Ambientes de aprendizaje
AMBIENTES DE APRENDIZAJE 1
Sesión No. 10
Nombre: Estrategias de comunicación e interacción: docente-alumno,
alumno-alumno ...
AMBIENTES DE APRENDIZAJE 2
Dicha retroalimentación consistirá principalmente en los siguientes aspectos:
• Diferenciar lo ...
AMBIENTES DE APRENDIZAJE 3
Explicación
Dinámicas Aprender jugando
El juego dentro de los ambientes de aprendizaje es tan i...
AMBIENTES DE APRENDIZAJE 4
¿Qué dinámicas Aprender jugando puedes sugerirnos?
Correo electrónico
El correo electrónico es ...
AMBIENTES DE APRENDIZAJE 5
La actividad que sugieren los foros de debate tiene la ventaja de desarrollarse de
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AMBIENTES DE APRENDIZAJE 6
Conclusión
Hablar de dinámicas a través del juego, del correo electrónico y del uso de foros
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AMBIENTES DE APRENDIZAJE 7
Para aprender más
Aprender jugando
Martín Mora, E. (2012) Aprender jugando. Video dew you tube....
AMBIENTES DE APRENDIZAJE 8
Actividad de Aprendizaje
Instrucciones:
Una vez revisada la información en esta décima sesión s...
AMBIENTES DE APRENDIZAJE 9
Bibliografía
• Adell, J., Cabero, J. y Román, P.: E-actividades. Un referente básico para
el ap...
AMBIENTES DE APRENDIZAJE 10
http://www.cibersociedad.net/congres2004/grups/fitxacom_publica2.php?i
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  1. 1. Ambientes de aprendizaje
  2. 2. AMBIENTES DE APRENDIZAJE 1 Sesión No. 10 Nombre: Estrategias de comunicación e interacción: docente-alumno, alumno-alumno y grupal Contextualización Las estrategias de comunicación e interacción docente se refieren a las múltiples acciones recíprocas de interacción en las que se encuentran involucrados los principales actores educativos (alumnos, tutores, profesores). Dicha interacción, es mediada por procesos comunicativos que posibilitan la realización de modificaciones a los estados iniciales de relación entre participantes. Es decir, por medio de la comunicación, las interacciones modifican en gran medida el desarrollo cognitivo de los alumnos, ya que la comprensión de los fenómenos reflexionados, verbalizados y socializados, son permeados precisamente por esta gestación colectiva. Las estrategias de comunicación e interacción en entornos virtuales dependen de múltiples situaciones, así como del propio participante que se ha inscrito en determinado curso y que participa en su propio proceso, planeación y aprendizaje dentro de un ambiente de aprendizaje virtual. Docentes y alumnos deben estar presentes en dichas estrategias, trabajando en equipo para llevar a cabo aprendizajes autogestivos, autónomos, en la búsqueda de ambientes de aprendizaje favorables. En este sentido, el docente demanda un conjunto de competencias que constituyan el ser, el hacer, el saber y el convivir. Dentro del conjunto de competencias, la retroalimentación juega un papel muy importante en la comunicación porque posibilita que el emisor se dé cuenta la manera en cómo se están interpretando sus mensajes escritos, verbales, gestuales, gráficos, etcétera. La retroalimentación puede significar cualquier tipo de mensaje enviado a través de los medios de comunicación.
  3. 3. AMBIENTES DE APRENDIZAJE 2 Dicha retroalimentación consistirá principalmente en los siguientes aspectos: • Diferenciar lo correcto de lo incorrecto • Aclarar por qué es correcto y por qué no es incorrecto • Plantear posibles estrategias de mejoramiento en un ambiente de diálogo Introducción al Tema Las mediaciones que suceden en un ambiente de aprendizaje y que son parte de las estrategias de comunicación e interacción, son relaciones simbólicas que se llevan a cabo entre docente-alumno, alumno-alumno, así como entre los contenidos y los medios utilizados. En este sentido, las estrategias de mediación entre docente-alumno están influidas por la asignatura, por los medios y por el elemento emotivo entre otras variables.
  4. 4. AMBIENTES DE APRENDIZAJE 3 Explicación Dinámicas Aprender jugando El juego dentro de los ambientes de aprendizaje es tan importante como los foros no académicos en los que los participantes socializan de maneras distintas y en los que pueden encontrar un espacio de relajación y dispersión. En términos generales, el juego es parte de una estrategia didáctica que facilita la unión en un grupo, así como la empatía e integración a temas muchas veces complejos. El juego como dinámica de integración y reflexión podemos hallarlo en todos los niveles educativos; sin embargo, en algunas instituciones se desprecia el aprendizaje a través de éste. En este sentido, la mayor parte de los sistemas se han caracterizado por ser rígidos o por transmitir conocimientos a partir de la solemnidad. El aprendizaje a través del juego es versátil, existiendo diversos tipos para tratar temas específicos. Podemos hallar juegos que integren al grupo y donde el tutor o facilitador podrá observar los procesos de socialización y los conocimientos adquiridos, otros cuya dinámica no incluye a tantos participantes. En el caso de los ambientes de aprendizaje, los juegos de rol se asemejan a las simulaciones “tratadas” en párrafos anteriores, donde se recrea una situación real, pero en este caso a manera de juego. En este contexto lúdico se puede simular ser una persona determinada y adoptar un papel de diputado, por ejemplo. La adopción de una personalidad distinta resulta divertida y atractiva para los participantes y sobretodo genera empatía respecto a un tema o personaje que se revise en determinada asignatura.
  5. 5. AMBIENTES DE APRENDIZAJE 4 ¿Qué dinámicas Aprender jugando puedes sugerirnos? Correo electrónico El correo electrónico es un servicio de red bastante recurrido en la actualidad que permite enviar y recibir mensajes y adjuntar archivos de manera rápida y de forma electrónica. En la educación virtual o en línea representa uno de los principales canales de comunicación entre tutor/alumnos; además de poderse enviar archivos, en muchos correos electrónicos se tienen la opción de chatear con otros usuarios. Las ventajas en el uso del correo electrónico son el almacenamiento que se hace de los mensajes para su posterior consulta, la incorporación de los datos para su rápido envío, la posibilidad de trabajar en equipo al permitir el intercambio de ideas, así como de conversaciones entre éstas. Outlook Express es uno de los programas más conocidos para administrar ¿Qué otros usos tienen los correos electrónicos? ¿Qué programas para administrar correos electrónicos conoces? Foros y grupos de discusión Los foros y grupos de discusión representan dos de las actividades más importantes dentro de la enseñanza virtual. En estos espacios se debaten temas y contenidos significativos para las asignaturas que se plantean en los planes de estudio.
  6. 6. AMBIENTES DE APRENDIZAJE 5 La actividad que sugieren los foros de debate tiene la ventaja de desarrollarse de manera asincrónica, es decir, los alumnos no necesariamente discuten algún tema al mismo tiempo, sino que pueden conectarse en distintos tiempos sin perder el hilo de la discusión. Cabe señalar que la estructura de los foros puede variar; en algunos espacios de debate es posible adjuntar documentos y/o archivos de imágenes que permitan socializar los trabajos elaborados por los alumnos; hay otro tipo de foros en los que solo se discuten temas de interés común, con la mediación del tutor o guía. Los foros tienen la opción de suscripción, lo cual significa que los alumnos recibirán en su correo electrónico copias de los mensajes que cada participante emita; en otros casos, el tutor tiene la posibilidad de forzar la suscripción a todos los integrantes del curso. Podemos encontrar distintas clases de foros: • Foros generales • Foros académicos (centrados en los alumnos) • Foros centrados en Tutores/coordinadores • Foros iniciados por cualquier participante (sugerencia de temas) • Foros de novedades ¿Qué temas has sugerido en los foros creados especialmente para que lo inicie cualquier participante?
  7. 7. AMBIENTES DE APRENDIZAJE 6 Conclusión Hablar de dinámicas a través del juego, del correo electrónico y del uso de foros y grupos de discusión, es hablar de interacciones tecnológicas muy atractivas, que tienen la posibilidad de incidir en el desarrollo de la enseñanza-aprendizaje de manera enriquecedora. No obstante y como bien lo hemos apuntado en varias sesiones, de nada sirve contar con tecnologías de punta si la intermediación realizada por los sujetos mismos, no es eficiente. En la onceava sesión revisaremos los siguientes temas de manera global: • Pizarra electrónica • Aplicaciones compartidas • Redes sociales
  8. 8. AMBIENTES DE APRENDIZAJE 7 Para aprender más Aprender jugando Martín Mora, E. (2012) Aprender jugando. Video dew you tube. http://brd.unid.edu.mx/aprender-jugando/
  9. 9. AMBIENTES DE APRENDIZAJE 8 Actividad de Aprendizaje Instrucciones: Una vez revisada la información en esta décima sesión se solicita que se desarrollen cinco actividades Aprender jugando que integren a las tecnologías educativas. El esbozo de estas actividades se tendrá que subir a la plataforma en el lugar indicado. Se deberá explicar los objetivos de los juegos, así como al tipo de población a la que van dirigidas las actividades.
  10. 10. AMBIENTES DE APRENDIZAJE 9 Bibliografía • Adell, J., Cabero, J. y Román, P.: E-actividades. Un referente básico para el aprendizaje por Internet. Ed. Trillas/Eduforma. • Barker, P. (2002): Skill sets for online teaching. En ED-MEDIA 2002 World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecomunications.http://www.eric.ed.gov/ERICDocsdata/ericdocs2/conte nt_storage_01/0000000b/80/21/f1/b4.pdf • Bennett, S.; Marsh, D. (2002): Are We Expecting Online Tutors To Run Before They Can Walk? Innovations in Education and Teaching International. • Berge, Z. (1995): Facilitating Computer Conferencing: Recommendations From the Field. Educational Technology. 35(1) 22-30. • Cabero Almenara, J. y otros: Las Nuevas tecnologías para la mejora educativa, Sevilla, Kronos. • Cabero, J. y Gisbert, M. (2005): La formación en Internet. Guía para el diseño de materiales formativos, Sevilla, MAD. • Cabero, J., Llorente, M. y Román, P. (2004): Las herramientas de comunicación en el aprendizaje mezclado, Píxel-bit Revista de Medios y Educación • Gisbert, M. (2002): El nuevo rol del profesor en entornos tecnológicos. En Acción Pedagógica, Vol. 11, 1, http://www.saber.ula.ve/db/ssaber/Edocs/pubelectronicas/accionpedago gica/vol11num 1/art5_v11n1.pdf • Jiménez López, O. y Martínez, R. (2002): Comunidades virtuales: un modelo de aprendizaje para la nueva economía, Formación XXI, 3, 29-31. • Martínez, F. y Prendes, M.P.: Nuevas Tecnologías y Educación, Madrid, Pearson Educación. • Martínez Casanova, M. (2005): e-learning: el tutor una de las claves de la formación online. En Observatorio para la cibersociedad.
  11. 11. AMBIENTES DE APRENDIZAJE 10 http://www.cibersociedad.net/congres2004/grups/fitxacom_publica2.php?i dioma=es&i d=499&grup=18&estil=1 • Pettenati, M. y Otros. (2000): The Learning Tutor: A Web based Authoring System to Support Distance Tutoring, Educational Technology & Society 3(4). Sánchez, F. (2001): Las tutorías y la construcción de ambientes de aprendizaje en la educación abierta. En Revista Electrónica del Centro de Investigaciones y Servicios Educativos, 1, 1. http://uas.uasnet.mx/cise/rev/Num1/ • Salinas, J. (2003): Comunidades virtuales y aprendizaje digital, Conferencia presentada a Edutec 2003, http://www.edutec.es • Valverde, J., y Garrido, M.C. (2005): La función tutorial en entornos virtuales de aprendizaje: comunicación y comunidad. En Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, Vol. 4, nº 1. http://158.49.119.99/crai/personal/relatec/VOL4_1/valverdegarrido.pdf

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