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Reporting ②




              Trans-media Storytelling
                             - 영화 ‘어벤져스’의 사례를 중심으로 -




                                      2012.06.01




                                     rush1226
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Table of Contents

1. Intro
2. Trans media의 이해
3. Trans media storytelling의 구성
4. Trans media의 가능성
5. Trans media 도약을 위한 해결 과제
6. Closing




                                  2
1. Intro


                                                Trans media의 정의




           발전하는 기술을 활용해서 스토리텔러가 어떻게 청중에게 다가갈 수 있을지 연구하고 다양한 콘텐트의
           특성에 맞게 다른 플랫폼을 활용해야 할 것이다.
           -Different content relates different platforms

           트랜스 미디어의 핵심은 각각의 플랫폼에 적합한 콘텐트를 창조하는 것이다
           -It’s about creating content that can live in each place. That’s the core of the trans media

                                                                                     2011 국제 컨텐츠 컨퍼런스
                                                                             존 하인슨 버니그래프 엔터테인먼트 대표




           Digital 시대의 새로운 부가가치를 얻을 수 있는 Storytelling 작법



                                                                                                          3
2. Trans media의 이해


                          Trans – 한 현상의 출현.


       신광철(2011)의 말을 빌어 표현하면,
       현재의 인류는 디지털 네트워크를 통해 다중적 동시 다발적 소통의 삶을 살고 있으며
       그 존재론적 정황을 ‘미디어적 인간’에서 찾을 수 있다고 한다.

       이러한 ‘미디어적 인간’은 필요한 상황에 따라 하나의 콘텐츠를 다양한 미디어를 통해 이용하는가 하면,
       다양한 유형의 콘텐츠 이용을 단 하나의 미디어를 통해 해결하기도 하는데
       바로 이러한 배후에는 디지털 컨버전스 가 있다.




        이러한 정황에서 주목되는 것이 트랜스 미디어이며
        트랜스 미디어간의 결합, 대체 , 융합 등의 현상이 내재되어 있으며 이용자들은 트랜스 미디어,
        즉 Trans- 라는 말 그대로 미디어 넘나들기 과정에서 다양한 미디어를 가로지르며 콘텐츠 경험을
        새로이 할 수 있게 되었다.




                                              ※ Source : 트랜스 미디어와 콘텐츠/ 신광철 / 세계한국어문학회(2011)
                                                                                          4
2. Trans media의 이해


                                          Trans – 하다.


       Trans – 하다
       접두어 Trans는 가로지르고 초월하고 경계를 통과하는 과정을 지시하며 트랜스의 의미를 초월, 변화,
       이종 결합으로 파악하기도 한다 (이봉희, 오승환/2007)




       Trans – 와 Inter -, Multi –의 비교

                   Trans                       Inter                   Multi

        시공간적인 움직임을 강조                   상호적인 관계를 중시
                                                           참여자의
                                                           상호작용 혹은 관계 보다는
                                                           이들의 복수성(다중적인 상태)
                                        최소한 두 행위자가
        행위자가 여러 공간을 주파하는                                   자체에 초점을 둠
                                        각각의 공간에 정착한 가운데
        유목민적 방식
                                        이뤄지는 커뮤니케이션의 형태




                                                          ※ Source
                                                          - 트랜스 미디어에 관한 연구 / 이봉희, 오승환 / 기초 조형 연구(2007)
                                                          - 트랜스 미디어와 콘텐츠/ 신광철 / 세계한국어문학회(2011)
                                                                                                         5
2. Trans media의 이해


                     OSMU, Trans media, Cross media 의 비교

          One Source Multi Use           Trans media                Cross media
                                   동시다발적으로 각각의 콘텐츠가
         성공한 원작 콘텐츠를 기반으로
                                     개별의 세계를 표현하는데             복수의 매체에 대한 교차 활용을
           특성에 맞춰 순차적으로
                                    결과적으로는 통합적 세계로            통해서 이뤄지는 이야기 하기 방법
          다른 미디어로 옮기는 과정
                                        수렴하게 된다


             매체 – 도약의 관점                매체 – 전이의 관점                매체 – 결합의 관점


                                      미디어를 통해 표현하는
                                                                미디어를 통해 표현하는
                                  각각의 스토리가 독자성과 완결성을
             하나의 콘텐츠를                                        각각의 스토리의 결말이 비어져있어
                                         가지고 있음
         다양한 미디어 특성에 맞게 변주                                    각각의 스토리를 결합시켜야만
                                    (원천이 되는 ‘세계관’이라는
                                                              전체 이야기를 완성할 수 있음
                                  기반 하에 각각의 이야기를 풀어냄)


         이익 실현이라는 마케팅 측면에                                          능동적인 행동을
                                    스토리 창작 과정의 확산에 초점
             초점을 맞춘 개념                                            유발 시키는 것을 중시


             디즈니 캐릭터가               스타워즈 에피소드 등의 프리퀄,         ATL 광고 그리고 인터넷 검색을
         애니메이션, 어린이 학용품 등의             마케팅적 효시로는                   권유하는 Claim,
          캐릭터 라이선스 등으로 확대             블레어위치 프로젝트             검색 결과를 확인할 수 있는 Web 등

         Trans media, Cross Media의 경우 ‘여러 매체에 걸쳐서 이야기한다’는 본질에서 해석할 때
         모두 OSMU의 맥락에서 파생되었다고도 볼 수 있음




                                                            ※ Source : 트랜스 미디어와 콘텐츠(신광철/2011)의 연구를 재구성
                                                                                                     6
3. Trans media Storytelling의 구성


         Trans Media Storytelling 에 관한 헨리 젠킨스(Henry Jenkins)의 견해



                트랜스 미디어 스토리텔링의 개념이 본격화한 것은 1999년 저예산 독립영화
                  블레어위치 프로젝트(Blare Witch Project)의 경이적인 성공부터.




         트랜스미디어 스토리는 다양한 미디어 플랫폼을 통해 공개되며 각각의 새로운 텍스트(이야기)가
                    전체 스토리에 분명하고도 가치 있는 기여를 한다.



          각각의 미디어가 각자 최선의 역할을 수행하면서 하나의 세계관으로 수렴되며 확장된다는 점.
                   다양한 미디어 넘나들기 체험을 통해 확장성이 강화된다는 점.
         이를 위해 각 프랜차이즈로의 진입이 자기 충족적(스스로의 완결성과 독립성)이어야 한다는 점이
                          Trans media의 가장 큰 특징이다.



          헨리 젠킨스(Henry Jenkins)는 각각의 콘텐츠를
          Branding 하거나 Marketing 하는 일련의 시도를 ‘프랜차이즈’라고 정의하고 있다.
          - Convergence Culture/Henry Jenkins / 2006




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3. Trans media Storytelling의 구성


                   ① 핵심적인 스토리(Core Story)가 있어야 한다.
           Trans media 는 기획 단계에서부터 동시 다발적인 개발을 고려해야 하기 때문에 만화이건, 영화 시나리오
                    이건, 새로운 창작물이건 콘텐츠의 흐름을 지배하는 중심 스토리의 구축이 필요하다.


                                    [ AVENGERS ]




              지구의 안보가 위협당하는 위기의 상황에서
              전 세계 곳곳이 흩어져 있는 슈퍼 히어로들을 불러모아 세상을 구하는 일명 ‘어벤져스’ 작전.
              슈퍼 히어로들은 주변에서 우리와 같이 살고 있으며 영웅으로서의 인정과 함께 때로는 좌절하고
              고뇌하는 인간적인 면모를 함께 가지고 있다.
                              과연 ‘어벤져스 작전’은 성공할 것인가?



                                             ※ ① ~ ⑤ / Source : 트랜스 미디어 콘텐츠 연구 / 신동휘, 김희경 (2010) 의 내용을 재구성
                                                                                                         8
3. Trans media Storytelling의 구성


      ② 핵심 스토리를 뒷받침하는 배경스토리(Back Story)가 중요한 역할을 담당한다.
                     배경 스토리는 하나의 콘텐츠만 보고 즐기던 관람객 혹은 사용자에게 캐릭터, 혹은 이야기의 탄생 일화,
                           시공간적인 배경에 대한 부가적 이야기를 제공하여 궁금한 것을 해결해 준다.


                                  [ 핵심(Core) 스토리 + 배경(Back)스토리 = 세계관(World View) ]


   북유럽 신화에서 기원한 9세계를 기반으로 하는 ‘마블 시네마틱 유니버스’(어벤져스의 세계관)는
   오딘의 ‘아스가르드’를 필두로, 지구라 불려지는 ‘미드가드’라는 세계가 존재한다..
   이 9세계는 비브로스트(무지개다리)라는 텔레포트 장치로 이동할 수 있으며 아스가르드의 지도자 오딘에게는
   수많은 우주의 보물들을 보관하는 장소가 있는데 그 안에는 무한의 에너지원이라 할 수 있는 ‘테서렉트’가 보관되어 있다.
   미드가드, 즉 지구에서는 2차 세계대전 당시, ‘테서렉트’를 훔쳐 전 세계를 지배하고자 하는 나치의 특수 부대 ‘하이드라’가 있었는데
   연합국은 이러한 나치의 특수부대에 대항하고자 슈퍼 솔져 실험을 시행하였다.
   그러나 하이드라의 기습으로 실험은 실패로 종결되었으나, 단 하나의 샘플인 ‘스티브 로저스’는 실험에 성공,
   캡틴 아메리카로 탄생하게 되어 ‘테서렉트’라는 무한 에너지원을 차지하고자 하는 ‘하이드라’의 기도를 좌절시킨다.
   그 이후 냉전의 시대가 흐르고 하워드 스타크(토니 스타크의 아버지)는 쉴드를 창설하는데 협조하데 된다.
   쉴드는 지구의 미국 내 존재하는 특수 정보국으로서 수장인 닉 퓨리이 및 마이라 힐, 블랙 위도우, 호크 아이 등이 활동하게 된다.
   이후 쉴드는 ‘테서렉트’를 조사하는 등 수많은 정보력과 기술력을 바탕으로
   캡틴 아메리카를 냉동에서 회복시키고 아이언맨을 지원하며 블랙 위도우와 호크아이와 함께
   전 세계의 슈퍼 영웅들을 단합시켜 새로운 위협에 대비한다.
   ※ Source : http://blog.naver.com/sec1021?Redirect=Log&logNo=30134382783




                                                                                     9
3. Trans media Storytelling의 구성


         ③ 트랜스 미디어 스토리텔링에는 부차적 플롯(Sub-Plot)이 존재한다.
             부차적 플롯은 그 자체로 완전한 하나의 이야기를 담고 있으며 중심 플롯과 엇갈리거나 병행하며
                      흥미를 더해 주며 전체적인 효과를 끌어올리는 역할을 담당한다.


                                           [ 어벤져스 등장 인물 관계도 ]




               ※ Source : http://blog.naver.com/ayidi_00?Redirect=Log&logNo=70138092403



                                                                                          10
3. Trans media Storytelling의 구성


       ④ 여러 캐릭터들이 각각의 트랜스 미디어 콘텐츠에서 주인공으로 탄생한다.
                 싱글 콘텐츠가 하나의 콘텐츠 안에 핵심스토리와 부차적 플롯이 존재하는 방식이라면
                  트랜스 미디어 콘텐츠에서는 핵심 스토리 전개의 단서 역할을 하는 부차적 플롯이
        독립된 콘텐츠로 만들어져 각각의 캐릭터가 주인공으로 탄생하며 콘텐츠 간의 넘나들기가 가능하다는 것이 가장 큰 특징




                                                                          11
3. Trans media Storytelling의 구성


                  ⑤ 트랜스 미디어는 다양한 관람객을 대상으로 한다.
          책 혹은 만화로 접하게 되는 독자(Reader), 영화를 즐기는 관람객(Spectator), 게임으로 즐기는 사용자(User),
                TV 시리즈로 보는 시청자(Viewer), 테마파크 방문자(Visitor), 피규어 수집가(Collector)…




                                                                                    12
3. Trans media Storytelling의 구성


                                   사례) SEGA beta7 Interactive Campaign

                                      SEGA에서 1인용 ‘풋볼’ 게임 런칭을 위해 4개월 간 진행한 인터렉티브 캠페인.
                                      베타 테스터로 초대된 일반 게이머(사실은 가상)가 게임을 한 후 호흡 곤란, 기절 등의
                                      이상 장애를 느끼면서 해당 게임은 위험하다고 시위를 벌인다는 시나리오로 진행된
                                      리얼리티로 가장한 캠페인.
                                      해당 게이머는 게임의 위험성에 대해 블로그를 연재하며 다양한 미디어를 통해 많은
                                      사람들의 관심을 끌어 들임.


   [ 당시 게이머(가상)의 운영 블로그 ]
                                                      1) 베타 테스트에 참여한 일반 게이머가 게임을 즐긴 후
                                                        기절했다가 일어나 무고한 사람들에게 태클을 하는
                                                        이상증세를 나타내며 이에 대해 SEGA를 상대로 소송 진행




                                                      2) 게임사 SEGA를 상대로 게임 출시를 막는 한 베타 테스터의
                                                        고군분투의 리얼리티 스토리를 웹에서 전개




                                                      3) 블로그에 내용을 연재하며 실제 게임 User들을 초대,
                                                        신문광고(게임의 위험성을 알리는), 가짜 SEGA대표의 인터뷰 영상
                                                        (게임의 무해함을 이야기하는), 블로그, 이메일 등을 통해 Viral



                                                        실제 게임을 경험했을 때의
                                                        생생한 경험을 리얼리티 스토리 형식으로 풀어내며
                                                        1) 진행된 스토리에 약 2,225,000 명의 User 참가
                                                        2) 2003년 25% 초과 판매 목표 달성 및 2004년 2배 달성
                                                        3) Andy Award, One show, Clio 등 다수 Award 수상
      http://www.beta-7.com/blog
                                                                   ※ Source : 북밀 http://www.bookmill.co.kr/books/1/precedents/15
                                                                                                                              13
4. Trans media Storytelling 의 가능성


        트랜스 미디어 스토리텔링은 디지털 시대에 가장 적합한 이야기하기 방식.



            Trans Media 콘텐츠는 다양한 미디어에서 구동될 수 있음을 기존 전제로 하며
            전이(Trans) 과정을 통해 보다 수용자에게 적합한 콘텐츠로 내용이 변화할 수 있다.



            드에즈(Deuze)의 브리콜라주(Bricolage)
            Trans media 콘텐츠 이용자들은 다양한 콘텐츠 조각들을 이어 맞추는 한편,
            팬 커뮤니티 등을 통해 스스로 콘텐츠와 소통하는 적극적이고 참여적인 미디어 이용
            행위를 하게 된다.

            이러한 체험 행위를 드에즈(Deuze)는 브리콜라주(Bricolage)라 명명하며
            참여와 함께 디지털 문화의 독특한 특징으로 제시하였다.

            즉, 브리콜라주(Bricolage)란 Trans media이용자들이 상황에 따라 시청자, 이용자,
            플레이어가 되어 자신의 인지적, 심리적 능력에 맞추어 콘텐츠를 소비하는 것을
            말하며 여기에서 중요해지는 것은
            이러한 창조적 체험의 분위기 조성과 Trans media 이용자들에게 적합한 매체의
            제시이다.




                                                  ※ Source : 트랜스 미디어와 콘텐츠/ 신광철 / 세계한국어문학회(2011)
                                                                                             14
5. Trans media Storytelling 의 도약을 위한 해결 과제


      ① 기존 방식으로 즐기는 사람에게는 오히려 불편하고 낯선 경험이 될 수 있다.
                                        일종의 Information Divide에 관한 문제


                     [ 영화, 블레어위치 리뷰 ]




                정보 격차(Info – Divide)를 의도적으로 유발하여 전체 조각 맞추기와 같은 개념의 참여를 요구하는
                    Trans media의 특성 상 정보 격차는 Trans media의 사실상 기반이라고 할 수 있다.

                           그러나 받아들이는 Audience의 정보 처리 수준에 부합하지 못한다면
                           일껏 기획한 Trans media Idea가 전체 대중으로 확산되기 어려우므로

     Core에서 Sub(Mass)로 옮기는 전략에 대한 이야기의 수준과 미디어의 전개(Water fall Approach),
     전체 대중(Mass)으로 확산 이후 Concept의 초점을 읽지 않는 방향에 대한 고민(Gradual Approach) 이 선결되어야 함.

     또한 이야기의 처음부터가 아닌 중간의 어떤 부분으로부터 개입한 Audience에 대해서도 이탈없이 Story 참여를 위해
     개별 미디어로 전개되는 스토리에도 좀 더 친절한 동일 세계관의 공유 및 안내(최소한의 정보 격차를 해치지 않는 선에서) 등의
     참여 유도 장치가 함께 고려 되어야 한다.
      Ex 1) 영화로 접하게 된다면 Mobile Web의 접속을 통한(유도한) 좀 더 상세한 세계관의 소개라든지
      Ex 2) 어느 한 Blogger의 이슈 제기라면 관련 Article 안에 왜 이런 이슈를 제기하는지, 혹은 다른 관련 정보의 소개 링크 등을 게재




                                                                                           15
5. Trans media Storytelling 의 도약을 위한 해결 과제


                  ② 헐리우드 스케일 같이 상당히 많은 자본을 필요로 할 수 있다.
                               Audience의 관심 유발과 이야기 전개에 다량의 Media 소비가 필요한 점



                                           [ As – Is ]
                  과거 TV 혹은 영화, 인쇄물 등의 한정된 미디어 소비 채널과 채널간의 연계성이 미약할 경우는
             각 미디어의 독립적 스토리의 구성을 위한 비용이 많이 소요될 수 있어 ‘영화’를 중심으로 발전할 수 밖에 없었으나




                                                     [ Solution ]
                         이야기의 전개를 위한 참여 미디어(Blog를 포함한 SNS 등)의 보급과 일반화에 따라
                        Story와 Story의 연결, Audience와 Audience 간의 연결을 매개(Mediated) 할 수 있는
                              커넥터 미디어(Connector Media) - 필자 정의 - 가 그 기회가 될 수 있다.
                       Ex) SEGA의 Beta 7, 게임을 경험한 게이머가 Blog에 올리기 시작한 (게임)충격의 호소가
                          이야기의 시작이 되었음(반대로 생각하면 얼마나 리얼하며 박진감 있는 게임인가?)

    [ Case Study / Shocking Barack ]

                                        2008년 빅3의 CEO가 구제금융 요청차 개인당 경비 2만 달러를 쓰면서 전용기를 타고 워싱턴에
                                        방문해 비난을 받은 적이 있었음
                                        – BRAMMO는 정부에 지원금을 요청하러 가며 일체의 비용을 들이지 않고 자사의
                                          모터사이클을 타고 여정을 떠남(정부 방문을 위해)
                                        워싱턴에 도착하여 정부 지원금을 요청하는 대신 심각한 교통난에 자사의 모터사이클이
                                         해결책이라는 것을 설득
                                         – 이 모든 여정을 자사 Blog를 통해 생중계하고 트위터 등의 매체에 홍보 진행

                                        결국 에너지부 장관을 만나고 2015년까지 1백만 개의 모터사이클 주문을 성사시킴

                                        Trans – Idea
                                        BRAMMO의 기업관에 부합할 수 있는 모터사이클 여정이라는 새로운 이야기(Story)


                                                                                                  16
6. Closing


                                End of Document
                                                                 가두 시위의 사전 신고 코스도
                                                                 Impact(?) 있지만,

                                                                 가두 시위 후
                                                                 각 지점마다 ‘포스퀘어’로
                                                                 체크인 한 장소를 연결해
                                                                 보는 것도 재미있지 않을까?


                                                                 Cross- Idea로
                                                                 발전시킨다면,

                                                                 포스퀘어로 체크인 한 각 지점을
                                                                 개별 매체마다 한 곳씩 공개

                                                                 User는 ‘체크인’한 개별 지점만을
                                                                 확인할 수 밖에 없고(Info-Divide)

                                                                 모든 체크포인트를 확인하고
                                                                 모아서 봐야지만(Commitment)

                                                                 전체 지도를 완성할 수 있다.




         Trans- Idea로 발전시킨다면,
       한 사람이 아닌 각각의 시위 참여자가 체크인 한 지점엔 ‘Check in User’의 블로그가 연결되어 있다.
       각자의 블로그에는 왜 그 시위에 참여했는지, 그리고 왜 등록금 인상에 반대하는지에
       대한 자신의 의견이 담겨있고(전체 이야기를 받쳐주는 부차적 플롯과 각 Check in User는 개별 이야기의 주인공)
       그 각각의 의견은 모두 등록금 인하 요구를 말하는 주장/세계관과 부합하며(핵심 이야기)
       각각의 사연은 해당 사연에 공감할 수 있는 여러 계층의 의견 수용자/Audience 와 공감할 수 있다.(다양한 관람객을 대상으로)

                                                                                            17

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  • 1. Reporting ② Trans-media Storytelling - 영화 ‘어벤져스’의 사례를 중심으로 - 2012.06.01 rush1226  Facebook : http://www.facebook.com/rush1226  Twitter : @rush1226  Blog : http://blog.naver.com/wheneverblue  Mailto : rush1226@nate.com 1
  • 2. Table of Contents 1. Intro 2. Trans media의 이해 3. Trans media storytelling의 구성 4. Trans media의 가능성 5. Trans media 도약을 위한 해결 과제 6. Closing 2
  • 3. 1. Intro Trans media의 정의 발전하는 기술을 활용해서 스토리텔러가 어떻게 청중에게 다가갈 수 있을지 연구하고 다양한 콘텐트의 특성에 맞게 다른 플랫폼을 활용해야 할 것이다. -Different content relates different platforms 트랜스 미디어의 핵심은 각각의 플랫폼에 적합한 콘텐트를 창조하는 것이다 -It’s about creating content that can live in each place. That’s the core of the trans media 2011 국제 컨텐츠 컨퍼런스 존 하인슨 버니그래프 엔터테인먼트 대표 Digital 시대의 새로운 부가가치를 얻을 수 있는 Storytelling 작법 3
  • 4. 2. Trans media의 이해 Trans – 한 현상의 출현. 신광철(2011)의 말을 빌어 표현하면, 현재의 인류는 디지털 네트워크를 통해 다중적 동시 다발적 소통의 삶을 살고 있으며 그 존재론적 정황을 ‘미디어적 인간’에서 찾을 수 있다고 한다. 이러한 ‘미디어적 인간’은 필요한 상황에 따라 하나의 콘텐츠를 다양한 미디어를 통해 이용하는가 하면, 다양한 유형의 콘텐츠 이용을 단 하나의 미디어를 통해 해결하기도 하는데 바로 이러한 배후에는 디지털 컨버전스 가 있다. 이러한 정황에서 주목되는 것이 트랜스 미디어이며 트랜스 미디어간의 결합, 대체 , 융합 등의 현상이 내재되어 있으며 이용자들은 트랜스 미디어, 즉 Trans- 라는 말 그대로 미디어 넘나들기 과정에서 다양한 미디어를 가로지르며 콘텐츠 경험을 새로이 할 수 있게 되었다. ※ Source : 트랜스 미디어와 콘텐츠/ 신광철 / 세계한국어문학회(2011) 4
  • 5. 2. Trans media의 이해 Trans – 하다. Trans – 하다 접두어 Trans는 가로지르고 초월하고 경계를 통과하는 과정을 지시하며 트랜스의 의미를 초월, 변화, 이종 결합으로 파악하기도 한다 (이봉희, 오승환/2007) Trans – 와 Inter -, Multi –의 비교 Trans Inter Multi 시공간적인 움직임을 강조 상호적인 관계를 중시 참여자의 상호작용 혹은 관계 보다는 이들의 복수성(다중적인 상태) 최소한 두 행위자가 행위자가 여러 공간을 주파하는 자체에 초점을 둠 각각의 공간에 정착한 가운데 유목민적 방식 이뤄지는 커뮤니케이션의 형태 ※ Source - 트랜스 미디어에 관한 연구 / 이봉희, 오승환 / 기초 조형 연구(2007) - 트랜스 미디어와 콘텐츠/ 신광철 / 세계한국어문학회(2011) 5
  • 6. 2. Trans media의 이해 OSMU, Trans media, Cross media 의 비교 One Source Multi Use Trans media Cross media 동시다발적으로 각각의 콘텐츠가 성공한 원작 콘텐츠를 기반으로 개별의 세계를 표현하는데 복수의 매체에 대한 교차 활용을 특성에 맞춰 순차적으로 결과적으로는 통합적 세계로 통해서 이뤄지는 이야기 하기 방법 다른 미디어로 옮기는 과정 수렴하게 된다 매체 – 도약의 관점 매체 – 전이의 관점 매체 – 결합의 관점 미디어를 통해 표현하는 미디어를 통해 표현하는 각각의 스토리가 독자성과 완결성을 하나의 콘텐츠를 각각의 스토리의 결말이 비어져있어 가지고 있음 다양한 미디어 특성에 맞게 변주 각각의 스토리를 결합시켜야만 (원천이 되는 ‘세계관’이라는 전체 이야기를 완성할 수 있음 기반 하에 각각의 이야기를 풀어냄) 이익 실현이라는 마케팅 측면에 능동적인 행동을 스토리 창작 과정의 확산에 초점 초점을 맞춘 개념 유발 시키는 것을 중시 디즈니 캐릭터가 스타워즈 에피소드 등의 프리퀄, ATL 광고 그리고 인터넷 검색을 애니메이션, 어린이 학용품 등의 마케팅적 효시로는 권유하는 Claim, 캐릭터 라이선스 등으로 확대 블레어위치 프로젝트 검색 결과를 확인할 수 있는 Web 등  Trans media, Cross Media의 경우 ‘여러 매체에 걸쳐서 이야기한다’는 본질에서 해석할 때 모두 OSMU의 맥락에서 파생되었다고도 볼 수 있음 ※ Source : 트랜스 미디어와 콘텐츠(신광철/2011)의 연구를 재구성 6
  • 7. 3. Trans media Storytelling의 구성 Trans Media Storytelling 에 관한 헨리 젠킨스(Henry Jenkins)의 견해 트랜스 미디어 스토리텔링의 개념이 본격화한 것은 1999년 저예산 독립영화 블레어위치 프로젝트(Blare Witch Project)의 경이적인 성공부터. 트랜스미디어 스토리는 다양한 미디어 플랫폼을 통해 공개되며 각각의 새로운 텍스트(이야기)가 전체 스토리에 분명하고도 가치 있는 기여를 한다. 각각의 미디어가 각자 최선의 역할을 수행하면서 하나의 세계관으로 수렴되며 확장된다는 점. 다양한 미디어 넘나들기 체험을 통해 확장성이 강화된다는 점. 이를 위해 각 프랜차이즈로의 진입이 자기 충족적(스스로의 완결성과 독립성)이어야 한다는 점이 Trans media의 가장 큰 특징이다.  헨리 젠킨스(Henry Jenkins)는 각각의 콘텐츠를 Branding 하거나 Marketing 하는 일련의 시도를 ‘프랜차이즈’라고 정의하고 있다. - Convergence Culture/Henry Jenkins / 2006 7
  • 8. 3. Trans media Storytelling의 구성 ① 핵심적인 스토리(Core Story)가 있어야 한다. Trans media 는 기획 단계에서부터 동시 다발적인 개발을 고려해야 하기 때문에 만화이건, 영화 시나리오 이건, 새로운 창작물이건 콘텐츠의 흐름을 지배하는 중심 스토리의 구축이 필요하다. [ AVENGERS ] 지구의 안보가 위협당하는 위기의 상황에서 전 세계 곳곳이 흩어져 있는 슈퍼 히어로들을 불러모아 세상을 구하는 일명 ‘어벤져스’ 작전. 슈퍼 히어로들은 주변에서 우리와 같이 살고 있으며 영웅으로서의 인정과 함께 때로는 좌절하고 고뇌하는 인간적인 면모를 함께 가지고 있다. 과연 ‘어벤져스 작전’은 성공할 것인가? ※ ① ~ ⑤ / Source : 트랜스 미디어 콘텐츠 연구 / 신동휘, 김희경 (2010) 의 내용을 재구성 8
  • 9. 3. Trans media Storytelling의 구성 ② 핵심 스토리를 뒷받침하는 배경스토리(Back Story)가 중요한 역할을 담당한다. 배경 스토리는 하나의 콘텐츠만 보고 즐기던 관람객 혹은 사용자에게 캐릭터, 혹은 이야기의 탄생 일화, 시공간적인 배경에 대한 부가적 이야기를 제공하여 궁금한 것을 해결해 준다. [ 핵심(Core) 스토리 + 배경(Back)스토리 = 세계관(World View) ] 북유럽 신화에서 기원한 9세계를 기반으로 하는 ‘마블 시네마틱 유니버스’(어벤져스의 세계관)는 오딘의 ‘아스가르드’를 필두로, 지구라 불려지는 ‘미드가드’라는 세계가 존재한다.. 이 9세계는 비브로스트(무지개다리)라는 텔레포트 장치로 이동할 수 있으며 아스가르드의 지도자 오딘에게는 수많은 우주의 보물들을 보관하는 장소가 있는데 그 안에는 무한의 에너지원이라 할 수 있는 ‘테서렉트’가 보관되어 있다. 미드가드, 즉 지구에서는 2차 세계대전 당시, ‘테서렉트’를 훔쳐 전 세계를 지배하고자 하는 나치의 특수 부대 ‘하이드라’가 있었는데 연합국은 이러한 나치의 특수부대에 대항하고자 슈퍼 솔져 실험을 시행하였다. 그러나 하이드라의 기습으로 실험은 실패로 종결되었으나, 단 하나의 샘플인 ‘스티브 로저스’는 실험에 성공, 캡틴 아메리카로 탄생하게 되어 ‘테서렉트’라는 무한 에너지원을 차지하고자 하는 ‘하이드라’의 기도를 좌절시킨다. 그 이후 냉전의 시대가 흐르고 하워드 스타크(토니 스타크의 아버지)는 쉴드를 창설하는데 협조하데 된다. 쉴드는 지구의 미국 내 존재하는 특수 정보국으로서 수장인 닉 퓨리이 및 마이라 힐, 블랙 위도우, 호크 아이 등이 활동하게 된다. 이후 쉴드는 ‘테서렉트’를 조사하는 등 수많은 정보력과 기술력을 바탕으로 캡틴 아메리카를 냉동에서 회복시키고 아이언맨을 지원하며 블랙 위도우와 호크아이와 함께 전 세계의 슈퍼 영웅들을 단합시켜 새로운 위협에 대비한다. ※ Source : http://blog.naver.com/sec1021?Redirect=Log&logNo=30134382783 9
  • 10. 3. Trans media Storytelling의 구성 ③ 트랜스 미디어 스토리텔링에는 부차적 플롯(Sub-Plot)이 존재한다. 부차적 플롯은 그 자체로 완전한 하나의 이야기를 담고 있으며 중심 플롯과 엇갈리거나 병행하며 흥미를 더해 주며 전체적인 효과를 끌어올리는 역할을 담당한다. [ 어벤져스 등장 인물 관계도 ] ※ Source : http://blog.naver.com/ayidi_00?Redirect=Log&logNo=70138092403 10
  • 11. 3. Trans media Storytelling의 구성 ④ 여러 캐릭터들이 각각의 트랜스 미디어 콘텐츠에서 주인공으로 탄생한다. 싱글 콘텐츠가 하나의 콘텐츠 안에 핵심스토리와 부차적 플롯이 존재하는 방식이라면 트랜스 미디어 콘텐츠에서는 핵심 스토리 전개의 단서 역할을 하는 부차적 플롯이 독립된 콘텐츠로 만들어져 각각의 캐릭터가 주인공으로 탄생하며 콘텐츠 간의 넘나들기가 가능하다는 것이 가장 큰 특징 11
  • 12. 3. Trans media Storytelling의 구성 ⑤ 트랜스 미디어는 다양한 관람객을 대상으로 한다. 책 혹은 만화로 접하게 되는 독자(Reader), 영화를 즐기는 관람객(Spectator), 게임으로 즐기는 사용자(User), TV 시리즈로 보는 시청자(Viewer), 테마파크 방문자(Visitor), 피규어 수집가(Collector)… 12
  • 13. 3. Trans media Storytelling의 구성 사례) SEGA beta7 Interactive Campaign SEGA에서 1인용 ‘풋볼’ 게임 런칭을 위해 4개월 간 진행한 인터렉티브 캠페인. 베타 테스터로 초대된 일반 게이머(사실은 가상)가 게임을 한 후 호흡 곤란, 기절 등의 이상 장애를 느끼면서 해당 게임은 위험하다고 시위를 벌인다는 시나리오로 진행된 리얼리티로 가장한 캠페인. 해당 게이머는 게임의 위험성에 대해 블로그를 연재하며 다양한 미디어를 통해 많은 사람들의 관심을 끌어 들임. [ 당시 게이머(가상)의 운영 블로그 ] 1) 베타 테스트에 참여한 일반 게이머가 게임을 즐긴 후 기절했다가 일어나 무고한 사람들에게 태클을 하는 이상증세를 나타내며 이에 대해 SEGA를 상대로 소송 진행 2) 게임사 SEGA를 상대로 게임 출시를 막는 한 베타 테스터의 고군분투의 리얼리티 스토리를 웹에서 전개 3) 블로그에 내용을 연재하며 실제 게임 User들을 초대, 신문광고(게임의 위험성을 알리는), 가짜 SEGA대표의 인터뷰 영상 (게임의 무해함을 이야기하는), 블로그, 이메일 등을 통해 Viral 실제 게임을 경험했을 때의 생생한 경험을 리얼리티 스토리 형식으로 풀어내며 1) 진행된 스토리에 약 2,225,000 명의 User 참가 2) 2003년 25% 초과 판매 목표 달성 및 2004년 2배 달성 3) Andy Award, One show, Clio 등 다수 Award 수상 http://www.beta-7.com/blog ※ Source : 북밀 http://www.bookmill.co.kr/books/1/precedents/15 13
  • 14. 4. Trans media Storytelling 의 가능성 트랜스 미디어 스토리텔링은 디지털 시대에 가장 적합한 이야기하기 방식. Trans Media 콘텐츠는 다양한 미디어에서 구동될 수 있음을 기존 전제로 하며 전이(Trans) 과정을 통해 보다 수용자에게 적합한 콘텐츠로 내용이 변화할 수 있다. 드에즈(Deuze)의 브리콜라주(Bricolage) Trans media 콘텐츠 이용자들은 다양한 콘텐츠 조각들을 이어 맞추는 한편, 팬 커뮤니티 등을 통해 스스로 콘텐츠와 소통하는 적극적이고 참여적인 미디어 이용 행위를 하게 된다. 이러한 체험 행위를 드에즈(Deuze)는 브리콜라주(Bricolage)라 명명하며 참여와 함께 디지털 문화의 독특한 특징으로 제시하였다. 즉, 브리콜라주(Bricolage)란 Trans media이용자들이 상황에 따라 시청자, 이용자, 플레이어가 되어 자신의 인지적, 심리적 능력에 맞추어 콘텐츠를 소비하는 것을 말하며 여기에서 중요해지는 것은 이러한 창조적 체험의 분위기 조성과 Trans media 이용자들에게 적합한 매체의 제시이다. ※ Source : 트랜스 미디어와 콘텐츠/ 신광철 / 세계한국어문학회(2011) 14
  • 15. 5. Trans media Storytelling 의 도약을 위한 해결 과제 ① 기존 방식으로 즐기는 사람에게는 오히려 불편하고 낯선 경험이 될 수 있다. 일종의 Information Divide에 관한 문제 [ 영화, 블레어위치 리뷰 ] 정보 격차(Info – Divide)를 의도적으로 유발하여 전체 조각 맞추기와 같은 개념의 참여를 요구하는 Trans media의 특성 상 정보 격차는 Trans media의 사실상 기반이라고 할 수 있다. 그러나 받아들이는 Audience의 정보 처리 수준에 부합하지 못한다면 일껏 기획한 Trans media Idea가 전체 대중으로 확산되기 어려우므로 Core에서 Sub(Mass)로 옮기는 전략에 대한 이야기의 수준과 미디어의 전개(Water fall Approach), 전체 대중(Mass)으로 확산 이후 Concept의 초점을 읽지 않는 방향에 대한 고민(Gradual Approach) 이 선결되어야 함. 또한 이야기의 처음부터가 아닌 중간의 어떤 부분으로부터 개입한 Audience에 대해서도 이탈없이 Story 참여를 위해 개별 미디어로 전개되는 스토리에도 좀 더 친절한 동일 세계관의 공유 및 안내(최소한의 정보 격차를 해치지 않는 선에서) 등의 참여 유도 장치가 함께 고려 되어야 한다. Ex 1) 영화로 접하게 된다면 Mobile Web의 접속을 통한(유도한) 좀 더 상세한 세계관의 소개라든지 Ex 2) 어느 한 Blogger의 이슈 제기라면 관련 Article 안에 왜 이런 이슈를 제기하는지, 혹은 다른 관련 정보의 소개 링크 등을 게재 15
  • 16. 5. Trans media Storytelling 의 도약을 위한 해결 과제 ② 헐리우드 스케일 같이 상당히 많은 자본을 필요로 할 수 있다. Audience의 관심 유발과 이야기 전개에 다량의 Media 소비가 필요한 점 [ As – Is ] 과거 TV 혹은 영화, 인쇄물 등의 한정된 미디어 소비 채널과 채널간의 연계성이 미약할 경우는 각 미디어의 독립적 스토리의 구성을 위한 비용이 많이 소요될 수 있어 ‘영화’를 중심으로 발전할 수 밖에 없었으나 [ Solution ] 이야기의 전개를 위한 참여 미디어(Blog를 포함한 SNS 등)의 보급과 일반화에 따라 Story와 Story의 연결, Audience와 Audience 간의 연결을 매개(Mediated) 할 수 있는 커넥터 미디어(Connector Media) - 필자 정의 - 가 그 기회가 될 수 있다. Ex) SEGA의 Beta 7, 게임을 경험한 게이머가 Blog에 올리기 시작한 (게임)충격의 호소가 이야기의 시작이 되었음(반대로 생각하면 얼마나 리얼하며 박진감 있는 게임인가?) [ Case Study / Shocking Barack ]  2008년 빅3의 CEO가 구제금융 요청차 개인당 경비 2만 달러를 쓰면서 전용기를 타고 워싱턴에 방문해 비난을 받은 적이 있었음 – BRAMMO는 정부에 지원금을 요청하러 가며 일체의 비용을 들이지 않고 자사의 모터사이클을 타고 여정을 떠남(정부 방문을 위해)  워싱턴에 도착하여 정부 지원금을 요청하는 대신 심각한 교통난에 자사의 모터사이클이 해결책이라는 것을 설득 – 이 모든 여정을 자사 Blog를 통해 생중계하고 트위터 등의 매체에 홍보 진행  결국 에너지부 장관을 만나고 2015년까지 1백만 개의 모터사이클 주문을 성사시킴  Trans – Idea BRAMMO의 기업관에 부합할 수 있는 모터사이클 여정이라는 새로운 이야기(Story) 16
  • 17. 6. Closing End of Document 가두 시위의 사전 신고 코스도 Impact(?) 있지만, 가두 시위 후 각 지점마다 ‘포스퀘어’로 체크인 한 장소를 연결해 보는 것도 재미있지 않을까? Cross- Idea로 발전시킨다면, 포스퀘어로 체크인 한 각 지점을 개별 매체마다 한 곳씩 공개 User는 ‘체크인’한 개별 지점만을 확인할 수 밖에 없고(Info-Divide) 모든 체크포인트를 확인하고 모아서 봐야지만(Commitment) 전체 지도를 완성할 수 있다. Trans- Idea로 발전시킨다면, 한 사람이 아닌 각각의 시위 참여자가 체크인 한 지점엔 ‘Check in User’의 블로그가 연결되어 있다. 각자의 블로그에는 왜 그 시위에 참여했는지, 그리고 왜 등록금 인상에 반대하는지에 대한 자신의 의견이 담겨있고(전체 이야기를 받쳐주는 부차적 플롯과 각 Check in User는 개별 이야기의 주인공) 그 각각의 의견은 모두 등록금 인하 요구를 말하는 주장/세계관과 부합하며(핵심 이야기) 각각의 사연은 해당 사연에 공감할 수 있는 여러 계층의 의견 수용자/Audience 와 공감할 수 있다.(다양한 관람객을 대상으로) 17