3. Sabiendo de lo cotidiano de los usos de la economía, y de lo complicado
que puede parecer la teoría pura, se hace necesario recurrir a otros
recursos para propiciar el aprendizaje y la percepción de la misma
mediante otro tipo de recurso tecnológico, mucho más interesante, al
menos en el campo de la economía y disciplinas relacionadas. Este recurso
es el del software o programa informático que permite la experimentación,
es decir, la interacción directa del estudiante con escenarios o tópicos a
los que hasta entonces solo se ha aproximado de manera abstracta o
conceptual. Básicamente me estoy refiriendo a los denominados juegos de
simulación. Señalando que las nuevas generaciones son más perceptivas a
los estímulos audio - visuales, en desmedro de formas más abstractas de
conocimiento, como por ejemplo la que se presenta
bajo la forma de escritura .
5. RESPONSABLE :
Márquez Romina (profesora de economía )
Objetivos:
Utilización de diferentes redes sociales como herramientas de estudio
Ayudar de manera didáctica a comprender, y también aplicar,
conceptos económicos básicos, mediante el uso de juegos de
simulacro con soporte en redes.
Enfrentar a los estudiantes a procesos de toma de decisión bajo
ambientes de incertidumbre, que dicen relación con cuestiones claves
en la gestión de negocios y en el emprendimiento: Endeudamiento, uso
de recursos, estrategias de marketing, etc.
Cada juego propuesto, presentara diferentes objetivos .
6. Red social a utilizar : facebook
Aplicaciones : slidersher
3rd World Farmer
Race to Market
SITIOS WEB:
http://www.3rdworldfarmer.com
http://www.economicswebinstitute.org
7. Requerimientos: Esta simulación es bastante sencilla de
Conexión a Internet. El
juego es online, no es implementar. se trabaja con estudiantes de
necesario hacer
instalaciónes. enseñanza media, es recomendable destinar
El juego se encuentra en
español, no se requiere una clase entera al juego, para que el instructor
conocimientos de ingles.
Uncomputadora en sala
explique la forma de jugar.
de clase o un laboratorio,
con una computador por
alumno
una vez dada la explicación, el profesor
asignará la tarea de efectuar la simulación fuera
de clase, teniendo como objetivo el tratar de
sobrevivir el mayor tiempo posible (pueden
eventualmente trabajar en parejas o más,
dependiendo de la disponibilidad de PC en el
curso).Hecho esto, los alumnos luego deberán
elaborar un informe que contenga lo siguiente :
( trabajo que servirá de evaluación)
8. Descripción de las estrategias adoptadas y los resultados obtenidos, con el detalle
de algunos eventos acaecidos durante la experimentación (Para ello, junto con la imagen del resultado final,
pueden incluirse algunas pantallas del juego, utilizando el botón impr pant que se encuentra en la mayoría de
los teclados, y que es el equivalente al copiar en un documento, luego basta pegar la imagen en un
documento word). Esta parte del informe no es tan importante y solo tiene por objeto el confirmar la realización
de la actividad.
• Una explicación de la manera en que la simulación se relaciona con los conceptos
económicos básicos anteriormente vistos en clase.
• A partir de los eventos experimentados, como sequías, saqueos, guerrillas, etc.
encontrar información, fundamentalmente a través de la Web, que corroboré dos o tres de estos sucesos
(Pueden ser los mismos eventos incluidos en el primera parte del informe, los mismos que se incluyen además en
la forma de pantallazos). Por cierto, las fuentes de
información, tienen que ser debidamente citadas. El objetivo es estimular en los alumnos la búsqueda de
información, proceso en si mismo valioso, en este caso sobre realidades lejanas, que no obstante son parte de
una actualidad que a veces los cursos de economía, por su énfasis en la construcción de modelos formales,
suelen dejar de lado.
9. SEGURIDAD QUE TENDRAN LOS ALUMNOS AL CREAR UN PERFIL PROPIO.
SE CRARA UN GRUPO CERRADO PARA COMPARTIR EXPERIENCIAS AL
CUAL SE ACCEDERA CON INVITACION DEL RESPONABLE.
ASESORAMIENTO Y MONITOREO DE LA PROFESORA DE ECONOMIA,
TANTO CON EL PROFESOR/A DE INFORMATICA EN EL MOMENTO DE
CREAR UNA IDENTIDAD DIGITAL Y EN EL PROCESO DE JUEGO.
10. LAS REDES SOCIALES Y LOS PORTALES DE INTERNET FORMAN PARTE
DE NUESTRA VIDA COTIDIANA SOBRE TODO FUERA DEL AMBITO
EDUCATIVO, ENTONCES,¿POR QUE NO HACER UN USO EFICIENTE DE
LAS MISMAS DENTRO Y FUERA DE LAS AULA? PUEDEN CONVERTIRSE
EN UNA ESCENCIAL ERRAMIENTA DE APRENDIZAJE EN UN BUEN
ENTORNO PARA TRABAJAR Y REFLEXIONAR SOBRE ALGUNOS
CONTENIDOS, ADEMÁS DE PERMITIRNOS COMO DOCENTES Y
USUARIOS DE TECNOLOGÍA INTERNALIZARNOS DE CONOCIMIENTOS
SOBRE EL FUNCIONAMIENTO Y AYUDAR A NUESTROS ALUMNOS A
HACER UN USO SEGURO, CONFIABLE Y SOBRE TODO PRODUCTIVO Y
RESPONSABLE DE ELLAS.