierrick Thébault
 Designer
 PhD candidate at Arts et Métiers ParisTech
                                                                           Thesis supervisors: Pr. Simon Richir,
 I do research in ubiquitous computing,
                                                                           Dr. Henri Samier, Dr. David Bihanic
 interaction design and user experience
                                                                           Industrial tutor: Frédérique Pain
 design for smart objects and
 environments.



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PLAN


1.  Introduction
2.  Objets dynamiques
3.  Shape shifting/changing
4.  Design fiction
5.  Workshop




                                               3

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1.
INTRODUCTION




                                         4

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INTRODUCTION
OPPORTUNITE POUR LE DESIGN




                                           5

                 COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
INTRODUCTION
POINTS DE TENSION




                                              6

                    COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
INTRODUCTION
POINTS DE TENSION




                                              7

                    COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
INTRODUCTION
POINTS DE TENSION




                                              8

                    COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
INTRODUCTION
DYNAMICITE DE L’INFORMATION




                                           9

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INTRODUCTION
THE PICTURES UNDER GLASS




Lire: http://worrydream.com/ABriefRantOnTheFutureOfInteractionDesign/


                                                             10

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FUTUR DES OBJETS
CONSTAT




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FUTUR DES OBJETS
ALTERNATIVES

         L’objet reste                                                        L’objet intègre
         le même                                                              un écran
                  Does the
                  concept of
                  applications
         L’interface utilisateur
         de l’objet est
                                                                              L’objet disparaît
                                                                              dans l’environnement

                  apply to
         repensée



                  objects?
         L’objet se compose                                                   L’objet change
         à partir de modules                                                  de forme




                                               12

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FUTUR DES OBJETS
HYBRIDATION PRODUIT/SERVICE
  Objet augmenté           Objet augmenté                             Objet explosé             Objet dynamique
 (médiation mobile)   (applications matérialisées)                 (fonctions tangibles) (fonctions définissant la forme)




   APP                                                                 USER INTERFACE
            APP              USER INTERFACE
                                                                               ACTIONS
 USER INTERFACE              APPS                                                                App APP
                                                                                       +
     ACTIONS                      ACTIONS                                         SHAPE
                                                                                                      ACTIONS
 PRIMARY FUNCTIONS          PRIMARY FUNCTIONS                                      APP
                                                                                                  USER INTERFACE


                                                              13

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2.
OBJETS DYNAMIQUES




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                    COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
OBJETS DYNAMIQUES
DEFINITION




 i) Le corpus fonctionnel est défini de manière dynamique par les
 services associés à l’objet.

 ii) La structure formelle de l’artefact évolue en conséquence
 pour rendre le service intelligible (fonctions, information, état) ou
 pour faciliter l’utilisation.




                                                     15

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OBJETS DYNAMIQUES
DEFINITION




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OBJETS DYNAMIQUES
DEFINITION

CARACTERISTIQUES


TYPES              EVENEMENTS                            MODES                   VARIATIONS
D’INTERACTION      DECLENCHEURS                          D’AFFICHAGE             FORMELLES




MODES




                                                  17

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OBJETS DYNAMIQUES
DEFINITION




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              COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
OBJETS DYNAMIQUES
DEFINITION




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              COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
OBJETS DYNAMIQUES
DEFINITION




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3.
SHAPE SHIFTING/CHANGING




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SHAPE SHIFTING/CHANGING
COMPARTIMENTAGE




                                                                      Camille Lefer


                                       22

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SHAPE SHIFTING/CHANGING
HYPERSEGMENTATION




                                                                      Camille Lefer


                                       23

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SHAPE SHIFTING/CHANGING
FACETTAGE




                                                                      Camille Lefer


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              COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
SHAPE SHIFTING/CHANGING
EXTENSION




                                                                      Camille Lefer

                                       25

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EXPLORATIONS
ELEMENTS A GONFLER




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                                          26

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EXPLORATIONS
PICOTS                                                                 Camille Lefer




                                        27

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EXPLORATIONS
PLIAGES                                                                Camille Lefer




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EXPLORATIONS
ASSOCIATIONS                                                           Camille Lefer




                                        29

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4.
DESIGN FICTION




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DESIGN FICTION
DEFINITION

Le « Design fiction » est une combinaison de
design, de fait scientifique et de science fiction.
« Un amalgame de pratiques (…) une manière de matérialiser des idées et des
spéculations sans le poids du pragmatisme. »



Fiction Follows Fact                                              Fact Follows Fiction
Une activité de prototypage où les                                 La science fiction comme une
idées circulent et encouragent la                                  approche pour considérer les
production de matériaux                                            questions culturelles qui ne sont pas
supplémentaires hors du contexte de                                toujours très bien traitées par les
la fiction.                                                        instruments et techniques utilisées
                                                                   pour construire les technologies.


Julian Bleecker - Design Fiction: A short essay on design, science, fact and fiction.
http://nearfuturelaboratory.com/2009/03/17/design-fiction-a-short-essay-on-design-science-fact-and-fiction/

                                                                     31

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DESIGN FICTION
FICTION FOLLOWS FACT


« Les représentations cinématographiques des
technologies futures sont des prototypes
diégétiques qui démontrent au grand public les                                                    Minority Report
besoins, les bénéfices et la viabilité des
technologies. »
                                                                                                  (dans les mécanismes
                                                                                                  de narration, la
(…) Les prototypes diégétiques ont un avantage                                                    diégèse est le fait de
majeur sur les véritables prototypes: dans la diégèse,                                            raconter les choses, et
ces technologies existent comme des objets                                                        s'oppose au principe
                                                                                                  de mimesis qui
«réels» qui fonctionnent correctement et que les                                                  consiste à montrer les
gens utilisent réellement. »                                                                      choses)



David A. Kirby - The Future Is Now: Diegetic Prototypes, and the Cinematic Creation of the Future.
http://sss.sagepub.com/content/40/1/41.abstract



                                                                   32

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DESIGN FICTION
FACT FOLLOWS FICTION

« La science fiction se pose comme une
technique de prototypage générant des faits
scientifiques et se révélant plus riche et
complète que la science elle même. »
                                                                                                    http://www.scanadu.com/


« Nous pourrions imaginer que la meilleure recherche sur l’Ubiquitous
Computing a été conduite par la science fiction, de part la capacité de ses
histoires à spéculer et faire vivre ou surgir des possibles. »

« De plus, la science fiction n’imagine pas seulement le contexte du futur de
l’Ubicomp, mais présente aussi les conséquences possibles, les
implications et les échecs inévitables des technologies afin de combler les
écarts entre les promesses des pitcheurs et la véritable expérience. »

Julian Bleecker - Design Fiction: A short essay on design, science, fact and fiction.
http://nearfuturelaboratory.com/2009/03/17/design-fiction-a-short-essay-on-design-science-fact-and-fiction/


                                                                     33

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DESIGN FICTION
EXEMPLES




Corning - A Day             The Social Web of Things                                  Microsoft Future Vision
Made of Glass               http://www.youtube.com/                                   http://www.microsoft.com/
http://vimeo.com/19998192   watch?v=i5AuzQXBsG4                                       office/vision/




                                                       34

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DESIGN FICTION
EXEMPLES




Augmented (hyper)Reality:                                      Robot readable world
Domestic Robocop                                               http://vimeo.com/36239715
http://vimeo.com/8569187




L'età del fuoco - The age of fire                              Metalosis Maligna
http://vimeo.com/11802060                                      http://vimeo.com/1192666

                                                             35

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5.
WORKSHOP




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WORKSHOP
OBJECTIF


A travers une démarche de design
fiction, l’objectif du workshop est de                                                 Ces objets dynamiques
                                                                                       doivent se poser comme
définir et d’illustrer les nouvelles                                                   des alternatives aux
interactions opérant entre les                                                         terminaux existants.

usagers et des objets dynamiques.                                                      Ils sont mobiles, sans cesse
                                                                                       allumés, communiquent la
                                                                                       fonction et s’adaptent à
Livrable final: séquence vidéo de 2 minutes maximum                                    l’environnement.

                                                                                       Ils ne produisent pas de la
                                                                                       chaleur, du froid, ne dispense
                                                                                       pas d’eau.




                                                        37

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WORKSHOP
RUPTURE?


Ces objets dynamiques ne révolutionnent ou n’automatisent
pas (complètement) le quotidien, ils le facilitent.
« L’Ubiquitous Computing ne permettra rien de fondamentalement nouveau mais,
en rendant les choses plus rapides et faciles à accomplir, avec moins de
contraintes et de gymnastique mentale, transformera ce qu’il est possible de
faire. »
Mark Weiser - The Computer for the 21st Century
http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/SciAmDraft3.html




                                                                   38

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WORKSHOP
SUJETS
CONTEXTE DOMESTIQUE (4 sujets)


 DEBUT DE JOURNEE                                                    FIN DE JOURNEE

  Réveil                                     Départ                   Arrivée                                    Coucher


  Sujet 1:                Sujet 2:                                    Sujet 3:                 Sujet 4:
  utilisateur à l’heure   utilisateur en retard                       utilisateur fêtard       utilisateur casanier



CONTEXTE CORPORATE (1 sujet)


 JOURNEE

  Arrivée                                    Départ


  Sujet 5:
  utilisateur Y



                                                                39

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WORKSHOP
SUJET 1
DEBUT DE JOURNEE / UTILISATEUR A L’HEURE

Simon vit seul, son amie termine ses études dans une autre ville. Au réveil, il se connecte chez elle pour
vérifier si elle dort encore et lui laisser une marque d’attention qu’elle recevra à son réveil. Il aime écouter
de la musique lorsqu’il prend sa douche. Après avoir préparé son petit déjeuner, il apprécie de lire les flux de
ses réseaux sociaux, poster ou laisser des commentaires. Ce matin, il est averti que Fabrice ne pourra être
à l’heure à leur rendez-vous de travail. Il en profite pour se refaire un café.


Chambre                               SDB                Cuisine Séjour


 Réveiller    - Se connecter           Lire des                            Afficher              Saisir du   Alerter d’un
              à un environnement       données                             des données           texte       message
              distant                  audio                               multimédias
              - Afficher un état
              - Signaler un état




                                                                  40

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WORKSHOP
SUJET 2
DEBUT DE JOURNEE / UTILISATEUR EN RETARD

Fabrice n’est pas du matin. Malgré l’alarme qu’il avait programmée, il s’est rendormi et ne pourra être à
l’heure à sa réunion avec Simon. Il est averti de la situation et envoie une notification à Simon, avant
de vérifier d’un coup d’œil son agenda et de décaler le rendez-vous. Il met en route le minuteur sur
lequel il gardera un œil pendant qu’il se prépare. Il aime écouter l’actualité et être averti du temps qu’il
va faire.


Chambre                                                Salle de bain / Cuisine / Séjour


 Réveiller    - Notifier d’un   Afficher des            - Minuter                                 Afficher un
              événement         données                 - Afficher des données textuelles         conseil
              - Envoyer un      multimédias
              message                                   - Lire des données audio ou textuelles




                                                                   41

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WORKSHOP
SUJET 3
FIN DE JOURNEE / UTILISATEUR FETARD

Marine vit en colocation. Comme tous les soirs, elle vérifie que sa colocatrice ne lui a pas laissé de
message. Le temps étant printanier, elle décide de passer la soirée dehors. Elle cherche si quelques
uns de ses amis ne sont pas déjà en train de boire un verre quelque part et repère une copine. Elle
entre en contact avec elle et l’informe qu’elle la rejoint. Avant de partir, elle vérifie si de nouveaux
épisodes de sa série préférée sont sortis et lance leur téléchargement.


Séjour                                                                                            …   Chambre


 Notifier d’un    Localiser    - Vérifier une          Laisser un                Planifier un         Planifier une
 événement        des amis     ambiance                message                   téléchargement       alarme
                               - Passer un             textuel
                               appel visio




                                                                   42

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WORKSHOP
SUJET 4
FIN DE JOURNEE / UTILISATEUR CASANIER

Clément a eu une mauvaise journée. En arrivant chez lui, il vérifie qu’il n’a pas eu de visite ou d’appel
et lance sa playlist favorite. Dans sa cuisine, il cherche une bonne idée de recette. Il renonce
finalement à se préparer à manger et décide de se faire livrer. Après la commande, il suit le parcours
du livreur et s’occupe en conséquence. Plus tard, il programme son réveil à partir de son agenda et
décide regarder un film avant de s’endormir.


Séjour                         Cuisine/séjour                                                    Chambre


 Notifier d’un    Lire des     - Afficher des                   Afficher                         Planifier une   - Sélectionner
 événement        données      données                          des données                      alarme          un fichier
                  audio        multimédia                       cartographiques                                  multimédia
                               - Passer une                                                                      - Lire un fichier
                               commande                         Lire des                                         multimédia
                                                                données
                                                                audio




                                                                  43

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WORKSHOP
SUJET 5
CONTEXTE CORPORATE/ JOURNEE

Isabelle travaille en open space. Elle n’aime pas gérer son agenda depuis son ordinateur, elle a donc
déporté son calendrier et ses alertes, qu’elle visualise de manière plus périphérique. Elle aime
également contacter ses collègues de l’étage inférieur pour vérifier s’ils sont en pause, et les inviter à
prendre un café le cas contraire. Elle gère également sa to-do-list de cette manière. Lors des réunions,
elle trouve facilement son interlocuteur et se lance une vision conférence très rapidement en se
servant des équipements de la pièce. L’attention de son interlocuteur lui est communiquée de manière
subtile, ce qui lui permet d’ajuster son discours en conséquence.

Bureau                                                             Salle de réunion


 Afficher des    - Se connecter           Gérer des                 - Faire une                  Commander /       Représenter
 données         à un environnement       données                   recherche                    administrer des   l’attention
 multimédias     distant                  textuelles                - Passer un                  équipements
                 - Afficher un état                                 appel visio
                 - Signaler un état




                                                                  44

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WORKSHOP
DECOUPAGE


PLANNING


 KICKOFF   MODELISATION/                                                      PRODUCTION
           EXPLORATION


                                                         Livrable 1           Livrable 2   Livrable 3



23 mars                                              2-6 avril




                                                    45

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WORKSHOP
METHODOLOGIE
 KICKOFF

   a) Constitution des groupes et distribution des sujets.
   b) Préciser ou compléter le scénario utilisateur proposé.

 MODELISATION/EXPLORATION

  c) Explorer les mécanismes adaptés à la reconfiguration formelle de l’objet.
  d) Explorer les variations formelles et interactionnelles possibles.
  e) Représenter la dynamique de l’objet sous forme de flux.

LIVRABLE 1: logigramme détaillé (fonctions, logique, interactions, formes)

 PRODUCTION

  f) Dessiner un storyboard mettant en avant la dynamique de l’objet
  g) Créer une séquence vidéo (3D, maquette, stop motion, etc.)

LIVRABLE 2: storyboard
LIVRABLE 3: support de communication auto-descriptif de 2min maximum

                                                                 46

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WORKSHOP
EXEMPLES DE VIDEOS




Source: http://michaelharboun.com/livingkitchen.html



                                                                47

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WORKSHOP
EXEMPLES DE VIDEOS




Source: http://mobileuserinterfaces.blogspot.fr/2010/09/future-os-screens-experience-video.html



                                                                48

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QUESTIONS?

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Objets dynamiques - Workshop @L'Ecole de Design Nantes Atlantique

  • 1. Workshop L’école de design Objets dynamiques Pierrick Thébault Designer / PhD candidate Mars 2012 Alcatel-Lucent Bell Labs France 1 COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
  • 2. ABOUT ME HELLO Bell Labs France Pierrick Thébault Designer PhD candidate at Arts et Métiers ParisTech Thesis supervisors: Pr. Simon Richir, I do research in ubiquitous computing, Dr. Henri Samier, Dr. David Bihanic interaction design and user experience Industrial tutor: Frédérique Pain design for smart objects and environments. COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
  • 3. PLAN 1.  Introduction 2.  Objets dynamiques 3.  Shape shifting/changing 4.  Design fiction 5.  Workshop 3 COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
  • 4. 1. INTRODUCTION 4 COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
  • 5. INTRODUCTION OPPORTUNITE POUR LE DESIGN 5 COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
  • 6. INTRODUCTION POINTS DE TENSION 6 COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
  • 7. INTRODUCTION POINTS DE TENSION 7 COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
  • 8. INTRODUCTION POINTS DE TENSION 8 COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
  • 9. INTRODUCTION DYNAMICITE DE L’INFORMATION 9 COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
  • 10. INTRODUCTION THE PICTURES UNDER GLASS Lire: http://worrydream.com/ABriefRantOnTheFutureOfInteractionDesign/ 10 COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
  • 11. FUTUR DES OBJETS CONSTAT 11 COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
  • 12. FUTUR DES OBJETS ALTERNATIVES L’objet reste L’objet intègre le même un écran Does the concept of applications L’interface utilisateur de l’objet est L’objet disparaît dans l’environnement apply to repensée objects? L’objet se compose L’objet change à partir de modules de forme 12 COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
  • 13. FUTUR DES OBJETS HYBRIDATION PRODUIT/SERVICE Objet augmenté Objet augmenté Objet explosé Objet dynamique (médiation mobile) (applications matérialisées) (fonctions tangibles) (fonctions définissant la forme) APP USER INTERFACE APP USER INTERFACE ACTIONS USER INTERFACE APPS App APP + ACTIONS ACTIONS SHAPE ACTIONS PRIMARY FUNCTIONS PRIMARY FUNCTIONS APP USER INTERFACE 13 COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
  • 14. 2. OBJETS DYNAMIQUES 14 COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
  • 15. OBJETS DYNAMIQUES DEFINITION i) Le corpus fonctionnel est défini de manière dynamique par les services associés à l’objet. ii) La structure formelle de l’artefact évolue en conséquence pour rendre le service intelligible (fonctions, information, état) ou pour faciliter l’utilisation. 15 COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
  • 16. OBJETS DYNAMIQUES DEFINITION 16 COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
  • 17. OBJETS DYNAMIQUES DEFINITION CARACTERISTIQUES TYPES EVENEMENTS MODES VARIATIONS D’INTERACTION DECLENCHEURS D’AFFICHAGE FORMELLES MODES 17 COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
  • 18. OBJETS DYNAMIQUES DEFINITION 18 COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
  • 19. OBJETS DYNAMIQUES DEFINITION 19 COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
  • 20. OBJETS DYNAMIQUES DEFINITION 20 COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
  • 21. 3. SHAPE SHIFTING/CHANGING 21 COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
  • 22. SHAPE SHIFTING/CHANGING COMPARTIMENTAGE Camille Lefer 22 COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
  • 23. SHAPE SHIFTING/CHANGING HYPERSEGMENTATION Camille Lefer 23 COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
  • 24. SHAPE SHIFTING/CHANGING FACETTAGE Camille Lefer 24 COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
  • 25. SHAPE SHIFTING/CHANGING EXTENSION Camille Lefer 25 COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
  • 26. EXPLORATIONS ELEMENTS A GONFLER Camille Lefer 26 COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
  • 27. EXPLORATIONS PICOTS Camille Lefer 27 COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
  • 28. EXPLORATIONS PLIAGES Camille Lefer 28 COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
  • 29. EXPLORATIONS ASSOCIATIONS Camille Lefer 29 COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
  • 30. 4. DESIGN FICTION 30 COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
  • 31. DESIGN FICTION DEFINITION Le « Design fiction » est une combinaison de design, de fait scientifique et de science fiction. « Un amalgame de pratiques (…) une manière de matérialiser des idées et des spéculations sans le poids du pragmatisme. » Fiction Follows Fact Fact Follows Fiction Une activité de prototypage où les La science fiction comme une idées circulent et encouragent la approche pour considérer les production de matériaux questions culturelles qui ne sont pas supplémentaires hors du contexte de toujours très bien traitées par les la fiction. instruments et techniques utilisées pour construire les technologies. Julian Bleecker - Design Fiction: A short essay on design, science, fact and fiction. http://nearfuturelaboratory.com/2009/03/17/design-fiction-a-short-essay-on-design-science-fact-and-fiction/ 31 COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
  • 32. DESIGN FICTION FICTION FOLLOWS FACT « Les représentations cinématographiques des technologies futures sont des prototypes diégétiques qui démontrent au grand public les Minority Report besoins, les bénéfices et la viabilité des technologies. » (dans les mécanismes de narration, la (…) Les prototypes diégétiques ont un avantage diégèse est le fait de majeur sur les véritables prototypes: dans la diégèse, raconter les choses, et ces technologies existent comme des objets s'oppose au principe de mimesis qui «réels» qui fonctionnent correctement et que les consiste à montrer les gens utilisent réellement. » choses) David A. Kirby - The Future Is Now: Diegetic Prototypes, and the Cinematic Creation of the Future. http://sss.sagepub.com/content/40/1/41.abstract 32 COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
  • 33. DESIGN FICTION FACT FOLLOWS FICTION « La science fiction se pose comme une technique de prototypage générant des faits scientifiques et se révélant plus riche et complète que la science elle même. » http://www.scanadu.com/ « Nous pourrions imaginer que la meilleure recherche sur l’Ubiquitous Computing a été conduite par la science fiction, de part la capacité de ses histoires à spéculer et faire vivre ou surgir des possibles. » « De plus, la science fiction n’imagine pas seulement le contexte du futur de l’Ubicomp, mais présente aussi les conséquences possibles, les implications et les échecs inévitables des technologies afin de combler les écarts entre les promesses des pitcheurs et la véritable expérience. » Julian Bleecker - Design Fiction: A short essay on design, science, fact and fiction. http://nearfuturelaboratory.com/2009/03/17/design-fiction-a-short-essay-on-design-science-fact-and-fiction/ 33 COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
  • 34. DESIGN FICTION EXEMPLES Corning - A Day The Social Web of Things Microsoft Future Vision Made of Glass http://www.youtube.com/ http://www.microsoft.com/ http://vimeo.com/19998192 watch?v=i5AuzQXBsG4 office/vision/ 34 COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
  • 35. DESIGN FICTION EXEMPLES Augmented (hyper)Reality: Robot readable world Domestic Robocop http://vimeo.com/36239715 http://vimeo.com/8569187 L'età del fuoco - The age of fire Metalosis Maligna http://vimeo.com/11802060 http://vimeo.com/1192666 35 COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
  • 36. 5. WORKSHOP 36 COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
  • 37. WORKSHOP OBJECTIF A travers une démarche de design fiction, l’objectif du workshop est de Ces objets dynamiques doivent se poser comme définir et d’illustrer les nouvelles des alternatives aux interactions opérant entre les terminaux existants. usagers et des objets dynamiques. Ils sont mobiles, sans cesse allumés, communiquent la fonction et s’adaptent à Livrable final: séquence vidéo de 2 minutes maximum l’environnement. Ils ne produisent pas de la chaleur, du froid, ne dispense pas d’eau. 37 COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
  • 38. WORKSHOP RUPTURE? Ces objets dynamiques ne révolutionnent ou n’automatisent pas (complètement) le quotidien, ils le facilitent. « L’Ubiquitous Computing ne permettra rien de fondamentalement nouveau mais, en rendant les choses plus rapides et faciles à accomplir, avec moins de contraintes et de gymnastique mentale, transformera ce qu’il est possible de faire. » Mark Weiser - The Computer for the 21st Century http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/SciAmDraft3.html 38 COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
  • 39. WORKSHOP SUJETS CONTEXTE DOMESTIQUE (4 sujets) DEBUT DE JOURNEE FIN DE JOURNEE Réveil Départ Arrivée Coucher Sujet 1: Sujet 2: Sujet 3: Sujet 4: utilisateur à l’heure utilisateur en retard utilisateur fêtard utilisateur casanier CONTEXTE CORPORATE (1 sujet) JOURNEE Arrivée Départ Sujet 5: utilisateur Y 39 COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
  • 40. WORKSHOP SUJET 1 DEBUT DE JOURNEE / UTILISATEUR A L’HEURE Simon vit seul, son amie termine ses études dans une autre ville. Au réveil, il se connecte chez elle pour vérifier si elle dort encore et lui laisser une marque d’attention qu’elle recevra à son réveil. Il aime écouter de la musique lorsqu’il prend sa douche. Après avoir préparé son petit déjeuner, il apprécie de lire les flux de ses réseaux sociaux, poster ou laisser des commentaires. Ce matin, il est averti que Fabrice ne pourra être à l’heure à leur rendez-vous de travail. Il en profite pour se refaire un café. Chambre SDB Cuisine Séjour Réveiller - Se connecter Lire des Afficher Saisir du Alerter d’un à un environnement données des données texte message distant audio multimédias - Afficher un état - Signaler un état 40 COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
  • 41. WORKSHOP SUJET 2 DEBUT DE JOURNEE / UTILISATEUR EN RETARD Fabrice n’est pas du matin. Malgré l’alarme qu’il avait programmée, il s’est rendormi et ne pourra être à l’heure à sa réunion avec Simon. Il est averti de la situation et envoie une notification à Simon, avant de vérifier d’un coup d’œil son agenda et de décaler le rendez-vous. Il met en route le minuteur sur lequel il gardera un œil pendant qu’il se prépare. Il aime écouter l’actualité et être averti du temps qu’il va faire. Chambre Salle de bain / Cuisine / Séjour Réveiller - Notifier d’un Afficher des - Minuter Afficher un événement données - Afficher des données textuelles conseil - Envoyer un multimédias message - Lire des données audio ou textuelles 41 COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
  • 42. WORKSHOP SUJET 3 FIN DE JOURNEE / UTILISATEUR FETARD Marine vit en colocation. Comme tous les soirs, elle vérifie que sa colocatrice ne lui a pas laissé de message. Le temps étant printanier, elle décide de passer la soirée dehors. Elle cherche si quelques uns de ses amis ne sont pas déjà en train de boire un verre quelque part et repère une copine. Elle entre en contact avec elle et l’informe qu’elle la rejoint. Avant de partir, elle vérifie si de nouveaux épisodes de sa série préférée sont sortis et lance leur téléchargement. Séjour … Chambre Notifier d’un Localiser - Vérifier une Laisser un Planifier un Planifier une événement des amis ambiance message téléchargement alarme - Passer un textuel appel visio 42 COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
  • 43. WORKSHOP SUJET 4 FIN DE JOURNEE / UTILISATEUR CASANIER Clément a eu une mauvaise journée. En arrivant chez lui, il vérifie qu’il n’a pas eu de visite ou d’appel et lance sa playlist favorite. Dans sa cuisine, il cherche une bonne idée de recette. Il renonce finalement à se préparer à manger et décide de se faire livrer. Après la commande, il suit le parcours du livreur et s’occupe en conséquence. Plus tard, il programme son réveil à partir de son agenda et décide regarder un film avant de s’endormir. Séjour Cuisine/séjour Chambre Notifier d’un Lire des - Afficher des Afficher Planifier une - Sélectionner événement données données des données alarme un fichier audio multimédia cartographiques multimédia - Passer une - Lire un fichier commande Lire des multimédia données audio 43 COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
  • 44. WORKSHOP SUJET 5 CONTEXTE CORPORATE/ JOURNEE Isabelle travaille en open space. Elle n’aime pas gérer son agenda depuis son ordinateur, elle a donc déporté son calendrier et ses alertes, qu’elle visualise de manière plus périphérique. Elle aime également contacter ses collègues de l’étage inférieur pour vérifier s’ils sont en pause, et les inviter à prendre un café le cas contraire. Elle gère également sa to-do-list de cette manière. Lors des réunions, elle trouve facilement son interlocuteur et se lance une vision conférence très rapidement en se servant des équipements de la pièce. L’attention de son interlocuteur lui est communiquée de manière subtile, ce qui lui permet d’ajuster son discours en conséquence. Bureau Salle de réunion Afficher des - Se connecter Gérer des - Faire une Commander / Représenter données à un environnement données recherche administrer des l’attention multimédias distant textuelles - Passer un équipements - Afficher un état appel visio - Signaler un état 44 COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
  • 45. WORKSHOP DECOUPAGE PLANNING KICKOFF MODELISATION/ PRODUCTION EXPLORATION Livrable 1 Livrable 2 Livrable 3 23 mars 2-6 avril 45 COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
  • 46. WORKSHOP METHODOLOGIE KICKOFF a) Constitution des groupes et distribution des sujets. b) Préciser ou compléter le scénario utilisateur proposé. MODELISATION/EXPLORATION c) Explorer les mécanismes adaptés à la reconfiguration formelle de l’objet. d) Explorer les variations formelles et interactionnelles possibles. e) Représenter la dynamique de l’objet sous forme de flux. LIVRABLE 1: logigramme détaillé (fonctions, logique, interactions, formes) PRODUCTION f) Dessiner un storyboard mettant en avant la dynamique de l’objet g) Créer une séquence vidéo (3D, maquette, stop motion, etc.) LIVRABLE 2: storyboard LIVRABLE 3: support de communication auto-descriptif de 2min maximum 46 COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
  • 47. WORKSHOP EXEMPLES DE VIDEOS Source: http://michaelharboun.com/livingkitchen.html 47 COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.
  • 48. WORKSHOP EXEMPLES DE VIDEOS Source: http://mobileuserinterfaces.blogspot.fr/2010/09/future-os-screens-experience-video.html 48 COPYRIGHT © 2011 ALCATEL-LUCENT. ALL RIGHTS RESERVED.