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Prämisse, dass das
nationalsozialistische
deutsche Reich nicht
durch einen Sieg der
Alliierten im Zweiten
Weltkrieg niedergerungen
wurde.
Viel eher spekulieren die AutorInnen auf
eine globale Dominanz Nazideutschlands
oder eine Supermacht-Position in einem
Kalten Krieg.
Vorrangiger Blick ruht auf dem Individuum:
Wie lebt es sich in dieser Welt?
Nacht der braunen Schatten (1937)
von Katharine Burdekin
Wenn das der Führer wüsste (1966)
von Otto Basil
Hörnerschall (1952) von John William Wall
SS-GB (1978) von Len Deighton
Vaterland (1992) von Robert Harris
1960: NS-Deutschland
hat die Weltherrschaft
an sich gerissen.
Dies gelang dem Regime durch
menschenverachtende Brutalität
und eine hochgerüstete
Kriegsmaschinerie.
Führen Sie
den Wider-
stand!
Schlagen
Sie zurück!
Rücken Sie die
Weltgeschichte
gerade!
Marketing
+
Spielwelt
+
Spielerlebnis
=
dystopische
Ludonarration?
Der Marketingfeldzug:
„Keine Gefangenen!“
Etablierung eines alternativen Zeitstrahls
durch YouTube-Clip-Kampagne:
Beispiele:
- Giftgas-Angriff auf Paris
- Atombomben-Abwurf über New York
- Landnahme des Mondes
Etablierung eines fiktiven Musik-Labels
namens „Neumond Recordings“
Die Spielwelt: die totale Verschränkung
Exemplarische Schauplätze:
Burgen // Castles
Exemplarische Schauplätze:
Burgen // Castles
Exemplarische Schauplätze:
Sanatorium
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Wilhelm Strasse
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»They're rewriting history. But they forgot about me.« Wolfenstein: The New Order als ludonarrative Weiterführung dystopischer Erzähltraditionen

Notas del editor

  1. DANKE FÜR DIE EINLADUNG! DANKE AN ORGA (TERMIN!) DANKE AUCH AN ARNO GÖRGEN! DANKE AN MARTIN! DANKE AN BESUCHER DER TAGUNG IN PASSAU!
  2. Die Niedergangsängste des ausgehenden 19. (z.B. Bürgerangst vor Revolution) und die Schrecken des 20. Jahrhunderts (Weltwirtschaftskrise der 1920er Jahre, das Aufkommen von Faschismus, Bolschewismus und später Stalinismus sowie die beiden Weltkriege) sorgten für eine Abkehr bzw. einer Infragestellung des Utopischen in Romanform. Die anderen zwei „großen“ Romane: Wir (Jewgenij Samjatin, 1920) und Brave New World (Aldous Huxley, 1932) Die Vorwürfe: Anspruch auf Universalität (perfekter Endzustand bereits erreicht), Unterordnung des Einzelnen unter die Gemeinschaft, Fortschrittsbegriff rein technologisch
  3. Romanen - Comics - Filmen - TV-Serien - Spiele
  4. Bsp.: Philip Roth: Verschwörung gegen Amerika. Hamburg, 2005.
  5. Antinationalsozialistische Intention
  6. Als VOLKS- und REICHSDEUTSCHER? In den besetzten Gebieten?
  7. Erst Schleichspielserie, dann 3D-Shooter-Reihe rund um den bleilastigen Kampf des US-GI William „B.J.“ Blazkowicz gegen das Nazihafte!
  8. In der deutschen Version des Titels aus juristischen Gründen in "das Regime" umgetauft!
  9. In den insgesamt neun aufwändigen und emotional aufwühlend inszenierten Trailern werden die militärischen Triumphe Nazi-Deutschlands propagandistisch aufbereitet: So ist zum Beispiel nicht nur die Fußball-WM fest in Nazi-Hand, bei der ein deutscher Schiedsrichter ein Foul an einem deutschen Spieler nicht mit Gelber Karte, sondern per Erschießung ahndet, sondern als ein grausamer Höhepunkt der Kampagne wird Paris mit Giftgas angegriffen. Durch den toxischen Nebel schreiten Gasmasken tragende deutsche Soldaten und verteilen vereinzelte Kopfschüsse. Der zivile Ungehorsam in London wird mittels Kampfrobotern buchstäblich plattgetreten und in den USA wird nicht nur Mount Rushmore samt der Präsidentenkonterfeis gesprengt, sondern über New York detoniert eine Atombombe, was in Zeitlupe inszeniert und zelebriert wird. Schließlich wird sogar die Landnahme des Mondes gezeigt. Diese Trailer können als ein ins Höchstmaß getriebene Form von Geschichtsrevisionismus gedeutet werden: Der Publisher Bethesda stellt die wissenschaftliche und objektive Auseinandersetzung mit Geschichte per Marketing auf den Kopf und manipuliert den Zeitstrahl des 20. Jahrhunderts nicht lediglich, um nationalsozialistische Verbrechen zu relativieren, sondern er schreibt die Geschichte des NS-Regimes als Siegermacht gänzlich neu. Nur sehr vereinzelt finden SpielerInnen die Inhalte der Trailer im Spiel wieder: So spielt in etwa ein Level auf dem Mond beziehungsweise einer NS-Mondstation.
  10. Hinter dem fiktiven Musiklabel Neumond Recording steckt der Publisher selbst. In dessen Auftragentwickelten die Marketing-Agentur AKQA und die Musikproduzenten Copilot Music + Sound das Konzept und führten die Produktion der Popsongs durch. Dieses Musiklabel ist die zweite Marketingmaßnahme, die ich gerne näher beleuchten möchte. Den Grundgedanken der Planung der Aktion hält Pete Hines, Marketing- und PR-Vizepräsident bei Bethesda fest: „The ’60s were a great era of cultural change, and some of those things would have happened no matter what. So this shows what might have happened in the alternate history to music.“ Insgesamt kreierte das Team neun Musikstücke, einige stellen Neuinterpretationen bekannter Klassiker dar, die Großzahl sind jedoch eigens komponierte Titel. Dazu gehören Songs wie Berlin Boys & Stuttgart Girls von Viktor & die Vokalisten, Weltraumsurfen von The Comet Tails oder Mein kleiner VW von Hans, um nur einige zu nennen. Auf die kritische Überlegung hin, ob hier nicht aufwändig Propaganda produziert werde, antworten die Verantwortlichen, dass niemand die Absicht habe, Material zu kreieren, welches in rechten Kreisen missbraucht werden könne, es gehe schlichtweg um die Erstellung von großartiger Popmusik. Etwas ungelenk und wie von einem schlechten Gewissen getrieben, wird ergänzt: „I hired as many non-Aryans as I could for this project [...]. A lot of our artists were Jewish or black or gay.” An verschiedenen Stellen im Spiel tauchen die Songs auf.
  11. Einen Grund, weshalb LeserInnen die bereits Eingangs erwähnten antinationalsozialistischen Dystopien durchaus als grausiges Faszinosum begreifen, verorte ich in der geschickten und fesselnden Verschränkung der Romanhandlung und realgeschichtlicher Ereignissen durch die AutorInnen. Dabei greifen sie regelmäßig auf reale oder abgewandelte Persönlichkeiten oder Schauplätze zurück und integrieren diese in ihre Erzählstoffe.
  12. Ich möchte zuerst meinen Blick auf mehrere Örtlichkeiten richten, die SpielerInnen im Rahmen der Kampagne erkunden. Zunächst sei an die dem Spiel namensgebende Festung Wolfenstein erinnert. Zu Beginn des Shooters stürmen die Soldaten rund um B.J. Blazkowicz das Quartier von Wilhelm Strasser, der, wie sich herausstellt, der zentrale Antagonist des Spiels ist. Hier finden wir deutliche Anleihen an die früheren Wolfenstein-Teile, da der Gegner in einer Festung residiert, die sofort an den gotischen Baustil eines Castle Wolfenstein erinnert. Doch auch der Gedanke an Adolf Hitlers so genannte ‚Ordensburgen’ ist nicht abwegig, auf denen die zukünftige Führungselite des Tausendjährigen Reiches ausgebildet werden sollte: „Mythisch verbrämtes Vorbild waren die Ordensburgen des Deutschen Ritterordens in Ostpreußen, [...] Hitler und seine NS-Kämpfer sahen in den im Osten kolonisierenden Rittern Vorkämpfer des kulturell hochstehenden Deutschtums gegen das heidnische Barbarentum der Ostvölker.“ Dieses Motiv des Ritters ist ebenfalls in Nacht der braunen Schatten von Katharine Burdekin, einer sehr frühen antinationalsozialistischen Dystopie aus dem Jahr 1937, zu finden: 700 Jahre nach dem Sieg des Deutschen Reiches wird die Welt von Deutschland und Japan beherrscht. Adolf Hitler ist Gott einer neuen, deutschen Religion und die Herrscherrasse ist in ritterlichen, homosexuellen Männerbünden organisiert. Gleichzeitig übernimmt dieser Ritterstand auch das Predigertum in Pflichtgottesdiensten.
  13. Auf die Figur des Ritters greift im Übrigen die Wolfenstein-Reihe bereits im November 2001 zurück, als SpielerInnen sich in dem zu diesem Zeitpunkt veröffentlichten Spiel Return to Castle Wolfenstein mit so genannten untoten ‚Dark Knights’ als Gegnertypen im letzten Spiellevel duellieren mussten. Die zukünftige Präsens der Festung Wolfenstein scheint gesichert: Im Mai 2015 erschien mit Wolfenstein: The Old Blood ein weiterer Ableger der Reihe. Dieser spielt zeitlich vor Wolfenstein: The New Order und SpielerInnen bekommen es mit einem wahnsinnigen Gefängnisleiter zu tun, als sie in Burg Wolfenstein eindringen, um den Standort von General Totenkopfs Basis zu erfahren. Das Motiv der Burg scheint für die Köpfe hinter Wolfenstein seine – okkulte – Strahlkraft nicht zu verlieren. Somit reiht sie sich als Puzzlestück in das imaginierte Bild eines europäischen Mittelalters ein, in dem findige Spieledesigner eine große Lücke für das Magische und das Unheimliche zu finden glauben.
  14. Der zweite, von mir ausgesuchte Schauplatz im Spiel, ist ein Sanatorium in Polen: B.J. Blazkowicz hat Glück, wird nach seiner Flucht im Wasser treibend von Fischern gerettet und gelang so in jene Heilanstalt; dort liegt er vierzehn Jahre im Koma und wird von seiner späteren Geliebten Anya Oliwa (deren Familie das Heim leitet) liebevoll umsorgt. SpielerInnen erleben diesen Abschnitt im Zeitraffer, immer wieder wird man Zeuge des Abtransports von ausgewählten Patienten durch NS-Soldaten. Nach vierzehn Jahren schließlich soll die Anstalt ganz geschlossen werden und die Situation eskaliert. Auch hier ist eine erschreckende Verschränkung mit realgeschichtlichen Ereignissen zu konstatieren: Tatsächlich gehörten zu den Objekten der Genozidpolitik des NS-Regimes gesellschaftliche Minderheiten, die mit dem Stigma der ‚Rasse’ versehen wurden. „Der Vernichtungswille richtete sich gegen Juden und Slawen, Sinti und Roma, psychisch Kranke, geistig Behinderte und ‚Gemeinschaftsfremde’, weil sie als rassische Gruppen angesehen wurden, die [...] als nicht resozialisierbar galten.“ Alleine der so genannten Aktion ‚T4’ beziehungsweise der rassenhygienischen Vorstellungen einer eigenen Eugenik fielen in sechs ‚Vernichtungszentren’ mindestens 70.000 geistig behinderte und psychisch kranke Menschen zum Opfer. Otto Basil schildert in seiner antinationalsozialistischen Dystopie Wenn das der Führer wüßte ein Deutschland, in dem ehemalige jüdische Mitbürger nur noch ausgestopfte Museumsobjekte sind und auch Zigeuner, Freimaurer und Bibelforscher der Vergangenheit angehören. Sexuelle Beziehungen mit dunkelhäutigen Menschen bedeuten den Tod. In den diversen Versuchslagern befinden sich neben Osteuropäern auch Erbkranke und Zwangsarbeiter.
  15. Nicht nur bei Schauplätzen wendet Wolfenstein: The New Order das Prinzip der Verschränkung an, auch was einzelne Persönlichkeiten betrifft, bedienen sich die Entwickler der nationalsozialistischen Vergangenheit, um ein – in ihrem Sinne – atmosphärisch-düsteres Gesamtbild zu entwerfen. Zwei Non-Player-Characters möchte ich im Folgenden näher beleuchten.
  16. Zunächst sei dies Wilhelm Strasse, der in den drei letzten Wolfenstein-Iterationen auftauchte. Das Spiel zeichnet den Antagonisten als technologieeuphorischen und skrupellosen Forscher, der einer eigenen SS-Division für Spezialprojekte vorsteht. Diese Projekte zielen in erster Linie darauf ab, Waffentechnologien zu entwickeln, die die Alliierten in die Knie zwingen. Obwohl er – anders als Heinrich Himmler in Return to Castle Wolfenstein (2001) – nicht an das Okkulte als Allmachtquelle für den Endsieg glaubt, rekurrieren seine posthumanen Verschmelzungsfantasien und -praktiken von Technologie und Körper auf den Frankenstein-Mythos. Dass der ‚Reichsminister für Forschung’ die Ergebnisse seiner menschenverachtenden Studien auch dazu nutzte, um sein eigenes Leben zu Figur Strasse wirkt im Ganzen betrachtet wie eine Art Reißbrett, an dem die Entwickler alle möglichen NS-Assoziationen festgemachen. Er taucht sowohl in den Reihen der Wehrmacht als auch der SS auf, seine Stimme ist in Form von Propaganda-Aufzeichnungen im Spiel zu hören, das Artwork der Grafiker zu seiner Person erinnert stark an das Portrait von Michael Byrne, einem britischen Schauspieler, der vor allem aufgrund seiner Rolle als SS-Standartenführer Vogel bekannt ist, zudem verpasste man ihm in den französischen Fassung des Spiels bei Beinamen ‚Butcher’, was ihn in die unmittelbare Nähe zu dem ehemaligen Gestapo-Chef Klaus Barbie, dem „Schlächter von Lyon“ rückt. Nicht weniger stark ist der Fingerzeig des deutschen Beinamens für Strasse: ‚Totenkopf’. Unweigerlich erinnert das an die SS-Totenkopfverbände, denen hauptsächlich die Bewachung deutscher Konzentrationslager unterstand. Eine solche Art von ‚Endgegner’ findet man in den geschilderten antinationalsozialistischen Dystopien in Romanform nicht: Am ehesten erinnert die Figur des Graf von Hackelnberg aus Hörnerschall an einer solche Konzeption. Der Autor beschreibt ihn als machtvolle, riesige Gestalt voller Kraft und Wildheit, die nichts mit den gleichgeschalteten NSDAP-Funktionären gemein hat.verlängern, ist angesichts seiner Agilität nicht auszuschließen – Strasses Jahrgang lautet 1860. Die Figur Strasse wirkt im Ganzen betrachtet wie eine Art Reißbrett, an dem die Entwickler alle möglichen NS-Assoziationen festgemachen. Er taucht sowohl in den Reihen der Wehrmacht als auch der SS auf, seine Stimme ist in Form von Propaganda-Aufzeichnungen im Spiel zu hören, das Artwork der Grafiker zu seiner Person erinnert stark an das Portrait von Michael Byrne, einem britischen Schauspieler, der vor allem aufgrund seiner Rolle als SS-Standartenführer Vogel bekannt ist, zudem verpasste man ihm in den französischen Fassung des Spiels bei Beinamen ‚Butcher’, was ihn in die unmittelbare Nähe zu dem ehemaligen Gestapo-Chef Klaus Barbie, dem „Schlächter von Lyon“ rückt. Nicht weniger stark ist der Fingerzeig des deutschen Beinamens für Strasse: ‚Totenkopf’. Unweigerlich erinnert das an die SS-Totenkopfverbände, denen hauptsächlich die Bewachung deutscher Konzentrationslager unterstand. Eine solche Art von ‚Endgegner’ findet man in den geschilderten antinationalsozialistischen Dystopien in Romanform nicht: Am ehesten erinnert die Figur des Graf von Hackelnberg aus Hörnerschall an einer solche Konzeption. Der Autor beschreibt ihn als machtvolle, riesige Gestalt voller Kraft und Wildheit, die nichts mit den gleichgeschalteten NSDAP-Funktionären gemein hat.
  17. Die zweite Figur, die ich näher betrachten möchte, ist Frau SS-Obersturmbannführerin Engel. Wolfenstein: The New Order zeichnet diesen Charakter als reifere NS-Getreuin und stolze sechsfache Mutter, die mit ihrem jungen Geliebten an der Seite als machtbewusst-exaltierte Konzentrationslagerleiterin Karriere macht, eine goldene Pistole besitzt und sich damit rühmt, ‚arische Abstammung’ auf den ersten Blick erkennen zu können. Frau SS-Obersturmbannführerin Engel ist in mehrfacher Hinsicht kurios: Das ist zum einen der Name selbst – typisch dystopisch wurde das Himmlische, das Engelhafte solange von einem System rekonfiguriert, neu-ideologisiert und pervertiert, dass eine totale Umdrehung stattfand. Diese Engelperversion kennt keine Gnade, dieser Engel ist wieder hilfreich noch Menschenfreund. Zudem erinnern Gestus und Habitus an eine andere fiktionale Figur: die SS-Kommandantin Ilsa aus dem gleichnamigen Film Ilsa, She-Wolf of the SS (Kanada, 1974, Don Edmonds). Trotz der massiven Verletzung, die sie während der Spielhandlung erleidet, setzt sie ihre unerbitterliche Jagd auf den Regime-Widerstand fort und es ist denkbar, dass sie als Gegner in späteren Teilen der Wolfenstein-Reihe erneut auftritt. Aus meiner Quellenlage geht nicht hervor, dass Frau Engels Name demjenigen Josef Mengeles entlehnt ist. Der KZ-Arzt, dem der jüdische Publizist Simon Wiesenthal 400.000 Todesopfer anlastet, wird in den Medien häufig mit dem Namenszusatz „Der Todesengel“ versehen. Eine in Ansätzen ähnliche Figur finden SpielerInnen in Clive Barker's Jericho (2007): Dort agiert eine gewisse Hanne Lichthammer, telepathisch-geschulte und skrupellose Kommandantin der ‚Geheimnisvoll Abwehrmacht’, als brutal-okkulte Nazi-Speerspitze.
  18. Auch in vielen dystopischen Romanen existiert ein Moment in der Handlung, in der das Individuum erwacht. Das politische Subjekt wird sich seiner Selbst und seiner Umwelt gewahr, was bedeutet, dass es eine Agenda entwickelt und bereit ist, dieser zu folgen. Diese Bewusstwerdung ist schmerzlich, denn sie stellt alle vermeintlichen Wahrheiten und Gewissheiten in Frage. Vor diesem Schritt kann die Existenz der Protagonisten mitunter als „utopisch“ gedeutet werden – schließlich sind sie Teil einer augenscheinlich perfekten Gesellschaft. Wie schmerzhaft eine Verneinung der Bewußtseinswerdung und Individualisierung sowie der Entzug von Handlungsmöglichkeiten sein kann, lässt sich anhand von digitalen Spielen besonders gut nachvollziehen: Der Kontrollverlust über die eigene Spielfigur ist ein äußerst kritischer Moment; es handelt sich um einen Augenblick, in dem SpielerInnen vollkommen einem anonymen Algorithmus ausgeliefert sind. Auch andere digitale Spiele, wie in etwa BioShock (2KGames/ 2KGames, 2007), bedienen sich dieser wirkungsvollen Mechanik, aber nur selten wird dieser Grad an Eindringlichkeit erreicht – zu stark scheint der realgeschichtliche Bezug im vorliegenden Beispiel von Wolfenstein: The New Order. Wie bereits geschildert, verschlägt es SpielerInnen als B.J. Blazkowicz zu Anfang des Spiels in Sanatorium in Polen, wo er über einen langen Zeitraum hinweg als Komapatient gepflegt wird. Nach vierzehn Jahren schließlich soll die Anstalt ganz geschlossen werden; erst als die Situation mit den Soldaten eskaliert, ‚erwacht‘ Blazkowicz und die SpielerInnen können aktiv in das Geschehen eingreifen. Dadurch, dass das Spiel es an dieser Stelle nicht erlaubt, genretypisch einzugreifen, um wehrlose Zivilisten dem mörderischen Zugriff des Regimes zu entziehen (und sie so vor ihrem sicheren Tod zu retten), gelingt Wolfenstein: The New Order etwas, das sehr selten in den typisch-‚waffenstarrenden Ermächtigungsfantasien’ der First-Person-Shooter auftritt – das Spiel verdammt Nutzende dazu, die tragischen Ereignisse zu erdulden. Natürlich mag wenig später eine Form der Katharsis in Form eines blutigen Rachefeldzugs stattfinden, aber in jene wenige Augenblicke erleben SpielerInnen in vollständiger Ohnmacht.
  19. Die Verschränkung der realgeschichtlicher Ereignisse auf der einen und inszenierter Geschehnisse auf der anderen Seite funktioniert für SpielerInnen beeindruckend. Es ist daher vom Standpunkt ‚dystopischer Erzähllogik‘ inkonsequent (und enttäuschend zugleich), dass zwar spielimmanent betrachtet das spielende Subjekt oftmals Spielball und Rädchen im Getriebe ist, zugleich aber Agenda und Resultate – es sei verraten, dass der Protagonist am Ende des Spiels die Rebellion unter Aufbringung größter persönlicher Opfer einen gewaltigen Schritt nach vorne gebracht hat – immer wieder dafür sorgen, dass SpielerInnen letztlich doch in einer utopischen Ermächtigungsmaschine Platz genommen haben. Zu keinem Zeitpunkt des Spiels steht außer Frage, dass trotz aller Hoffnungs- und Perspektivlosigkeit durch die NS-Weltherrschaft, dennoch die Resistance am Ende einen (Teil-)sieg erringt. -- Einer der Gründe, weshalb einige deutsche Tester-Stimmen äußerst kritisch ausfielen, exemplarisch sei auf Thomas Lindemann verwiesen, der festhielt: „Die Mechanismen des Videospiels [...] auf den Nationalsozialismus anzuwenden ist natürlich eine unangenehme Frechheit“17, liegt dem etwa dreißig minütigen Aufenthalt von B.J. Blazkowicz in einem Konzentrationslager. Als der Journalist Jordan Hoffmann Peter Hines von Bethesda zu diesem sehr sensiblen Thema für The Time of Israel befragt18, wird deutlich, wie sehr man sich seitens der Entwickler und des Publishers auf die Lesart eingelassen hat, dass ein alternativer Zeitstrahl ein Höchstmaß an kreativer Freiheit zulässt. Auf die Frage hin, ob man den Schauplatz ‚Konzentrationslager’ angesichts seiner Sensibilität nicht diskutiert habe, antwortet Hines lediglich sehr einsilbig: „No. Not, really.“ Auf die Nachfrage, ob dies nicht wenigstens einmal geschehen sei, gibt sich Hines zunehmend defensiv: „It’s pretty clear what you are doing in the game doesn’t have much basis in reality.“ Als ihn der Journalist daraufhin mit dem Zitat eines der NPC-Konzentrationslagergefangenen konfrontiert – „I’ve seen things like this at Auschwitz, I’ve seen things like this at Buchenwald“ – antwortet der Interviewpartner lediglich mit einem lakonischen „Yep.“ Für Wolfenstein: The New Order bildet problematischerweise das Konzentrationslager lediglich ein Set Piece von vielen. Strukturell besteht kein Unterschied zu einem Kampf auf der Mondbasis. Obwohl man sich als Spieler Leichen von sich abschüttelt, das Leid der Mitgefangenen vor Augen geführt bekommt oder sich selbst aus dem Verbrennungsofen retten muss, verändert es den Protagonisten nicht im Geringsten – zum Beispiel rütteln diese grausamen Erfahrungen nichts an seiner psychischen Verfassung. Ohne vorweg greifen zu wollen, ist gerade in diesem Level, eine so genannte ‚ludonarrative Dissonanz’ bemerkbar. Im Grunde handelt es sich sogar um eine zweiter Ordnung. Denn die nationalsozialistischen Konzentrationslager waren Ausdruck eines industriellen Massenmordes, in dem einzelne Opfer lediglich die Rolle von schicksalsträchtigen Kleinstteilchen zu spielen hatten. Das ist somit das genaue Gegenteil der Agenda, die man spielendes Subjekt verfolgt. Das Spiel vermittelt die Hoffnungs- und Aussichtslosigkeit des Schicksals eines KZ-Gefangenen nicht. Zugespitzter formuliert könnte man von einem Missbrauch der Schicksale als Requisite sprechen.