3. • Es aquel software destinado a la enseñanza y el
aprendizaje autónomo y que, además, permite el
desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
• Así como existen profundas diferencias entre las
filosofías pedagógicas, así también existe una amplia
gama de enfoques para la creación de software educativo,
atendiendo a los diferentes tipos de interacción que
debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-
aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento,
computadora
Definición
4. • Como software educativo tenemos desde programas
orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos
completos destinados a la educación, como por ejemplo
las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.
• El enfoque de la instrucción asistida por computadora
pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole
parcialmente en su labor. El software educacional
resultante generalmente presenta una secuencia (a veces
establecida con técnicas de inteligencia artificial) de
lecciones, o módulos de aprendizaje.
Definición
5. • Es muy importante ya que implementa una mediaciòn
pedagògica como lo es el computador, el cual permite el
acceso al conocimiento acadèmico de una manera más
ràpida.
• Según algunos entendidos, el Software Educativo es un
software que ha sido diseñado específicamente con ese fin,
por ende será utilizado como material de apoyo a docentes,
estudiantes y toda aquella persona que desea aprender
acerca de determinada área del conocimiento, si bien esta
definición puede ser correcta deja muchas lagunas en el
camino. Es correcta, desde el momento en que el profesor
utiliza cierto software educativo y a partir de éste, desarrolla
una clase determinada, pero hagamos el ejercicio inverso.
¿POR QUE ES IMPORTANTE EL SOFTWARE
EDUCATIVO?
6. • Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el
software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés
personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las
reglas del micromundo. Las críticas más comunes contra este
tipo de software son:
• En un ambiente donde se use software educacional abierto,
no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por
consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son
poco adecuados.
• Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Etoys,
Scratch, GeoGebra etc.
SOFTWARE EDUCATIVO ABIERTO
7. • Contenido o más bien dicho según áreas del
conocimiento: Matemáticas, biología, arte, etc.
• Por Destinatario, es decir el público objetivo al cual
está dirigido:.
• Según su Base de Datos, es decir cerrado porque
va dirigido a un grupo específico de un curso, una
escuela o facultad. Abierto si es para cualquier
persona o grupo de personas.
¿CÓMO SE CLASIFICA EL SOFTWARE
EDUCATIVO?
8. • El como ha sido diseñado, que Medios se han utilizado es
parte de otro tipo de clasificación. Solo texto e imágenes,
si posee hipertexto e hipermedia, si usa realidad virtual,
videos, presentaciones, animaciones, etc.
• Pero existe otro tipo de clasificación que es la más
utilizada y además más precisa, en este caso se dividen en
Software de Ejercitación, Software Tutorial, Software de
Simulación y Software de Juegos Instruccionales.
OTRAS FORMAS DE CLASIFICACION DE
SOFTWARE
9. • Permite la interactividad con los estudiantes,
retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
• Facilita las representaciones animadas.
• Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la
ejercitación.
• Permite simular procesos complejos.
• Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran
cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado,
introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios
computarizados.
• Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento
individual de las diferencias.
• Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas
más avanzadas.
CARACTERÍSTICAS
10. • Actividades individualizadas: fomentan la iniciativa y el
aprendizaje autónomo. El estudiante decide las tareas a realizar y
la forma de llevarlas a cabo. No se inhibe de preguntar o de
repetir varias veces la misma lección.
• Aprendizaje al ritmo del estudiante: el estudiante decide el
avance, tiempo, y horario que dedica para lograr el aprendizaje.
• Consistencia didáctica: la calidad de la instrucción no varía de un
segmento a otro debido a que son diseñados por expertos.
• Facilidad de uso: no se requieren conocimientos especiales en
informática para interactuar con el software.
• Facilita la evaluación: el software puede integrar
autoevaluaciones parciales que guían el avance y una
evaluación final incluso con certificado de aprobación imprimible
• Flexibilidad de acceso: se puede recurrir a ellos en cualquier
momento
VENTAJAS
11. Por parte del alumno.
• Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software
educativo, pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida
por el profesor.
Por parte del profesor.
• Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software
y el estudiante actúa como receptor del sistema de información. La
generalidad plantea que este no es el caso más productivo para el
aprendizaje.
Al docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:
• Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de
punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.
• Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de
conocimientos.
• Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su
grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza
- aprendizaje.
VENTAJAS
12. Aula virtual
• dentro del entorno de aprendizaje, consta de una plataforma o software a través
del cual el ordenador permite la facilidad de dictar las actividades en clases, de
igual forma permitiendo el desarrollo de las actividades de enseñanza y
aprendizaje habituales que requerimos para obtener una buena educación. Como
afirma Turoff (1995)una “clase virtual es un método de enseñanza y aprendizaje
inserto en un sistema de comunicación mediante el ordenador”. A través de ese
entorno el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son las
propias de un proceso de enseñanza presencial tales como conversar, leer
documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo,
etc.
Campus virtual
• Un campus virtual, como ya se ha definido, es un espacio organizativo de la
docencia ofrecida por una universidad a través de Internet. A través del mismo, se
puede acceder a la oferta de formación que puede cursarse a través de la
utilización de ordenadores.
ENTORNOS VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
13. • Software educativo para niños: debe tener un enfoque
estructurado pedagógico, y por lo general estar orientados a la
alfabetización y la aritmética.
• Cursos-online: Los cursos pueden estar en diferentes
formatos, algunos sólo están disponibles en línea tales como
páginas html, mientras que otros se pueden descargar en
formato pdf y otros tipos de archivos de documentos.
• Juegos de ordenador con valor educativo . Estos son juegos
que fueron desarrollados originalmente para adultos y que
tienen implicaciones potenciales sobre el aprendizaje.
TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO
14. NetSupport School:
Aprendizaje en clase
• netSupport School es una solución de software de formación
líder en su clase, que proporciona a los tutores la capacidad
de interactuar con sus estudiantes individualmente, como un
grupo definido o en toda la clase.
MOODLE
• Moodle fue creado por Martin Dougiamas, quien fue
administrador de WebCT en la Universidad Tecnológica de
Curtin. Moodle es un sistema de gestión de cursos, de
distribución libre, que ayuda a los educadores a crear
comunidades de aprendizaje en línea.