ELABORADO POR: JAIME RINCÓN MARTÍNEZAMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAJEUn Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) ó Virtual lear...
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ELABORADO POR: JAIME RINCÓN MARTÍNEZWEB 2.0 Y EDUCACIÓNEl uso de herramientas Web 2.0 está dando paso a una revolución com...
ELABORADO POR: JAIME RINCÓN MARTÍNEZAlgunos son partidarios de las wikis y de las posibilidades que esta herramienta abre ...
ELABORADO POR: JAIME RINCÓN MARTÍNEZFILOSOFÍA DEL SOFTWARE LIBRERichard Stallman, pionero de este movimiento a nivel mundi...
ELABORADO POR: JAIME RINCÓN MARTÍNEZLas licencias de softwareLas licencias de software es la autorización, permiso o contr...
ELABORADO POR: JAIME RINCÓN MARTÍNEZActualmente cuenta con 28 países que están en proceso de traducción de las licencias, ...
ELABORADO POR: JAIME RINCÓN MARTÍNEZOBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE – OVAUn Objeto Virtual de Aprendizaje, puede asumir u...
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Informatica educativa

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Informatica educativa

  1. 1. ELABORADO POR: JAIME RINCÓN MARTÍNEZAMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAJEUn Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) ó Virtual learning environment (VLE) es un sistema desoftware diseñado para facilitar a profesores la gestión de cursos virtuales para sus estudiantes,especialmente ayudándolos en la administración y desarrollo del curso. El sistema puede seguir amenudo el progreso de los principiantes, puede ser controlado por los profesores y los mismosestudiantes. Originalmente diseñados para el desarrollo de cursos a distancia, vienen siendoutilizados como suplementos para cursos presenciales.Estos sistemas funcionan generalmente en el servidor, para facilitar el acceso de los estudiantes através de Internet.Los componentes de estos sistemas incluyen generalmente las plantillas para elaboración decontenido, foros, charla, cuestionarios y ejercicios tipo múltiple-opción, verdadero/falso yrespuestas de una palabra. Los profesores completan estas plantillas y después las publican paraser utilizados por los estudiantes. Nuevas características en estos sistemas incluyen blogs y RSS.Los servicios proporcionados generalmente incluyen control de acceso, elaboración de contenidoeducativo, herramientas de comunicación y la administración de grupos de estudiantes.Estos Ambientes Virtuales se basan en el principio de aprendizaje colaborativo donde se permite alos estudiantes realizar sus aportes y expresar sus inquietudes en los foros, además van apoyadosde herramientas multimediales que hagan mas agradable el aprendizaje pasando de sersimplemente un texto en línea, a un entorno interactivo de construcción de conocimiento.Organización que apoya y permite el aprendizaje por medios digitales en una escala más amplia.De hecho una lectura algo pedante del término AEV (VLE en Inglés)se podría extender paraabarcar el ambiente físico en el cual el aprendizaje ocurre (es decir una escuela). En Inglés se usalas siglas VLE para evitar la confusión de usar LMS (Learning Management System), del inglésSistema de Gestión del Aprendizaje con la otra deficición de LMS (Library Management System),del inglés Sistema de Gestión Bibliotecario; que se refiere más comúnmente como sistemabibliotecario integrado, o ILS, en los Estados Unidos.
  2. 2. ELABORADO POR: JAIME RINCÓN MARTÍNEZLA WEB 2.0qué es la Web 2.0 y cómo surgió? En realidad, el término lo acuñó Tim O´Reilly de O´Reilly Mediaen el 2004 tras una sesión de “lluvia de ideas” entre O´Reilly Media y MediaLive International parareferirse a esa nueva web que se dejaba entrever tras el colapso de las punto.com.Lejos de significar este hecho el final de la web, parecía que asistíamos al nacimiento de otrabasada en aplicaciones que utilizaba la red como plataforma con lo que no requerían deinstalación o actualización y eran independientes del sistema operativo.Estas nuevas aplicaciones tenían además un marcado carácter social y colaborativo y permitíanque los usuarios que hasta entonces, en la anterior Web 1.0 como comenzó a llamarse, habíansido mayormente “consumidores” de la información publicada por otros, se convirtieran enprotagonistas pasando no sólo a consumir información sino a producirla igualmente gracias a lafacilidad del uso de herramientas como blogs o wikis.La nueva Web 2.0 es dinámica y su filosofía aprovecha la inteligencia colectiva para la construccióndel conocimiento global. No hay mejor ejemplo en este sentido que el proyecto de la Wikipedia,un gigantesco esfuerzo de colaboración a nivel internacional que ha dado lugar a una enciclopediaque se puede medir en rigor y exactitud con la Enciclopedia Británica como se puede leer en unartículo publicado por la prestigiosa revista Nature.
  3. 3. ELABORADO POR: JAIME RINCÓN MARTÍNEZWEB 2.0 Y EDUCACIÓNEl uso de herramientas Web 2.0 está dando paso a una revolución comparable a la que supusopara la Mecánica de Newton la aparición de la Teoría de la Relatividad de Einstein.La información deja de ser un concepto estático que es preciso almacenar y guardar, paraconvertirse en una “materia prima”, casi como el agua, disponible cuando se precisa, y que puedeestirarse, encogerse, moldearse, cambiar de formato, y presentarse como nueva informacióncreada por los usuarios.Pero además, la ingente cantidad de información actualizada disponible en Internet sobrecualquier tema está poniendo en cuestión el propio modelo educativo en el que el profesor es casiel único depositario del conocimiento en la clase junto con el libro de texto y el alumno es unreceptor pasivo que escucha, toma apuntes y hace pocas preguntas limitándose a realizaractividades de respuesta cerrada.El nuevo modelo educativo que ya se vislumbra con la introducción de las TICS en el aula y enparticular con las potentes herramientas de colaboración y de redes sociales de la Web 2.0,modifica muchos conceptos que tenemos adquiridos desde hace siglos como el papel del profesoro del alumno, las fronteras de la clase, qué se enseña, cómo se enseña, cómo se aprende, unaapasionante aventura de descubrimiento, no exenta de riesgos en la que muchos de los docentesextremeños están ya envueltos.En Extremadura tenemos profesores que utilizan las TIC para cambiar cómo se enseña y cómo seaprende, a nuevas formas más en consonancia con una juventud móvil y conectada, la llamadaGeneración M: móvil, multimedia, multitarea.Muchos utilizan ya recursos de la Web 2.0 como vídeos de YouTube que insertan en sus blogs,utilizan imágenes libres procedentes de almacenes online como Flickr o el CNICE o insertanpresentaciones multimedia que también pueden compartir desde sus blogs. Embarcan a susalumnos en proyectos de investigación guiada como en las Webquest e incluso crean sus propiosmateriales educativos utilizando herramientas de autor como Atenex, materiales que luegocomparten con toda la comunidad y que, gracias al tipo de licencia, pueden modificar para adaptara sus necesidades particulares.
  4. 4. ELABORADO POR: JAIME RINCÓN MARTÍNEZAlgunos son partidarios de las wikis y de las posibilidades que esta herramienta abre a la hora defomentar el trabajo colaborativo entre los estudiantes, que gracias al poder de acercamiento delas nuevas tecnologías no están ya restringidos al espacio físico de la clase. Y son cada vez más losque están conectados y pertenecen a redes sociales como recientemente las del Congreso deInternet en el Aula, en las que comparten con otros profesores españoles inquietudes,experiencias, recursos...La nueva clase tecnológica sufre un cambio profundo en la forma de hacer las cosas, más allá de lautilización de las TIC como recurso atrayente y motivador para el alumnado. La nueva clasetecnológica aprovecha el acceso al océano de información que es Internet junto con las nuevasherramientas de comunicación y de redes sociales para cambiar la propia metodología escolar y elpapel de profesores y alumnos.La nueva clase es “flat” (plana) en el sentido de que el conocimiento, debido a la posibilidad deacceso universal al mismo, fluye de forma bidireccional entre profesores y alumnos porque elprofesor ya no es “profesor” en todo momento ni el alumno “alumno” siempre.El profesor se convierte en “alumno” pues sigue aprendiendo durante toda la vida aprovechandolas TIC que le permiten formarse en cualquier lugar y en cualquier momento a través de cursos dee‐learning, y el alumno muestra en muchos casos su faceta de “profesor” cuando “produce” nuevainformación como resultado de su proceso de aprendizaje y la comparte con el resto utilizando lasnuevas tecnologías.Una clase sin fronteras físicas en la que profesores que ya no “lo saben todo” y alumnos que “sísaben algo” se convierten en compañeros de camino, actuando el profesor como “coach”(orientador) en el proceso de adquisición de habilidades para “un futuro que, como dice DavidWarlick, un influyente educador norteamericano del campo de las tecnologías aplicadas a laeducación, no podemos claramente predecir” y que pasan por ser competentes en la búsqueda,selección, organización, presentación y comunicación de la información para diversos fines.
  5. 5. ELABORADO POR: JAIME RINCÓN MARTÍNEZFILOSOFÍA DEL SOFTWARE LIBRERichard Stallman, pionero de este movimiento a nivel mundial, aclara que software libre (FreeSoftware) es un asunto de libertad. La palabra "free" en inglés se malinterpreta como "gratis" olibre de costo. La palabra "free" se refiere a la libertad de los usuarios de poder ejecutar, copiar,distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software.Para entender un poco mejor este concepto, se establecieron estas 4 libertades para los usuariosde este tipo de software.* La libertad de usar el programa, con cualquier propósito (libertad 0).* La libertad de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades (libertad 1).* La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a la comunidad (libertad 2).* La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que todala comunidad se beneficie. (libertad 3).Es software libre, entonces, aquel que cumple estas cuatro libertades. El acceso al código fuentees un requisito previo para que se den las libertades 1 y 3. El código fuente son las líneas de códigoescritas en un lenguaje de programación, las cuales nos sirven para ver como están construidas lasinstrucciones del programa y es posible hacer modificaciones (al código) de acuerdo a las propiasnecesidades, claro, respetando la licencia de software en cuestión. No hay necesidad de avisarle opedirle permiso a alguien por haber hecho tales mejoras al código. Si consideras que estasmodificaciones pueden ser importantes para el funcionamiento de la aplicación, tienes la libertadde publicarlos para que otras personas puedan beneficiarse de estas mejoras. Si tienes el códigofuente puedes convertirlo a código ejecutable (binario) por medio de un compilador o interpretede ese lenguaje de programación. Este código ejecutable es el que instalas en la computadora ycorrerlo con el click del ratón.El software propietario, shareware, freeware, entre otros, no te dan la libertad de acceder alcódigo fuente, por lo tanto no puedes hacerle mejoras ya que sólo te entregan el código binario oejecutable, el cual no puedes modificar, y si intentas modificarlo (lo cual es imposible) te puedesmeter en problemas legales. El software propietario te restringe a un más, ya que ni siquierapuedes distribuirlo o copiarlo ya que las licencias, en la mayoría de los casos, están restringidaspor usuario.Para que las libertades de hacer modificaciones y de publicar versiones mejoradas tengan sentido,debes tener acceso al código fuente del programa. Por lo tanto, la posibilidad de acceder al códigofuente es una condición necesaria para el software libre. Si el software no cumple con las 4libertades, mencionadas anteriormente, entonces no es software libre.
  6. 6. ELABORADO POR: JAIME RINCÓN MARTÍNEZLas licencias de softwareLas licencias de software es la autorización, permiso o contrato por escrito concedido por el titularde los derechos de autor o propiedad intelectual del programa informático, al usuario de dichosoftware. En la licencia se establecen restricciones de uso, modificación o redistribución delsoftware. También se señalan los límites de la licencia como el plazo de duración, el territorio deaplicación y todas las demás cláusulas que el titular de los derechos de autor establezca.En el software libre, aunque no existen muchas restricciones con respecto al uso, modificación yredistribución del software, también existen las licencias. Aunque existen muchas categorías delicencias de software libre, por su relevancia, la gran mayoría caen en 3 tipos:- BSD (Berkeley Software Distribution)- MPL (Mozilla Public License)- GPL (General Public License)De estas tres, la licencia GPL de la GNU es la más utilizada por los proyectos de software libre. Lalicencia GPL está basada por el concepto "copyleft" (contrario a copyright), el cual es una manerade distribuir el software, mientras no entren en conflicto con las libertades centrales. Copyleft esuna regla o tipo de licencia que implica que, cuando se redistribuya el programa, no se puedenagregar restricciones para denegar a otras personas las (4) libertades centrales. El proyecto GNUutiliza a "copyleft" como su bandera para proteger de modo legal estas libertades para todos. Enotras palabras, si creaste o modificaste unas líneas de código de un software libre, no debes deponer restricciones adicionales si distribuyes tal software. Muchas compañías, por ejemplo, tomanel código fuente (con licencia GPL), el cual está disponible gratuitamente en Internet. Después lomodifican de acuerdo a sus necesidades, y al momento que distribuyen el programa, noproporcionan el código fuente, además ponen otras restricciones. Esto viola la licencia GPL basadaen el concepto copyleft.CREATIVE COMMONSCreative Commons (CC) es una organización no gubernamental sin ánimo de lucro que desarrollaplanes para ayudar a reducir las barreras legales de la creatividad, por medio de nueva legislacióny nuevas tecnologías. Fue fundada por Lawrence Lessig, profesor de derecho en la Universidad deStanford y especialista en ciberderecho, que la presidió hasta marzo de 2008.El proyecto Creative Commons International es un apéndice del proyecto mayor de CreativeCommons. Tiene por objetivo traducir tanto idiomática como legalmente las licencias CreativeCommons a las diferentes jurisdicciones alrededor del mundo. Este trabajo está liderado por DianePeters y por equipos de voluntarios en los diferentes países.
  7. 7. ELABORADO POR: JAIME RINCÓN MARTÍNEZActualmente cuenta con 28 países que están en proceso de traducción de las licencias, aunque sesabe que más de 70 países están interesados en comenzar a colaborar para alcanzar susrespectivas versiones y capítulos locales.El proyecto Creative Commons International es un apéndice del proyecto mayor de CreativeCommons. Tiene por objetivo traducir tanto idiomática como legalmente las licencias CreativeCommons a las diferentes jurisdicciones alrededor del mundo. Este trabajo está liderado por DianePeters y por equipos de voluntarios en los diferentes países.Actualmente cuenta con 28 países que están en proceso de traducción de las licencias, aunque sesabe que más de 70 países están interesados en comenzar a colaborar para alcanzar susrespectivas versiones y capítulos locales.Las licencias Creative Commons o CC están inspiradas en la licencia GPL (General Public License) dela Free Software Foundation, compartiendo buena parte de su filosofía. La idea principal detrás deellas es posibilitar un modelo legal ayudado por herramientas informáticas, para así facilitar ladistribución y el uso de contenidos.Existe una serie de licencias Creative Commons, cada una con diferentes configuraciones, quepermite a los autores poder decidir la manera en la que su obra va a circular en internet,entregando libertad para citar, reproducir, crear obras derivadas y ofrecerla públicamente, bajociertas diferentes restricciones.Aunque originalmente fueron redactadas en inglés, las licencias han sido adaptadas a variaslegislaciones en otros países del mundo. Entre otros idiomas, han sido traducidas al español, alportugués, al gallego, al euskera y al catalán a través del proyecto Creative CommonsInternational. Existen varios países de habla hispana que están involucrados en este proceso:España, Chile, Guatemala, Argentina, México, Perú, Colombia, Puerto Rico y Ecuador ya tienen laslicencias traducidas y en funcionamiento, en tanto que Venezuela se encuentra en proceso detraducción e implementación de las mismas. Brasil también tiene las licencias traducidas yadaptadas a su legislación.
  8. 8. ELABORADO POR: JAIME RINCÓN MARTÍNEZOBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE – OVAUn Objeto Virtual de Aprendizaje, puede asumir una interpretación lógica cuando se le incorporasentido y significado a una estructura mínima que debe contener un objetivo de aprendizaje, uncontexto, una actividad asociada, un componente evaluativo y un metadato.Ejemplos de objetos de aprendizaje: incluyen contenidos multimedia, contenido instruccional,objetivos de aprendizaje, software instruccional, y herramientas de software, y personas,organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado por computador.Los aspectos que sobre Objetos de aprendizaje se pueden asociar en cuanto a sus atributosesenciales pueden expresarse en:• La forma en que pueden adaptarse sucesivamente a diversos fines educativos.• En la manera en como son consultados en diversas plataformas.• En el sentido y significado que le asocian a un objetivo de aprendizaje.• En la velocidad de ser ubicados y usados en el momento oportuno.• En la facultad de poder derivar nuevos objetos.Los beneficios que se derivan de los objetos cuando se trata de promover y dinamizar los procesosde aprendizaje, no sólo se articulan con las actividades académicas sino también, con los procesosde investigación, el direccionamiento estratégico que se le pueden atribuir para el desarrollo decompetencias, el de ser utilizados de forma customizada y masiva al mismo tiempo, el aprovecharsu poder generativo de ahorro en recursos tanto para docentes como estudiantes, o en otrasocasiones satisfacer la concurrencia y demanda simultanea de consultas por objeto en unrepositorio, o finalmente, el de motivar y promover el trabajo colaborativo y la autonomía deformación en el individuo.Si bien, los beneficios directos que proporcionan los objetos de aprendizaje en proceso deformación son múltiples, del mismo modo, han facilitado el desarrollo de aplicaciones tecno-pedagógicas sobre contenidos y diseño instruccional para e-learning, m-learning o desarrollosmultimediales. Una ventaja diferencial para la realización y gestión del conocimiento.Un enfoque direccionado a la construcción de Objetos de aprendizaje, permite entonces que todoel recurso humano, físico y tecnológico con que cuenta una institución educativa pueda contribuiral desarrollo de objetos como una ventaja competitiva dentro del objeto misional de laorganización.
  9. 9. ELABORADO POR: JAIME RINCÓN MARTÍNEZBeneficios asociados a diferentes grupos de interés son:• Para el estudianteObjetos que se pueden ajustar a diversos niveles y objetivos formativosConsulta rápida y a la medida, accesibilidad global y de contenidos en menor tiempo.Motivación, autogestión y productividad en el aprendizaje y desarrollo de competencias.• Para el TutorCompartir, actualizarse, utilizar otros objetos para asociarlos a un mismo propósitoFacilitar los procesos y dirigir esfuerzos focalizados de aprendizaje con usuariosAdquirir reconocimiento ante la comunidad académicaPermite la reutilización de recursos docentes en diversos contextos y el direccionamiento delaprendizaje focalizado al desarrollo de competencias• Para los procesos de e-learning:Favorece la adaptabilidad, integración y reutilización de Objetos de Aprendizaje.Facilita la integración de diferentes elementos multimedia a través de interfaces gráficas.Estructuración de la información en formato hipertextuales.Facilita la interacción de diferentes niveles de usuarios. (Administrador, diseñador, estudiante)ahorro en recursos de tiempo y dinero

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