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SOFTWARE EDUCATIVO
PARTE I
MARCO TEORICO
• Es aquel software destinado a la enseñanza y el
  aprendizaje autónomo y que, además, permite el
  desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
• Así como existen profundas diferencias entre las
  filosofías pedagógicas, así también existe una amplia
  gama de enfoques para la creación de software educativo,
  atendiendo a los diferentes tipos de interacción que
  debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-
  aprendizaje:     educador,      aprendiz,     conocimiento,
  computadora




Definición
• Como software educativo tenemos desde programas
  orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos
  completos destinados a la educación, como por ejemplo
  las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.

• El enfoque de la instrucción asistida por computadora
  pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole
  parcialmente en su labor. El software educacional
  resultante generalmente presenta una secuencia (a veces
  establecida con técnicas de inteligencia artificial) de
  lecciones, o módulos de aprendizaje.




Definición
• Es muy importante ya que implementa una mediaciòn
  pedagògica como lo es el computador, el cual permite el
  acceso al conocimiento acadèmico de una manera más
  ràpida.
• Según algunos entendidos, el Software Educativo es un
  software que ha sido diseñado específicamente con ese fin,
  por ende será utilizado como material de apoyo a docentes,
  estudiantes y toda aquella persona que desea aprender
  acerca de determinada área del conocimiento, si bien esta
  definición puede ser correcta deja muchas lagunas en el
  camino. Es correcta, desde el momento en que el profesor
  utiliza cierto software educativo y a partir de éste, desarrolla
  una clase determinada, pero hagamos el ejercicio inverso.


     ¿POR QUE ES IMPORTANTE EL SOFTWARE
                  EDUCATIVO?
• Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el
  software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés
  personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las
  reglas del micromundo. Las críticas más comunes contra este
  tipo de software son:
• En un ambiente donde se use software educacional abierto,
  no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por
  consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son
  poco adecuados.
• Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Etoys,
  Scratch, GeoGebra etc.




SOFTWARE EDUCATIVO ABIERTO
• Contenido o más bien dicho según áreas del
  conocimiento: Matemáticas, biología, arte, etc.
• Por Destinatario, es decir el público objetivo al cual
  está dirigido:.
• Según su Base de Datos, es decir cerrado porque
  va dirigido a un grupo específico de un curso, una
  escuela o facultad. Abierto si es para cualquier
  persona o grupo de personas.




    ¿CÓMO SE CLASIFICA EL SOFTWARE
             EDUCATIVO?
• El como ha sido diseñado, que Medios se han utilizado es
  parte de otro tipo de clasificación. Solo texto e imágenes,
  si posee hipertexto e hipermedia, si usa realidad virtual,
  videos, presentaciones, animaciones, etc.
• Pero existe otro tipo de clasificación que es la más
  utilizada y además más precisa, en este caso se dividen en
  Software de Ejercitación, Software Tutorial, Software de
  Simulación y Software de Juegos Instruccionales.




OTRAS FORMAS DE CLASIFICACION DE
          SOFTWARE
• Permite     la    interactividad   con    los     estudiantes,
  retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.

• Facilita las representaciones animadas.
• Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la
  ejercitación.

• Permite simular procesos complejos.
• Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran
  cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado,
  introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios
  computarizados.

• Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento
  individual de las diferencias.

• Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas
  más avanzadas.


CARACTERÍSTICAS
• Actividades individualizadas: fomentan la iniciativa y el
  aprendizaje autónomo. El estudiante decide las tareas a realizar y
  la forma de llevarlas a cabo. No se inhibe de preguntar o de
  repetir varias veces la misma lección.
• Aprendizaje al ritmo del estudiante: el estudiante decide el
  avance, tiempo, y horario que dedica para lograr el aprendizaje.
• Consistencia didáctica: la calidad de la instrucción no varía de un
  segmento a otro debido a que son diseñados por expertos.
• Facilidad de uso: no se requieren conocimientos especiales en
  informática para interactuar con el software.
• Facilita    la   evaluación:    el    software     puede    integrar
  autoevaluaciones parciales que          guían el avance y una
  evaluación final incluso con certificado de aprobación imprimible
• Flexibilidad de acceso: se puede recurrir a ellos en cualquier
  momento


VENTAJAS
Por parte del alumno.
• Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software
   educativo, pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida
   por el profesor.
Por parte del profesor.
• Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software
   y el estudiante actúa como receptor del sistema de información. La
   generalidad plantea que este no es el caso más productivo para el
   aprendizaje.
Al docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:
• Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de
   punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.
• Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de
   conocimientos.
• Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su
   grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza
   - aprendizaje.

VENTAJAS
Aula virtual
• dentro del entorno de aprendizaje, consta de una plataforma o software a través
  del cual el ordenador permite la facilidad de dictar las actividades en clases, de
  igual forma permitiendo el desarrollo de las actividades de enseñanza y
  aprendizaje habituales que requerimos para obtener una buena educación. Como
  afirma Turoff (1995)una “clase virtual es un método de enseñanza y aprendizaje
  inserto en un sistema de comunicación mediante el ordenador”. A través de ese
  entorno el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son las
  propias de un proceso de enseñanza presencial tales como conversar, leer
  documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo,
  etc.

Campus virtual
• Un campus virtual, como ya se ha definido, es un espacio organizativo de la
  docencia ofrecida por una universidad a través de Internet. A través del mismo, se
  puede acceder a la oferta de formación que puede cursarse a través de la
  utilización de ordenadores.



           ENTORNOS VIRTUALES DE
                APRENDIZAJE
• Software educativo para niños: debe tener un enfoque
  estructurado pedagógico, y por lo general estar orientados a la
  alfabetización y la aritmética.
• Cursos-online: Los cursos pueden estar en diferentes
  formatos, algunos sólo están disponibles en línea tales como
  páginas html, mientras que otros se pueden descargar en
  formato pdf y otros tipos de archivos de documentos.
• Juegos de ordenador con valor educativo . Estos son juegos
  que fueron desarrollados originalmente para adultos y que
  tienen implicaciones potenciales sobre el aprendizaje.




TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO
NetSupport School:
Aprendizaje en clase


• netSupport School es una solución de software de formación
  líder en su clase, que proporciona a los tutores la capacidad
  de interactuar con sus estudiantes individualmente, como un
  grupo definido o en toda la clase.



 MOODLE

 • Moodle fue creado por Martin Dougiamas, quien fue
   administrador de WebCT en la Universidad Tecnológica de
   Curtin. Moodle es un sistema de gestión de cursos, de
   distribución libre, que ayuda a los educadores a crear
   comunidades de aprendizaje en línea.

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  • 3. • Es aquel software destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. • Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza- aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora Definición
  • 4. • Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza. • El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. Definición
  • 5. • Es muy importante ya que implementa una mediaciòn pedagògica como lo es el computador, el cual permite el acceso al conocimiento acadèmico de una manera más ràpida. • Según algunos entendidos, el Software Educativo es un software que ha sido diseñado específicamente con ese fin, por ende será utilizado como material de apoyo a docentes, estudiantes y toda aquella persona que desea aprender acerca de determinada área del conocimiento, si bien esta definición puede ser correcta deja muchas lagunas en el camino. Es correcta, desde el momento en que el profesor utiliza cierto software educativo y a partir de éste, desarrolla una clase determinada, pero hagamos el ejercicio inverso. ¿POR QUE ES IMPORTANTE EL SOFTWARE EDUCATIVO?
  • 6. • Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo. Las críticas más comunes contra este tipo de software son: • En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados. • Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Etoys, Scratch, GeoGebra etc. SOFTWARE EDUCATIVO ABIERTO
  • 7. • Contenido o más bien dicho según áreas del conocimiento: Matemáticas, biología, arte, etc. • Por Destinatario, es decir el público objetivo al cual está dirigido:. • Según su Base de Datos, es decir cerrado porque va dirigido a un grupo específico de un curso, una escuela o facultad. Abierto si es para cualquier persona o grupo de personas. ¿CÓMO SE CLASIFICA EL SOFTWARE EDUCATIVO?
  • 8. • El como ha sido diseñado, que Medios se han utilizado es parte de otro tipo de clasificación. Solo texto e imágenes, si posee hipertexto e hipermedia, si usa realidad virtual, videos, presentaciones, animaciones, etc. • Pero existe otro tipo de clasificación que es la más utilizada y además más precisa, en este caso se dividen en Software de Ejercitación, Software Tutorial, Software de Simulación y Software de Juegos Instruccionales. OTRAS FORMAS DE CLASIFICACION DE SOFTWARE
  • 9. • Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido. • Facilita las representaciones animadas. • Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación. • Permite simular procesos complejos. • Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. • Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias. • Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas. CARACTERÍSTICAS
  • 10. • Actividades individualizadas: fomentan la iniciativa y el aprendizaje autónomo. El estudiante decide las tareas a realizar y la forma de llevarlas a cabo. No se inhibe de preguntar o de repetir varias veces la misma lección. • Aprendizaje al ritmo del estudiante: el estudiante decide el avance, tiempo, y horario que dedica para lograr el aprendizaje. • Consistencia didáctica: la calidad de la instrucción no varía de un segmento a otro debido a que son diseñados por expertos. • Facilidad de uso: no se requieren conocimientos especiales en informática para interactuar con el software. • Facilita la evaluación: el software puede integrar autoevaluaciones parciales que guían el avance y una evaluación final incluso con certificado de aprobación imprimible • Flexibilidad de acceso: se puede recurrir a ellos en cualquier momento VENTAJAS
  • 11. Por parte del alumno. • Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor. Por parte del profesor. • Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante actúa como receptor del sistema de información. La generalidad plantea que este no es el caso más productivo para el aprendizaje. Al docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas: • Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje. • Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos. • Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje. VENTAJAS
  • 12. Aula virtual • dentro del entorno de aprendizaje, consta de una plataforma o software a través del cual el ordenador permite la facilidad de dictar las actividades en clases, de igual forma permitiendo el desarrollo de las actividades de enseñanza y aprendizaje habituales que requerimos para obtener una buena educación. Como afirma Turoff (1995)una “clase virtual es un método de enseñanza y aprendizaje inserto en un sistema de comunicación mediante el ordenador”. A través de ese entorno el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son las propias de un proceso de enseñanza presencial tales como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. Campus virtual • Un campus virtual, como ya se ha definido, es un espacio organizativo de la docencia ofrecida por una universidad a través de Internet. A través del mismo, se puede acceder a la oferta de formación que puede cursarse a través de la utilización de ordenadores. ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE
  • 13. • Software educativo para niños: debe tener un enfoque estructurado pedagógico, y por lo general estar orientados a la alfabetización y la aritmética. • Cursos-online: Los cursos pueden estar en diferentes formatos, algunos sólo están disponibles en línea tales como páginas html, mientras que otros se pueden descargar en formato pdf y otros tipos de archivos de documentos. • Juegos de ordenador con valor educativo . Estos son juegos que fueron desarrollados originalmente para adultos y que tienen implicaciones potenciales sobre el aprendizaje. TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO
  • 14. NetSupport School: Aprendizaje en clase • netSupport School es una solución de software de formación líder en su clase, que proporciona a los tutores la capacidad de interactuar con sus estudiantes individualmente, como un grupo definido o en toda la clase. MOODLE • Moodle fue creado por Martin Dougiamas, quien fue administrador de WebCT en la Universidad Tecnológica de Curtin. Moodle es un sistema de gestión de cursos, de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea.