Rodrigo Alem Fernández
● Director Creativo en Ballpit Monster
Studios
● Docente de Game Design en ORT
● Ingeniero
● Co-org...
● Arranca en Abril 2012
● Incubados en Ingenious Softworks
● Empieza con recursos compartidos
● Crear contenido original
QUÉNOSPROPUSIMOS
● Hacer un juego casual con altos valores
de producción
● Llegar a la mayor cantidad de gente
posible (di...
QUÉOBTUVIMOS
MUA-HAH-HAAAAH
CÓMO ARRANCAR
● Kit de Game Design:
○ Cartas
○ Lapiz, Papel
○ Dados
○ Tijeras
○ Fichas/etc
○ Plasticina/Masa/etc
CÓMO ARRANCAR
TENGOUNAIDEA!
● Es una historia donde...
○ Entonces tenés una historia!!!
○ Puede haber un juego atrás de eso?
○ Sino te e...
RIMANUPCIAL
● Something Old
● Something New
● Something Borrowed
● Something Blue
THEONEINVEGAS
ALGO VIEJO
ALGONUEVO
ALGOPRESTADO
ALGOAZUL
?
ALGOAZUL
YSEHIZOELJUEGO!
● Se desarrollo
● Se hizo campaña de RRPP
● Se lanzó!
● Y se hizo el Post-Mortem!!
POST-MORTEM
POST-MORTEM
POST-MORTEM
● Muerte a las sprite sheets!
○ Calambre para arte
○ Altamente funcionales para prog
● Nomenclatura de Archivo...
POST-MORTEM
● Trabajar con repositorios
○ Versionado de archivos
○ Cuesta más a arte que lo use pero sirve mucho!
● Defini...
POST-MORTEM
● Mejora de comunicación
○ Mezclar conceptos de "Scrum" con "chusmeo"
■ De Scrum: Reuniones diarias para ver e...
POST-MORTEM
● El juego necesitó final "más feliz"
● Desbloqueo de contenido no fue clara
○ Pantallas nuevas, cómo sabés?
○...
POST-MORTEM
● Cómo lanzar hechizos se resolvió tarde
○ Enfocarse en problemas críticos como estos
antes
● Queriendo darle ...
POST-MORTEM
● Se pensó en interfaz y textos
"localizables" desde el día 1
● Botones icónicos funcionaron bien
● Hacerlo so...
POST-MORTEM
● Entregas/Milestones
○ El cliente es interno. No es la misma presión.
○ Entregas relacionadas con eventos rea...
POST-MORTEM
● Usar herramientas de producción
○ Basecamp, Mural.ly, Trello
● Plantear bien prioridades
○ Saber en qué punt...
MUCHAS GRACIAS
PREGUNTAS?
rod@ballpitmonster.com
@Rod_F
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1er Charla CoNaViUY 2013 - Intro a Game Design + PostMortem de Frog Orbs

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Primera Charla del 8vo Concurso Nacional de Videojuegos de Uruguay (2013).

Se habló sobre la experiencia de desarrollar Frog Orbs, el primer videojuego de Ballpit Monster Studios, así como también algunos tips para que los participantes inicien la parte conceptual del Game Design de sus juegos.

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1er Charla CoNaViUY 2013 - Intro a Game Design + PostMortem de Frog Orbs

  1. 1. Rodrigo Alem Fernández ● Director Creativo en Ballpit Monster Studios ● Docente de Game Design en ORT ● Ingeniero ● Co-organizador de CoNaVi y Global Game Jam UY ● Administrador de UruguayGamer.com QUIÉNSOY
  2. 2. ● Arranca en Abril 2012 ● Incubados en Ingenious Softworks ● Empieza con recursos compartidos ● Crear contenido original
  3. 3. QUÉNOSPROPUSIMOS ● Hacer un juego casual con altos valores de producción ● Llegar a la mayor cantidad de gente posible (difusión) ● Lograr 100k descargas el primer mes ● Entrenar a un equipo nuevo en el desarrollo de juegos
  4. 4. QUÉOBTUVIMOS
  5. 5. MUA-HAH-HAAAAH
  6. 6. CÓMO ARRANCAR ● Kit de Game Design: ○ Cartas ○ Lapiz, Papel ○ Dados ○ Tijeras ○ Fichas/etc ○ Plasticina/Masa/etc
  7. 7. CÓMO ARRANCAR
  8. 8. TENGOUNAIDEA! ● Es una historia donde... ○ Entonces tenés una historia!!! ○ Puede haber un juego atrás de eso? ○ Sino te equivocaste de medio ● Tengo una mecánica que... ○ Entonces tenés un "juguete"!!! ○ Podés expandirlo para que sea un juego?
  9. 9. RIMANUPCIAL ● Something Old ● Something New ● Something Borrowed ● Something Blue
  10. 10. THEONEINVEGAS
  11. 11. ALGO VIEJO
  12. 12. ALGONUEVO
  13. 13. ALGOPRESTADO
  14. 14. ALGOAZUL ?
  15. 15. ALGOAZUL
  16. 16. YSEHIZOELJUEGO! ● Se desarrollo ● Se hizo campaña de RRPP ● Se lanzó! ● Y se hizo el Post-Mortem!!
  17. 17. POST-MORTEM
  18. 18. POST-MORTEM
  19. 19. POST-MORTEM ● Muerte a las sprite sheets! ○ Calambre para arte ○ Altamente funcionales para prog ● Nomenclatura de Archivos ○ Se organizó bien en carpetas ○ Hay que definir bien de entrada cómo llamar archivos
  20. 20. POST-MORTEM ● Trabajar con repositorios ○ Versionado de archivos ○ Cuesta más a arte que lo use pero sirve mucho! ● Definir bien el target de entrada ○ Ayuda a definir bien el arte ○ Reduce tiempos de producción (no se "intenta" tanto) ○ Genera consistencia
  21. 21. POST-MORTEM ● Mejora de comunicación ○ Mezclar conceptos de "Scrum" con "chusmeo" ■ De Scrum: Reuniones diarias para ver en que anda todo el mundo. Indentificar y solucionar problemas de forma rápida. ■ De Chusmear: Una persona da vueltas por el lugar preguntando en que anda cada uno. Diálogos 1 a 1 y soluciones surgen de ahí
  22. 22. POST-MORTEM ● El juego necesitó final "más feliz" ● Desbloqueo de contenido no fue clara ○ Pantallas nuevas, cómo sabés? ○ Progresión no lineal/directa ○ Uso de feedback positivo ayudó a dejar enclarecer en parte
  23. 23. POST-MORTEM ● Cómo lanzar hechizos se resolvió tarde ○ Enfocarse en problemas críticos como estos antes ● Queriendo darle profundidad se cayó en complejidad por momentos ● Faltó más iteración de economía
  24. 24. POST-MORTEM ● Se pensó en interfaz y textos "localizables" desde el día 1 ● Botones icónicos funcionaron bien ● Hacerlo sonar desde antes! ○ Agencia de RRPP ayudo MUCHÍSIMO! ○ Planear estrategia de antemano
  25. 25. POST-MORTEM ● Entregas/Milestones ○ El cliente es interno. No es la misma presión. ○ Entregas relacionadas con eventos reales son MUCHO más efectivas ■ EVA en Argentina ■ MvdComics con el nuevo ■ Mostrar a colegas, etc
  26. 26. POST-MORTEM ● Usar herramientas de producción ○ Basecamp, Mural.ly, Trello ● Plantear bien prioridades ○ Saber en qué punto está el MVP (Producto Mínimo Viable). ○ Definir bien lo que es pilar, lo que es "nice-to- have" y lo que es "grasa".
  27. 27. MUCHAS GRACIAS PREGUNTAS? rod@ballpitmonster.com @Rod_F

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