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Ciencias auxiliares de la Informática

Robótica:

Un escritor checo definió una palabra (robot), que vendría a cambiar la concepción de
esclavo a máquina servicial.

La Robótica es la ciencia investigación, estudio y tecnología de los robots. Se ocupa del
diseño, manufactura y aplicaciones de los robots. La robótica combina diversas
disciplinas como son: la mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia artificial
y la ingeniería de control. Otras áreas importantes en robótica son el álgebra, los
autómatas programables y las máquinas de estados.

El término robot se popularizó con el éxito de la obra RUR (Robots Universales
Rossum), escrita por Karel Capek en 1920. En la traducción al inglés de dicha obra, la
palabra checa robota, que significa trabajos forzados, fue traducida al inglés como
robot.

Historia de la robótica:

La historia de la robótica ha estado unida a la construcción de "artefactos", que trataban
de materializar el deseo humano de crear seres a su semejanza y que lo descargasen del
trabajo. El ingeniero español Leonardo Torres Quevedo (GAP) (que construyó el primer
mando a distancia para su automóvil mediante telegrafía sin hilo, el ajedrecista
automático, el primer transbordador aéreo y otros muchos ingenios) acuñó el término
"automática" en relación con la teoría de la automatización de tareas tradicionalmente
asociadas a los humanos.

Cibernética:

La cibernética es el estudio interdisciplinario de la estructura de los sistemas
reguladores. La cibernética está estrechamente vinculada a la teoría de control y a la
teoría de sistemas. Tanto en sus orígenes como en su evolución, en la segunda mitad del
siglo XX, la cibernética es igualmente aplicable a los sistemas físicos y sociales. Los
sistemas complejos afectan y luego se adaptan a su ambiente externo; en términos
técnicos, se centra en funciones de control y comunicación: ambos fenómenos externos
e internos del/al sistema. Esta capacidad es natural en los organismos vivos y se ha
imitado en máquinas y organizaciones. Especial atención se presta a la
retroalimentación y sus conceptos derivados.

Historia de la cibernética:

La cibernética es una ciencia, nacida hacia 1942 e impulsada inicialmente por Norbert
Wiener, que tiene como objeto “el control y comunicación en el animal y en la
máquina” o “desarrollar un lenguaje y técnicas que nos permitirán abordar el problema
del control y la comunicación en general”. En 1950, Ben Laposky, un matemático de
Iowa, creó los oscilones o abstracciones electrónicas por medio de un ordenador
analógico: se considera esta posibilidad de manipular ondas y de registrarlas
electrónicamente como el despertar de lo que habría de ser denominado computer
graphics y, luego, computer art e infoarte. La cibernética dio gran impulso a la teoría de
la información a mediados de los 60, la computadora digital sustituyó la analógica en la
elaboración de imágenes electrónicas. En esos años aparecen la segunda generación de
computadoras (con transistores en 1960) concretándose por entonces los 1° dibujos y
gráficos de computadora, y la tercera (con circuitos integrados, en 1964) así como los
lenguajes de programación. En 1965 tuvo lugar en Stuttgart la exposición”Computer-
graphik”. Pero la muestra que consagró la tendencia fue la que tuvo lugar en 1968 bajo
el título “Cybernetic Serendipity” en el Instituto de Arte Contemporáneo de Londres.

Inteligencia Artificial:

En ciencias de la computación se denomina inteligencia artificial (IA) a las
inteligencias no naturales en agentes racionales no vivos. John McCarthy, acuñó el
término en 1956, la definió: "Es la ciencia e ingeniería de hacer máquinas inteligentes,
especialmente programas de cómputo inteligentes."

Para explicar la definición anterior, entiéndase a un Agente inteligente que permite
pensar, evaluar y actuar conforme a ciertos principios de optimización y consistencia,
para satisfacer algún objetivo o finalidad. De acuerdo al concepto previo, racionalidad
es más general y por ello más adecuado que inteligencia para definir la naturaleza del
objetivo de esta disciplina. Por lo tanto, y de manera más específica la inteligencia
artificial es la disciplina que se encarga de construir procesos que al ser ejecutados
sobre una arquitectura física producen acciones o resultados que maximizan una
medida de rendimiento determinada, basándose en la secuencia de entradas percibidas
y       en      el      conocimiento      almacenado       en     tal      arquitectura.

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  • 2. graphics y, luego, computer art e infoarte. La cibernética dio gran impulso a la teoría de la información a mediados de los 60, la computadora digital sustituyó la analógica en la elaboración de imágenes electrónicas. En esos años aparecen la segunda generación de computadoras (con transistores en 1960) concretándose por entonces los 1° dibujos y gráficos de computadora, y la tercera (con circuitos integrados, en 1964) así como los lenguajes de programación. En 1965 tuvo lugar en Stuttgart la exposición”Computer- graphik”. Pero la muestra que consagró la tendencia fue la que tuvo lugar en 1968 bajo el título “Cybernetic Serendipity” en el Instituto de Arte Contemporáneo de Londres. Inteligencia Artificial: En ciencias de la computación se denomina inteligencia artificial (IA) a las inteligencias no naturales en agentes racionales no vivos. John McCarthy, acuñó el término en 1956, la definió: "Es la ciencia e ingeniería de hacer máquinas inteligentes, especialmente programas de cómputo inteligentes." Para explicar la definición anterior, entiéndase a un Agente inteligente que permite pensar, evaluar y actuar conforme a ciertos principios de optimización y consistencia, para satisfacer algún objetivo o finalidad. De acuerdo al concepto previo, racionalidad es más general y por ello más adecuado que inteligencia para definir la naturaleza del objetivo de esta disciplina. Por lo tanto, y de manera más específica la inteligencia artificial es la disciplina que se encarga de construir procesos que al ser ejecutados sobre una arquitectura física producen acciones o resultados que maximizan una medida de rendimiento determinada, basándose en la secuencia de entradas percibidas y en el conocimiento almacenado en tal arquitectura.