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Corso di Interazione Uomo Macchina
AA 20132-2014
Roberto Polillo
Corso di laurea in Informatica
Università di Milano Bicocca
Dipartimento di Informatica, Sistemistica e Comunicazione
CONCLUSIONE DEL
CORSO
1
R.Polillo - Marzo 2014
Edizione
2013-14
Questo corso
 Parte teorica
Usabilità – Progettazione per prototipi
successivi – Test di usabilità -
Principi per la progettazione di sistemi usabili
–
Evoluzione dei paradigmi di interazione
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Processo "in miniatura" per la progettazione di
un sistema (prototipo) usabile
R.Polillo - Marzo 2014
3
Il senso generale del corso
La diffusione degli strumenti informatici nei
mercati di massa cambia l’atteggiamento del
progettista
System-centered design
Human-centered design
Questo è un profondo cambio di paradigma
dell’ingegneria, che deve essere ancora
metabolizzato dai progettisti di softwareR.Polillo - Marzo 2014
4
Gli obiettivi principali
 Valore d’uso
 Usabilità
 Mercato
Le priorità dipendono dal contesto
R.Polillo - Marzo 2014
5
L’ingegneria dell’usabilità
Metodi e delle tecniche che permettano di specificare,
raggiungere e verificare gli obiettivi di usabilità nella
progettazione e sviluppo dei sistemi interattivi
Vari approcci, ma aspetti chiave comuni:
 modello di sviluppo iterativo per prototipi successivi
 coinvolgimento dell’utente durante tutto il processo
 inserimento di figure multi-disciplinari nel team di sviluppo
 definizione di metriche e effettuazione di misure di
usabilità
6
R.Polillo - Marzo 2014
I punti chiave del corso
 L’utente non è un’astrazione, ma una realtà
complessa inserita in un contesto complesso,
e in relazione con altri utenti
 È responsabilità “anche” del progettista
fornirgli del valore
 I requisiti si affinano con l’esperienza d’uso
 Il processo di progettazione non si conclude
mai
R.Polillo - Marzo 2014
7
Il ciclo “compito – artefatto”
R.Polillo - Marzo 2014
8
CompitoCompito
ArtefattoArtefatto
Se preferite, chiamatelo
“perpetual beta”
Il cloud computing e
le comunicazioni in rete
accelerano fortemente
l’evoluzione dei servizi
basati sul software
Che cosa abbiamo cercato di fare nel
progetto
 Definizione del problema
 Identificazione dei requisiti anche impliciti
(“elicitation”)  [video] scenari
 Identificazione dei casi d’uso, e loro
rappresentazione  attenzione “ossessiva” al
diagramma dei casi d’uso
 Prototipo lo-fi navigabile  iterazione fino a
“completa” soddisfazione (pop)
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R.Polillo - Marzo 2014
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Il problema delle scelte di
progetto
 Anche nei progetti più semplici il progettista
deve compiere centinaia di scelte
 Come nel gioco degli scacchi, ogni scelta ha
delle conseguenze immediate (facili da
identificare) e delle conseguenze remote
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R.Polillo - Marzo 2014
10
Il grafo delle scelte
R.Polillo - Marzo 2014
11
La soluzione
1. Fare scelte che vincolino il meno possibile le
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2. Fare scelte che non violino alcuni “principi
morali” generali che devono guidare il buon
progettista
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R.Polillo - Marzo 2014
12
I principi morali di base, che ho seguito
nelle revisioni
13
1. Adeguatezza al compito
2. Autodescrizione
3. Conformità alle aspettative dell’utente
4. Adeguatezza all’apprendimento
5. Controllabilità
6. Tolleranza verso gli errori
7. Adeguatezza alla individualizzazione
Ρ.Πολιλλο − Μαρζο 2014
L’approccio sembra ovvio, ma non lo ha, e ha
conseguenze di grande portata:
 sui processi di progettazione e sviluppo
le prove d’uso diventano una componente delle attività di
progettazione
 sui team di sviluppo
necessariamente multi-disciplinari
 sulla formazione dei progettisti
non più ad orientamento esclusivamente tecnico
14
R.Polillo - Marzo 2014
Il processo seguito e i prossimi
passi
Ρ.Πολιλλο −Μαρζο 2013
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test e mettere in ordine
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Il test di usabilità
 Rivedete la lezione e il capitolo del libro
sull'argomento
 Sul prototipo finale deve essere fatto un test di
usabilità strutturato (3 utenti), e descritto in un
rapporto di test (template Word sul sito)
R.Polillo - Marzo 2014
16
Il rapporto di test: indice di
massima
Obiettivi del test
Metodologia usata
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Compiti/scenari
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Analitici, con le misure
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R.Polillo - Marzo 2014
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L'esame
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R.Polillo - Marzo 2014
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NB Se non avete letto il libro, non lo
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22. Conclusioni del corso

  • 1. Corso di Interazione Uomo Macchina AA 20132-2014 Roberto Polillo Corso di laurea in Informatica Università di Milano Bicocca Dipartimento di Informatica, Sistemistica e Comunicazione CONCLUSIONE DEL CORSO 1 R.Polillo - Marzo 2014 Edizione 2013-14
  • 2. Questo corso  Parte teorica Usabilità – Progettazione per prototipi successivi – Test di usabilità - Principi per la progettazione di sistemi usabili – Evoluzione dei paradigmi di interazione  Parte pratica Processo "in miniatura" per la progettazione di un sistema (prototipo) usabile R.Polillo - Marzo 2014 3
  • 3. Il senso generale del corso La diffusione degli strumenti informatici nei mercati di massa cambia l’atteggiamento del progettista System-centered design Human-centered design Questo è un profondo cambio di paradigma dell’ingegneria, che deve essere ancora metabolizzato dai progettisti di softwareR.Polillo - Marzo 2014 4
  • 4. Gli obiettivi principali  Valore d’uso  Usabilità  Mercato Le priorità dipendono dal contesto R.Polillo - Marzo 2014 5
  • 5. L’ingegneria dell’usabilità Metodi e delle tecniche che permettano di specificare, raggiungere e verificare gli obiettivi di usabilità nella progettazione e sviluppo dei sistemi interattivi Vari approcci, ma aspetti chiave comuni:  modello di sviluppo iterativo per prototipi successivi  coinvolgimento dell’utente durante tutto il processo  inserimento di figure multi-disciplinari nel team di sviluppo  definizione di metriche e effettuazione di misure di usabilità 6 R.Polillo - Marzo 2014
  • 6. I punti chiave del corso  L’utente non è un’astrazione, ma una realtà complessa inserita in un contesto complesso, e in relazione con altri utenti  È responsabilità “anche” del progettista fornirgli del valore  I requisiti si affinano con l’esperienza d’uso  Il processo di progettazione non si conclude mai R.Polillo - Marzo 2014 7
  • 7. Il ciclo “compito – artefatto” R.Polillo - Marzo 2014 8 CompitoCompito ArtefattoArtefatto Se preferite, chiamatelo “perpetual beta” Il cloud computing e le comunicazioni in rete accelerano fortemente l’evoluzione dei servizi basati sul software
  • 8. Che cosa abbiamo cercato di fare nel progetto  Definizione del problema  Identificazione dei requisiti anche impliciti (“elicitation”)  [video] scenari  Identificazione dei casi d’uso, e loro rappresentazione  attenzione “ossessiva” al diagramma dei casi d’uso  Prototipo lo-fi navigabile  iterazione fino a “completa” soddisfazione (pop)  Prototipo hi-fi nell’ambiente reale toolkit  Test di usabilità R.Polillo - Marzo 2014 9
  • 9. Il problema delle scelte di progetto  Anche nei progetti più semplici il progettista deve compiere centinaia di scelte  Come nel gioco degli scacchi, ogni scelta ha delle conseguenze immediate (facili da identificare) e delle conseguenze remote (spesso impossibili da identificare al momento della scelta)  Come si fa? R.Polillo - Marzo 2014 10
  • 10. Il grafo delle scelte R.Polillo - Marzo 2014 11
  • 11. La soluzione 1. Fare scelte che vincolino il meno possibile le scelte future 2. Fare scelte che non violino alcuni “principi morali” generali che devono guidare il buon progettista Chi non lo sa fare non è un progettista R.Polillo - Marzo 2014 12
  • 12. I principi morali di base, che ho seguito nelle revisioni 13 1. Adeguatezza al compito 2. Autodescrizione 3. Conformità alle aspettative dell’utente 4. Adeguatezza all’apprendimento 5. Controllabilità 6. Tolleranza verso gli errori 7. Adeguatezza alla individualizzazione Ρ.Πολιλλο − Μαρζο 2014
  • 13. L’approccio sembra ovvio, ma non lo ha, e ha conseguenze di grande portata:  sui processi di progettazione e sviluppo le prove d’uso diventano una componente delle attività di progettazione  sui team di sviluppo necessariamente multi-disciplinari  sulla formazione dei progettisti non più ad orientamento esclusivamente tecnico 14 R.Polillo - Marzo 2014
  • 14. Il processo seguito e i prossimi passi Ρ.Πολιλλο −Μαρζο 2013 5 Esame Casi d’uso, funzioni e navigazione a posto Document o dei requisiti Prototipo POP Revisione Video scenario Primo prototipo (toolkit) 3 1/ 2 Secondo prototipo (toolkit) Test usabilità (con video) 4 Revis. Revisione Scelte grafiche a posto Dettagli da sistemare Sistemare a seguito del test e mettere in ordine tutto il materiale
  • 15. Il test di usabilità  Rivedete la lezione e il capitolo del libro sull'argomento  Sul prototipo finale deve essere fatto un test di usabilità strutturato (3 utenti), e descritto in un rapporto di test (template Word sul sito) R.Polillo - Marzo 2014 16
  • 16. Il rapporto di test: indice di massima Obiettivi del test Metodologia usata Utenti Compiti/scenari Strumentazione Modalità di svolgimento Risultati del test Analitici, con le misure Raccomandazioni finali Analitiche, con livelli di priorità Allegati: Eventuali questionari utilizzati R.Polillo - Marzo 2014 17
  • 17. L'esame  Scritto: 17 giugno ore 9 (poi: revisioni)  Orale: 24 giugno ore 9  Scritto: 10 luglio ore 9 (poi: revisioni)  Orale: 17 luglio ore 9  Scritto: 18 settembre ore 9 (poi: revisioni)  Orale: 25 settembre ore 9  Poi: gennaio 2015 R.Polillo - Marzo 2014 18
  • 18. L'esame scritto 16 domande a risposta chiusa, che coprono tutti i capitoli del libro (tranne l'appendice) + 2 domande a risposta aperta (Per l’esame da 4 CFU non serve il cap.2) Per la sufficienza è necessario rispondere correttamente al 75% delle domande a risposta chiusa NB Se non avete letto il libro, non lo R.Polillo - Marzo 2014 19
  • 19. R.Polillo - Marzo 201420 Buon lavoro!