Slides dalle lezioni del corso di Interazione Uomo Macchina per il corso di laurea in Informatica - Università di Milano Bicocca - Prof.R.Polillo - A.A.2012-13
Lezione 4 del 13 marzo 2013
1. 1 USABILITÀ
Corso di Interazione Uomo Macchina
AA 2012-2013
Roberto Polillo
Corso di laurea in Informatica
Università di Milano Bicocca
Dipartimento di Informatica, Sistemistica e Comunicazione
3
-1
12
20
ne
di zio
R.Polillo -Marzo 2013
E
4. 5
Donald A.Norman
Edizione italiana:
VIV Donald Norman,
AME
N TE C “La caffettiera del
ONS masochista”
IGLI
ATO Editore: Giunti
R.Polillo -Marzo 2013
5. Esempio lo
Come alzare
schermo?
6
R.Polillo -Marzo 2013
8. Quale pomello
accende la
luce e quale il FAN LIGHT
ventilatore?
10
R.Polillo -Marzo 2013
9. Come progettare per la usabilità
11
Il progettista deve fare ogni sforzo per:
1. Ridurre l’ampiezza del golfo dell’esecuzione
(fare in modo che le azioni possibili corrispondano in modo
evidente alle intenzioni)
→ “affordance”
2. Facilitare l’esecuzione delle “azioni”
3. Ridurre l’ampiezza del golfo della valautazione
(fare in modo che lo stato fisico del sistema sia interpretabile in
modo univoco e immediato) → “feedback”
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10. Affordance
12
La proprietà di un oggetto d’influenzare, attraverso la
sua apparenza visiva, il modo in cui deve essere usato
(Termine introdotto dallo psicologo James J.Gibson
nel 1966, e ripreso poi da D.Norman)
Un oggetto che possiede una buona affordance “invita”
chi lo guarda a utilizzarlo nel modo per cui è stato
concepito.
Il compito del progettista è progettare oggetti con buona
affordance, per ridurre l’ampiezza del golfo della
esecuzione
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29. Feedback
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La risposta che otteniamo a seguito delle nostre azioni
(in italiano: “retroazione”)
Il progettista deve progettare oggetti che ci diano
feedback facilmente percepibili ed interpretabili alle
azioni che compiamo su di essi, per ridurre l’ampiezza
del golfo della valutazione
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33. Una definizione di “Usabilità”
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La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui
determinati utenti possono raggiungere
determinati obbiettivi in determinati ambienti
d’uso
ISO 9241
R.Polillo -Marzo 2013
34. Una definizione di “Usabilità”
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La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui
determinati utenti possono raggiungere
determinati obbiettivi in determinati ambienti
d’uso
ISO 9241
R.Polillo -Marzo 2013
35. Una definizione di “Usabilità”
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La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui
determinati utenti possono raggiungere
determinati obbiettivi in determinati ambienti
d’uso
ISO 9241
R.Polillo -Marzo 2013
36. Una definizione di “Usabilità”
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La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui
determinati utenti possono raggiungere
determinati obbiettivi in determinati ambienti
d’uso
ISO 9241
R.Polillo -Marzo 2013
37. “Usabilità” è un concetto relativo
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Tre variabili Ambienti d’uso
indipendenti:
Utenti
Obbiettivi
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38. “Usabilità”
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La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui
determinati utenti possono raggiungere
determinati obbiettivi in determinati ambienti
d’uso
ISO 9241
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39. “Usabilità”
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La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui
determinati utenti possono raggiungere
determinati obbiettivi in determinati ambienti
d’uso
l’accuratezza e ISO 9241
completezza con
cui raggiungo
l’obbiettivo
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40. “Usabilità”
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La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui
determinati utenti possono raggiungere
determinati obbiettivi in determinati ambienti
d’uso
le risorse spese ISO 9241
per ottenere
tale risultato
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41. “Usabilità”
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La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui
determinati utenti possono raggiungere
determinati obbiettivi in determinati ambienti
d’uso
il ISO 9241 e la
comfort
accettabilità del
sistema
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42. “Usabilità”
44
La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui
determinati utenti possono raggiungere
determinati obbiettivi in determinati ambienti
Possiamo definire
d’uso
delle metriche per
“misurare” la usabilità
ISO 9241
R.Polillo -Marzo 2013
44. Le tre dimensioni della usabilità
46
LE TRE VARIABILI INDIPENDENTI
efficacia
usabilità
soddisfazione
efficienza
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45. Esempio: metriche per la usabilità della manopola
della doccia:
47
1.efficacia - capacità di regolazione fine
(es. Δlitri al sec per ogni giro completo)
2. efficienza – momento torcente
3. efficienza - max numero di giri
4. soddisfazione - gradimento soggettivo
(es.voto da 0 a10)
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46. Approfondiamo la definizione
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La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui
determinati utenti possono raggiungere
determinati obbiettivi in determinati ambienti
d’uso
…ma quando?
La prima volta che uso il sistema, o dopo che l’ho
utilizzato a lungo?
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48. Due concetti importanti
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“Learnability” (“apprendibilità”)
fa c ile d a im p a ra re
(p e r ute nti no viz i)
“Memorability” (“memorizzabilità”)
fa c ile d a ric o rd a re
(p e r ute nti o c c a s io na li)
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49. Profilo di apprendimento
52
Focus
sull’utente B
usabilità
Focus esperto
sull’utente
A
novizio
R.Polillo -Marzo 2013 tempo
50. Memorability
53
E’ particolarmente importante per sistemi che
vengono utilizzati di rado, ma che richiedono
all’utente sicurezza ed efficienza nell’uso
Esempio: sistemi di allarme
(l’allarme si verifica di rado, ma quando si verifica devo
reagire in fretta, e non ho tempo di consultare manuali)
R.Polillo -Marzo 2013
51. Sui manuali d’uso
54
I manuali d’uso non vengono “mai” letti p rim a … ma
q ua nd o c o no s c ia m o g ià il s is te m a , per risolvere
problemi specifici
Quindi, progettiamo le cose in modo da poterne fare
a meno …almeno nelle fasi iniziali dell’uso
Domanda: chi ha letto il manuale d’uso del proprio
cellulare prima di fare le prime telefonate?
R.Polillo -Marzo 2013
52. 55
“Ho una regola semplice per individuare il cattivo
design.
Tutte le volte che trovo indicazioni su come usare
qualcosa, si tratta di un oggetto progettato male”
Donald Norman
R.Polillo -Marzo 2013
53. Perché i manuali d’uso non vengono
letti
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“Adesso non ho tempo, me la cavo lo stesso
senza”
“Non troverò mai il tempo – se dovessi leggerli
tutti…”
“Quando mi serve, non ce l’ho mai a portata di
mano”
“Non trovo mai l’informazione che mi serve”
“E’ scritto in modo incomprensibile”
R.Polillo -Marzo 2013
54. Learnability e memorability: le sfide
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Ogni sistema dovrebbe permettere all’utente principiante
di imparare ad utilizzarne almeno le funzioni base senza
necessità di addestramento o di manuali d’uso
Ogni sistema dovrebbe essere facile da ricordare, in
modo che l’utente occasionale possa tornare a usarlo
dopo qualche tempo senza bisogno consultare il
manuale
R.Polillo -Marzo 2013
Notas del editor
This picture shows a projector screen in a conference room. The white screen is lowered from the ceiling in front of a blackboard. To the right of the screen are some electrical switches. Guess which switch raises and lowers the screen? The switch next to the screen? No, it's the switch farthest away from the screen!
This picture shows a ceiling fan with a built-in light. The problem here is to figure out and remember which chain is for controlling the light and which is for the fan. One nice thing about this design is that the two chains have different pulls so you won't easily mistake them for each other.
This picture is from a restaurant in Santa Barbara. There is no urinal in the men's restroom. The fixture in the corner affords a certain activity. To try to discourage this activity someone taped a small sign to the wall above the fixture. The sign says "This is a mop sink."
We borrowed this portable stereo from a friend so we could play some music at our outdoor wedding. We put a CD in the CD player and then pressed the play button on the row of buttons next to the CD player. It didn't work. Careful study revealed that the row of buttons next to the CD player controlled the tape player! And the row of buttons that controlled the tape player? They are next to the CD player!
Buona affordance
BUONA AFFORDANCE
CATTIVA AFFORDANCE Many programmers admit to this problem in their early GUI applications. In this image, the developer has chosen to give the section labels a raised appearance. That's one way of ensuring that the user doesn't confuse them with the editable fields, but does it come as any surprise that users try to click on them?
CATTIVA AFFORDANCE Perhaps it was the designer's intention of presenting a visually balanced dialog, but we considered the inclusion of non-command buttons to be particularly unbalanced. Apparently, when there are commands that apply in certain contexts but not to the current context, their labels are hidden from the user, and a placeholder for the button is left. In a typical Windows application, the button is given a disabled appearance, not unlike that of the "Exit Profile Viewer" button, which despite its appearance, is the only selectable button.
This message is generated by the SQL Windows development environment. It arises when the developer has typed an incorrect statement while writing a program. The available responses are meaningless: what does 'Yes' do - retain the incorrect statement? The really unfortunate aspect of these error messages is that programmers learn primarily through example. When the programming environment itself generates poor messages, and the sample programs contain poor messages, is it any wonder that the programmers will tend to write poor messages in their future applications?