Praktik lebih lanjut mengenai pengembangan konten E-Learning yang menggunakan HTML5 sebagai dasar pengembangannya. Library yang digunakan adalah CreateJS.
8. MENAMBAHKAN OBJEK BITMAP KE CANVAS
(INDEX2.HTML)
<script src="easeljs-0.7.0.min.js"></script>
<script src="preloadjs-0.4.0.min.js"></script>
<script>
var stage;
var antrianLoad;
function init(){
stage = new createjs.Stage("kanvas1");
antrianLoad = new createjs.LoadQueue(false);
antrianLoad.installPlugin(createjs.Sound);
antrianLoad.addEventListener("complete", handleComplete);
antrianLoad.loadManifest([{id:"gbrTubuh", src:"tokoh/tubuh.png"},
{id:"gbrTanganKanan", src:"tokoh/tangan_kanan.png"},
{id:"gbrTanganTongkat", src:"tokoh/tangan_tongkat.png"}]);
createjs.Ticker.setFPS(30);
}
</script>
9. MENAMBAHKAN OBJEK BITMAP KE CANVAS
(INDEX2.HTML)
createjs.Ticker.setFPS(30);
}
function handleComplete(event){
createjs.Ticker.addEventListener("tick", onTick);
var tubuhTokoh = new
createjs.Bitmap(antrianLoad.getResult(“gbrTubuh"));
tubuhTokoh.x=50;
tubuhTokoh.y=50;
stage.addChild(tubuhTokoh);
}
10. MENAMBAHKAN OBJEK BITMAP KE CANVAS
(INDEX2.HTML)
stage.addChild(tubuhTokoh);
}
function onTick(event){
stage.update();
}
</script>
11.
12. MENAMBAHKAN OBJEK BITMAP KE CANVAS
(INDEX2.HTML)
createjs.Ticker.addEventListener("tick", onTick);
var tubuhTokoh = new
createjs.Bitmap(antrianLoad.getResult("gbrTubuh")
);
var tanganKananTokoh = new
createjs.Bitmap(antrianLoad.getResult("gbrTanganK
anan"));
tubuhTokoh.x=50;
tubuhTokoh.y=50;
13. MENAMBAHKAN OBJEK BITMAP KE CANVAS
(INDEX2.HTML)
var tubuhTokoh = new
createjs.Bitmap(antrianLoad.getResult("gbrTubuh")
);
var tanganKananTokoh = new
createjs.Bitmap(antrianLoad.getResult("gbrTanganK
anan"));
tubuhTokoh.x=50;
tubuhTokoh.y=50;
tanganKananTokoh.x=160;
tanganKananTokoh.y=240;
stage.addChild(tubuhTokoh);
21. MENAMBAHKAN OBJEK BITMAP KE CANVAS
(INDEX2.HTML)
createjs.Ticker.addEventListener("tick", onTick);
var tubuhTokoh = new
createjs.Bitmap(antrianLoad.getResult("gbrTubuh"));
var tanganKananTokoh = new
createjs.Bitmap(antrianLoad.getResult(“gbrTanganKana
n"));
var tanganTongkatTokoh = new
createjs.Bitmap(antrianLoad.getResult("gbrTanganTogk
at"));
tubuhTokoh.x=50;
tubuhTokoh.y=50;
27. MENGANIMASIKAN BITMAP DI CANVAS
(INDEX2.HTML)
var tanganTongkatTokoh = new
createjs.Bitmap(antrianLoad.getResult("gbrTanganTongkat"));
var bola = new
createjs.Bitmap(antrianLoad.getResult("gbrBola"));
36. MENGANIMASIKAN BITMAP DI CANVAS
(INDEX2.HTML)
}
function onCompleteTweenTanganTongkat(){
createjs.Sound.play("suaraPantul");
}
function onTick(event){
stage.update();
}