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TEORIA DE LA ARGUMENTACIÓN<br />En las distintas carreras de diseño, publicidad, mercadotecnia, multimedia y en cualquiera...
En este se introduce la metáfora y la retorica como practicas sistematizadas científicas que marcan la pauta cuando se def...
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Teoría de la argumentación.

  1. 1. Universidad de Guadalajara<br />Centro Universitario de la Costa<br />CUC<br />UNIDAD 4TEORIA DE LA ARGUMENTACION<br />Diseño de Interfaces hombre-maquina<br />Lic. Ing. En Comunicación Multimedia.<br />Profesora: Brenda Estupiñán.<br />Nombre: Alfonso Ricardo castillo Avelarde.<br />
  2. 2. TEORIA DE LA ARGUMENTACIÓN<br />En las distintas carreras de diseño, publicidad, mercadotecnia, multimedia y en cualquiera que tenga que ver con los medios de comunicación, cualquier mensaje que se muestre siempre tendrá una finalidad, ya sea causar algún tipo de impacto en el público.<br />La mayoría de los mensajes que podemos ver en algún sitio en internet se puede observar que su estructura llama mucho la atención del espectador pues los métodos que utilizan son especialmente ideados para causar una respuesta del público.<br />
  3. 3. En este se introduce la metáfora y la retorica como practicas sistematizadas científicas que marcan la pauta cuando se define la estrategia de nuevas innovaciones y atracción del público.<br />Pero en si, ¿qué significa estos dos conceptos?<br />RETÓRICAEs un tipo de lenguaje muy estético, en donde se deleita, persuade o conmueve al expresarse de esta forma.<br />METÁFORANos explica de manera sencilla los nuevos conceptos.<br />
  4. 4. MODELO ARGUMENTATIVO<br />Para persuadir al público se hace uso de múltiples tipos de argumentos, algunos ellos: <br />Cuasilógicos:no se busca saber si los argumentos son correctos o no sino mas bien, sino que éstos son reforzados con otros.<br />Basados en la estructura de lo real: al tomar como verdadero uno de los dos argumentos por el auditorio, por consiguiente el segundo será verdadero también, para esto debieron de haber pasado pruebas de persuasión con el propósito de ser aceptados.<br />
  5. 5. MODELO ARGUMENTATIVO<br />Es el arte de argumentar con la finalidad de persuadir al público.Un discurso convincente será aquel que sus premisas y argumentos sean aceptados por el público.<br />http://www.google.com.mx/imgres?imgurl=http://1.bp.blogspot.com/_dQguGVifEi8/TLzjh68l4tI/AAAAAAAAEZg/oB-w8VCYp54/s1600/dialogo%2Bactual.jpg&imgrefurl=http://manuelgross.bligoo.com/content/view/1127761/Las-10-reglas-de-la-argumentacion-y-13-tipos-de-falacias-argumentativas.html&usg=__O9sOYcMCYvu823wsBDzMysvbNVE=&h=373&w=450&sz=32&hl=es&start=61&zoom=1&tbnid=0IYQjDaSAEf33M:&tbnh=137&tbnw=165&ei=Wh30TYaEMonUiAKipYyPBw&prev=/search%3Fq%3Dmodelo%2Bde%2Bla%2Bargumentacion%26hl%3Des%26biw%3D1440%26bih%3D770%26gbv%3D2%26tbm%3Disch&itbs=1&iact=hc&vpx=131&vpy=194&dur=3480&hovh=204&hovw=247&tx=193&ty=121&page=3&ndsp=34&ved=1t:429,r:0,s:61&biw=1440&bih=770<br />
  6. 6. PARTES DE LA RETORICA<br />
  7. 7. RETÓRICA EN EL DISEÑO DIGITAL<br />En una pagina web, la atención del usuario se reduce en cuanto a tiempo por lo que si no comprende de una manera rápida éste cambia o busca otra pagina en donde le sea mas sencillo comprender lo que está en dicha.<br />Para que su resultado sea el mas óptimo es conveniente conocer el público al que va dirigido y de esta manera saber que tipos de elementos gráficos podrían representar de la mejor manera el mensaje que se quiere transmitir.<br />
  8. 8. ESQUEMA PARA EL DESARROLLO DE INTERFACES<br />DEFINICIÓN DE LA SITUACIÓN<br />Aquí es donde el diseñador se pone en contacto con el cliente a fin de conocer cuales sus exigencias y la función que tendrá la interfaz, así como una visualización general del proyecto. Se recomienda usar el análisis FODA. <br />http://www.google.com.mx/imgres?imgurl=http://www.deguate.com/infocentros/gerencia/mercadeo/images/P065F01.gif&imgrefurl=http://www.deguate.com/infocentros/gerencia/mercadeo/mk17.htm&usg=__uOjCKJ_tyR3AKF1KPsz_sIcQeMc=&h=287&w=355&sz=5&hl=es&start=0&zoom=1&tbnid=unWkkNCvuHl3MM:&tbnh=149&tbnw=184&ei=fR_0Tf7eDcjfiALNoeHqBg&prev=/search%3Fq%3Danalisis%2Bfoda%26hl%3Des%26biw%3D1440%26bih%3D770%26gbv%3D2%26tbm%3Disch&itbs=1&iact=hc&vpx=140&vpy=89&dur=1898&hovh=202&hovw=250&tx=129&ty=132&page=1&ndsp=24&ved=1t:429,r:0,s:0&biw=1440&bih=770<br />
  9. 9. ESQUEMA PARA EL DESARROLLO DE INTERFACES<br />IDENTIFICACION DE PUBLICOS Y ENTORNO<br />En este paso se debe Incluir aspectos culturales, sociológicos, etnográficos, económicos, etc. Cada caso delimitará el tipo de análisis para su objetivo.<br /> Es importante saber cuales serán las características de la interfaz, para ellos habrá que definirlas.<br />
  10. 10. ESQUEMA PARA EL DESARROLLO DE INTERFACES<br />DEFINICION GENERAL DE LA INTERFAZ<br /> El cliente debe exponer al diseñador los objetivos que tendrá la interfaz, sus metas y características, así como las actividades que se realizaran en ella. En caso de que el cliente no tenga una idea clara de lo que quiere es conveniente trabajarlos en conjunto con el diseñador.<br />
  11. 11. ESQUEMA PARA EL DESARROLLO DE INTERFACES<br />DESARROLLO CONCEPTUAL<br />En este paso es en donde se realizan esquemas los cuales guiarán a los diseñadores y programadores con el desarrollo de la aplicación, también pueden utilizarse storywords maquetas, entre otras mas herramientas.<br />http://www.google.com.mx/imgres?imgurl=http://www.serviweb.es/img/art_serviweb.jpg&imgrefurl=http://www.serviweb.es/blog/redaccion-para-web-sites.php&usg=__8Nq3FgYIbnfTfAzXYWAWIV5TD48=&h=441&w=500&sz=81&hl=es&start=0&zoom=1&tbnid=do_J-jlNd4DwuM:&tbnh=153&tbnw=173&ei=YSL0Tcz_BunjiALQ4KjyBg&prev=/search%3Fq%3Dserviweb%26hl%3Des%26sa%3DX%26gbv%3D2%26biw%3D1440%26bih%3D770%26tbm%3Disch&itbs=1&iact=hc&vpx=487&vpy=86&dur=819&hovh=211&hovw=239&tx=183&ty=60&page=1&ndsp=26&ved=1t:429,r:2,s:0&biw=1440&bih=770<br />
  12. 12. ESQUEMA PARA EL DESARROLLO DE INTERFACES<br />ACCIÓN<br /> Para romper con la idea de textos presentada en papel se sugiere:La inmersión en la lectura. Aprovechar las posibilidades gráficas del formato digital para que el lector pueda apropiarse del contenido.La cinestesia del texto. Posibilidades del texto en pantalla que no es posible tener en texto sobre papel.<br />
  13. 13. ESQUEMA PARA EL DESARROLLO DE INTERFACES<br />OPTIMIZACIÓNSe recomienda la aplicación de metadatos y generación de documentos con texto accesible por los motores, esto es formato html estático, detectar fallas. Para convertirlas en nuevas opciones.<br />
  14. 14. ESQUEMA PARA EL DESARROLLO DE INTERFACES<br />LANZAMIENTO<br />Cuando el sitio cuente con todas las características se hará una campaña de publicidad con el fin de atraer a clientes potenciales y que se de a conocer de una manera rápida el nuevo sitio.<br /> Resulta satisfactorio y como buena estrategia de mercadotecnia el aliarse con otras paginas para que en estas se les de publicidad.<br />
  15. 15. ESQUEMA PARA EL DESARROLLO DE INTERFACES<br />CIBERMETRÍAEsto implica que el sitio web sea visible ante los demás pues tener un sitio en línea no te garantiza el que será visitado miles de veces al día.<br />http://www.google.com.mx/imgres?imgurl=http://www.razonypalabra.org.mx/actual/imgs/mlfig2.jpg&imgrefurl=http://www.razonypalabra.org.mx/actual/mlopez.html&usg=__BALckYWWkctkycQbxeaTcMWet8E=&h=218&w=400&sz=20&hl=es&start=0&zoom=1&tbnid=AUHN1Wx4UCfxyM:&tbnh=108&tbnw=198&ei=ZCP0TY77IrTKiAKfvayIBw&prev=/search%3Fq%3Dcibermetria%26hl%3Des%26gbv%3D2%26biw%3D1440%26bih%3D770%26tbm%3Disch&itbs=1&iact=hc&vpx=115&vpy=105&dur=100&hovh=166&hovw=304&tx=197&ty=97&page=1&ndsp=30&ved=1t:429,r:0,s:0&biw=1440&bih=770<br />
  16. 16. ESQUEMA PARA EL DESARROLLO DE INTERFACES<br />INDICADORES CIBERMETRICOS<br />TamañoNúmero de páginasArchivos enriquecidos VisibilidadEnlaces recibidosPageRankvisitasPopularidadVisitas<br />
  17. 17. ESQUEMA PARA EL DESARROLLO DE INTERFACES<br />MANTENIMIENTO<br />Después de que el sitio web ha sido lanzado, es necesario darle un mantenimiento periódico, la manera de darse cuanta de cuando y que es lo que necesita es teniendo una interacción con el usuario y de saber que tan satisfactoria ha sido su visita en el sitio. <br />

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