1. Pengaruh Smartphone Terhadap Rutinitas Mahasiswa
Unlam Banjarbaru
Tajrian Noor Juniardi/J1F111017
Program Studi Ilmu Komputer Fakultas MIPA Universitas Lambung Mangkurat Banjarbaru
Jl. A. Yani Km 38.5 Banjarbaru, Kalimantan Selatan, Indonesia
1first.author@
Abstrak—Penelitian ini dilatarbelakangi oleh tingkat
kecendrungan yang tinggi dalam penggunaan smartphone
dikalangan mahasiswa. Penelitian ini bertujuaan untuk
mengetahui seberapa besar smartphone berpengaruh bagi
kebiasaan mahasiswa sehari-hari. Jenis penelitian adalah
deskriptif korelasional yaitu peneliti berusaha menggambarkan
kegiatan penelitian yang dilakukan pada objek tertentu secara
jelas dan sistematis. Teknik pengumpulan data yang digunakann
yaitu metode angket dan metode observasi dan dokumentasi. Hasil
penelitian menunjukan bahwa mahasiswa unlam banjarbaru
sangat ketergantungan dengan smartphone.
Smartphone
digunakan mereka sebagai tempat berbagi ilmu tidak hanya itu
saja kegunaanya juga dapat melakukan aktifitas lain seperti
memberikan info lebih cepat daripada manual. Kebiasaan
penggunaan smartphone juga dapat mempengaruhi kebiasaan
sehari-hari seperti bangun tidur yang harus selalu memencet hape
atau sekedar update status. Sampai makan pun juga. Tangan
kanan makan tangan kiri menggunakan smartphone. Jika orang
tidak bias menggunakannya dengan baik dan benar maka dunia
nyatanya akan tergantikan dengan dunia dari smartphone
tersebut
Kata Kunci—Smartphone, Pengaruh, Rutinitas, Mahasiswa
Unlam
I. PENDAHULUAN
A. Latarbelakang <heading 2>
Di era Globalisasi sekarang ini informasi-Informasi banyak
Beredar di kalangan masyarakat. bisa berupa berita, gosip, infoinfo lagu, ataupun film-film yang lagi tayang dibioskop. Seiring
dengan berkembangnya teknologi informasi yang semakin
cepat, orang-orang khususnya mahasiswa hampir 98% riset
mengatakan bahwa mereka sangat membutuhkan teknologi
yang dapat mereka akses secara 24 jam secara cepat mudah dan
biaya yang terlampau terjangkau bagi mereka. Dengan adanya
Smartphone seperti sekarang ini, orang-orang malah lebih
dimanjakan lagi. seperti membaca koran, dahulu koran adalah
sebuah informasi yang tercetak di sekumpulan kertas yang biasa
kita beli dengan uang Rp 2,000 tetapi dengan kemajuan
teknologi orang-orang dapat meakses koran hanya melalui
smartphone yang mereka miliki tanpa mengeluarkan uang
sepeserpun. Tidak hanya itu smartphone juga sangat digemari
disemua kalangan. Penggunaan instant messanger seperti BBM
yang sangat digemari oleh kau remaja sekarang. Dijadikan
tempat curhat berkenalan serta menjadi wadah atau tempat
berjualan online shop. Sangat banyak manfaat dari penggunaan
smartphone ini. Selain itu smartphone juga dapat menjadi suatu
fasilitas unik misalkan seperti menjadi remote dari sebuah
perangakat misalkan televisi. Berfungsi dapat merekam setiap
tampilan yang ada ditelevisi secara otomatis dan dapat diputar
ulang kapan pun kita mau..
B. Perumusan Masalah
Perumusan masalah dapat disertai dengan ruang lingkup
untuk membatasi masalah yang akan dicari solusinya. Masalah
yang akan dicari pemecahannya dirumuskan dalam bentuk
kalimat tanya yang tegas dan jelas. Bentuk masalah dapat
dikelompokkan sebagai berikut :
1.) Rumusan masalah deskriptif adalah rumusan masalah
yang berke dengan pertanyaan terhadap keberadaan variable
mandiri, baik hanya pada satu variable atau lebih (variable yang
berdiri sendiri)
2.) Rumusan masalah komperatif adalah rumusan
masalah penelitian yang membandingkan keberadaan satu
variable atau lebih pada dua atau lebih sampel yang berbeda
atau pada waktu yang berbeda.
3.) Rumusan masalah asosiatif adalah rumusan masalah
penelitian yang bersifat menanyakan hubungan Antara dua
variable atau lebih. Terdapat tiga hubungan yaitu hubungan
simetris, hubungan kausal dan hubungan interaktif atau timbal
balik
C. Manfaat dan Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar
pengaruh yang ditimbulkan smartphone bagi penggunanya.
Seberapa besar waktu mereka terbuang dalam pengguanaan
smartphone tersebut. Selain itu dampak yang ditimbulkan jika
penggunaan smartphone yang begitu rutin pemakaiannya
Manfaat dari Penelitian ini yaitu:
Mengetahui dampak yang ditimbulkan jika pemakaian
yang terlalu beketergsntungan dengan smartphone
Mengetahui Langkah-Langkah Antisipasi untuk tidak
terlalu berpengaruh dengan smartphone
D. Batasan Penelitian
Batasan atau ruang lingkup pada penelitian ini adalah tempat
dilakukan penelitian yaitu berada di kampus FMIPA Unlam .
Sedangkan sampel yang diambil dilakukan dengan teknik
random sampling (probability sampling)
2. II. TINJAUAN PUSTAKA
A. Pemanfaatan Smartphone dikalangan mahasiswa
1. Smartphone
1.1 Pengertian Tentang Smartphone
Telepon cerdas (smartphone) adalah telepon genggam yang
mempunyai kemampuan tingkat tinggi, kadang-kadang dengan
fungsi yang menyerupai komputer. Belum ada standar pabrik
yang menentukan arti telepon cerdas. Bagi beberapa orang,
telepon pintar merupakan telepon yang bekerja menggunakan
seluruh perangkat lunak sistem operasi yang menyediakan
hubungan standar dan mendasar bagi pengembang aplikasi.
Bagi yang lainnya, telepon cerdas hanyalah merupakan sebuah
telepon yang menyajikan fitur canggih seperti surel (surat
elektronik), internet dan kemampuan membaca buku elektronik
(e-book) atau terdapat papan ketik (baik sebagaimana jadi
maupun dihubung keluar) dan penyambung VGA. Dengan kata
lain, telepon cerdas merupakan komputer kecil yang mempunyai
kemampuan sebuah telepon. Pertumbuhan permintaan akan alat
canggih yang mudah dibawa ke mana-mana membuat kemajuan
besar dalam pemroses, ngingatan, layar dan sistem operasi yang
di luar dari jalur telepon genggam sejak beberapa tahun ini.
Belum ada kesepakatan dalam industri ini mengenai apa
yang membuat telepon menjadi “pintar”, dan pengertian dari
telepon pintar itu pun berubah mengikuti waktu. Menurut David
Wood, Wakil Presiden Eksekutif PT Symbian OS, “Telepon
pintar dapat dibedakan dengan telepon genggam biasa dengan
dua cara fundamental: bagaimana mereka dibuat dan apa yang
mereka bisa lakukan.” Pengertian lainnya memberikan
penekanan berbedaan dari dua faktor ini
“Dengan menggunakan telepon pintar hanya merupakan
sebuah hanya evolusi dari jenjang-jenjang evolusi, jadi
kemungkinan alat ini pada titik tertentu...akan menjadi lebih
kecil dan kita tidak akan menyebutnya telepon lagi, tetapi ia
akan terintegrasi...kesepakatannya di sini adalah untuk membuat
alat ini menjadi se-tidak terlihat mungkin, antara anda, dan apa
yang anda ingin lakukan" kata Sacha Wunsch-Vincent pada
OECD (Organisasi untuk Kerjasama dan Pengembangan
Ekonomi).
Kebanyakan alat yang dikategorikan sebagai telepon pintar
menggunakan sistem operasi yang berbeda. Dalam hal fitur,
kebanyakan telepon pintar mendukung sepenuhnya fasilitas
surel dengan fungsi pengatur personal yang lengkap. Fungsi
lainnya dapat menyertakan miniatur papan ketik QWERTY,
layar sentuh atau D-pad, kamera, pengaturan daftar nama,
penghitung kecepatan, navigasi piranti lunak dan keras,
kemampuan membaca dokumen bisnis, pemutar musik,
penjelajah foto dan melihat klip video, penjelajah internet, atau
hanya sekedar akses aman untuk membuka surel perusahaan,
seperti yang ditawarkan oleh BlackBerry. Fitur yang paling
sering ditemukan dalam telepon pintar adalah kemampuannya
menyimpan daftar nama sebanyak mungkin, tidak seperti
telepon genggam biasa yang mempunyai batasan maksimum
penyimpanan daftar nama.
1.2 Sejarah Smartphone
Telepon pintar pertama dinamakan Simon; dirancang oleh
IBM pada 1992 dan dipamerkan sebagai produk konsep tahun
itu di COMDEX, sebuah pameran komputer di Las Vegas,
Nevada. Telepon pintar tersebut dipasarkan ke publik pada
tahun 1993 dan dijual oleh BellSouth. Tidak hanya menjadi
sebuah telepon genggam, telepon pintar tersebut juga memiliki
kalender, buku telepon, jam dunia, tempat pencatat, surel,
kemampuan mengirim dan menerima faks dan permainan.
Telepon canggih tersebut tidak mempunyai tombol-tombol.
Melainkan para pengguna menggunakan layar sentuh untuk
memilih nomor telepon dengan jari atau membuat faksimile dan
memo dengan tongkat stylus. Teks dimasukkan dengan papan
ketik “prediksi” yang unik di layar. Bagi standar masa kini,
Simon merupakan produk tingkat rendah, tetapi fitur-fiturnya
pada saat itu sangatlah canggih.
Nokia Communicator merupakan telepon pintar pertama
Nokia, dimulai dengan Nokia 9000, pada tahun 1996. Telepon
pintar yang serupa dengan komputer tangan yang unik ini adalah
hasil dari usaha penggabungan model PDA buatan Hewlett
Packard yang sukses dan mahal dengan telepon Nokia yang laris
pada waktu itu. Nokia 9210 merupakan komunikator berlayar
warna pertama dan juga merupakan telepon pintar sejati yang
menggunakan sistem operasi. Komunikator 9500 menjadi
komunikator berkamera dan ber-WiFi pertama. Komunikator
9300 memiliki perubahan dalam bentuk yang lebih kecil dan
komunikator yang terbaru E90 menyertakan GPS. Meskipun
Nokia 9210 dapat diargumentasikan sebagai telepon pintar sejati
pertama dengan sistem operasi, Nokia tetap menyebutnya
sebagai komunikator.
Ericsson R380 dahulu terjual sebagai ‘telepon pintar’ tetapi
tidak bisa menjalankan aplikasi pihak ketiga.
Pada Oktober 2001, Handspring mengeluarkan telepon
pintar Palm OS Treo, dengan papan ketik penuh digabung
dengan jelajah jejaring tanpa kabel, surel, kalender, dan
pengatur daftar nama, dengan aplikasi pihak ketiga yang dapat
diunduh atau diselaraskan dengan komputer.
Tahun 2002, RIM mengeluakan BlackBerry pertama yang
merupakan telepon pintar pertama dengan penggunaan surel
nirkabel yang optimal dan penggunanya telah mencapai 8 juta
(sampai Juni 2007), tiga perempat pemakainya berada di
Amerika Selatan.
Handspring menyajikan telepon pintar yang popular
dipasaran Amerika dengan bergabung dengan Palm OS berbasis
Visor PDA dengan jaringan telepon GSM, VisorPhone. Tahun
2002, Handspring menjual telepon pintar terintegasi bernama
Treo; perusahaan ini bergabung karena penjualan PDA sudah
mulai mati, tetapi telepon pintar Treo secara cepat menjadi
populer sebagai telepon berfitur PDA. Pada tahun yang sama,
Microsoft mengumumkan Windows CE komputer kantong OS
dinobatkan sebagai "Microsoft Windows Powered Smartphone
2002".
Pada tahun 2005 Nokia menerbitkan seri-N telepon pintar
3G yang dijual bukan sebagai telepon genggam tetapi sebagai
komputer multimedia.
Android, OS untuk telepon pintar keluaran tahun 2008.
Android didukung oleh Google, bersama pengusaha piranti
keras dan lunak yang terkemuka lainnya seperti Intel, HTC,
ARM, Motorola dan eBay, yang kemudian membentuk Open
Handset Alliance.
Telepon pertama yang menggunakan Android OS adalah
HTC Dream, merk keluran dari T-Mobile sebagai G1. Fitur
telepon penuh, layar sentuh secara utuh, papan ketik QWERTY,
dan bola jalur untuk menavigasikan halaman web. Piranti lunak
cocok dengan aplikasi Google, seperti Maps, Calendar, dan
Gmail, juga Google's Chrome Lite. Aplikasi pihak ketiga juga
tersedia lewat Android Market, ada yang gratis ataupun dengan
biaya.
Pada Juli 2008 Apple memperkenalkan App Store dengan
aplikasi gratis dan dengan biaya. App store dapat
3. menyampaikan aplikasi telepon pintar yang dikembangkan oleh
pihak ketiga langsung dari iPhone atau iPod Touch dengan WiFi
atau jaringan selular tanpa menggunakan komputer untuk
mengunduh. App Store telah menjadi suatu kesuksesan bagi
Apple dan pada Juni 2009 terdapat lebih dari 50,000 aplikasi
yang ada. App store menembus satu juta unduh aplikasi pada 23
April 2009.
Mengikuti popularitas App Store dari Apple, banyak yang
membuat toko aplikasinya sendiri. Palm, Microsoft dan Nokia
telah mengumumkan toko aplikasi yang mirip milik Apple. RIM
juga baru-baru ini membuat toko aplikasinya yaitu BlackBerry
App World.
B. Minat Smartphone dikalangan Mahasiswa
1. Minat
1.1 Pengertian Minat
Pengertian minat menurut kamus bahasa indonesia, berarti
perhatian atau kesukaan pada suatu obyek Menurut Jones minat
diartikan sebagai suatu perasaan terhadap suatu obyek berupa
benda atau situasi tertentu, dan perasan suka ini
dimanifestasikan dalam bentuk reaksi nyata atau berupa anganangan saja. Perasaan ini tidak dapt ditentukan secara obyektif
tetapi hanya daapt diketahui dari pernyataan yang dibuat subyek
sendiri (Tamam, 2010).
Asher, Tiffin, dan Knight mengartikan minat sebagai sikap
atau kondisi psikologis yang ditandai dengan pemusataan
perhatian terhadap masalah-masalah atau aktivitas tertentu atau
sebagai kecenderungan untuk memahami suatu pengalaman dan
akan selalu diulang. Selain itu minat juga diartikan sebagai suatu
perasaan senang yang dihasilkan dari adanya perhatian khusus
terhadap sesuatu atau aktivitas tertentu.55 Hal ini senada dengan
pendapat Lukas dan Britt, di mana minat bukan sekedar suatu
proses mekanik dari perhatian karena di dalamnya tercakup
masalah peresaan (feeling) (Abdul, 2006).
Skinner mengemukakan bahwa minat selalu berhubungan
dengan obyek yang menarik indivisdu, dan obyek yang menarik
adlah yang dirasakan menyenangkan. Apabila seseorang
mempunyai minat terhadap suatu obyek maka minat tersebut
akan mendorng seseorang untuk berhubungan lebih dekat
dengan obyek tersebut, yaitu dengan melakukan aktivitas lebih
aktif dan positif demi mencapai sesuatu yang diminatinya
(Tamam, 2010).
1.2. Metode Pengukuran Minat
Ada beberapa metode yang digunakan untuk mengadakan
pengukuran minat, menurut Nurkancana dan Sumartana, metode
pengukuran minat yaitu:
Observasi, yaitu Pengukuran minat dengan metode
observasi mempunyai satu keuntungan karena dapat mengamati
dalam kondisi yang wajar, jadi tidak dibuat-buat. Observasi
dapat dilakukan dalam setiap situasi dan pencatatan hasil-hasil
observasi dapat dilakukan selama observasi berlangsung.
Interview, pelaksanaan interview biasanya lebih baik
dilakukan dalam situasi yang tidak formal, sehingga percakapan
akan dapat berlangsung lebih bebas.
Angket atau kuesioner, Angket atau kuesioner jauh lebih
efisien dalam penggunaan waktu, isi pertanyaan dalam
kuesioner pada prinsipnya tidak jauh berbeda dengan pertanyaan
dengan interview.
Inventori, adalah suatu metode untuk mengadakan
pengukuran sejenis kuesioner, perbedaannya dalam kuesioner
responden menulis jawaban yang relative panjang, sedangkan
inventori responden memberi jawaban dengan memberi tanda
cek, lingkaran atau tanda yang lain yang berupa jawabanjawaban singkat.
(Darmawan, 2009)
2. Ketergantungan
2.1 Ketergantungan Media
Teori Ketergantungan Media (bahasa Inggris: Dependency
Theory) adalah teori tentang Komunikasi Masa yang
menyatakan bahwa semakin seseorang tergantung pada suatu
media untuk memenuhi kebutuhannya, maka media tersebut
menjadi semakin penting untuk orang itu. Teori ini
diperkenalkan oleh Sandra Ball-Rokeach dan Melvin DeFleur.
Mereka memperkenalkan model yang menunjukan hubungan
integral tak terpisahkan antara pemirsa, media dan sistem sosial
yang besar.
Konsisten dengan teori-teori yang menekankan pada
pemirsa sebagai penentu media, model ini memperlihatkan
bahwa individu bergantung pada media untuk pemenuhan
kebutuhan atau untuk mencapai tujuannya, tetapi mereka tidak
bergantung pada banyak media dengan porsi yang sama besar.
Besarnya ketergantungan seseorang pada media ditentukan
dari dua hal.
Pertama, individu akan condong menggunakan media yang
menyediakan kebutuhannya lebih banyak dibandingkan dengan
media lain yang hanya sedikit. Sebagai contoh, bila anda
menyukai Gosip, anda akan membeli tabloid gosip
dibandingkan membeli Koran Kompas, dimana porsi gosip
tentang artis hanya disediakan pada dua kolom di halaman
belakang, tetapi orang yang tidak menyukai gosip mungkin tidak
tahu bahwa tabloid gosip kesukaan anda, katakanlah acara Cek
dan Ricek, itu ada, ia pikir cek dan ricek itu hanya acara di
televisi, dan orang ini kemungkinan sama sekali tidak peduli
berita tentang artis di dua kolom halaman belakang Kompas.
Kedua, persentase ketergantungan juga ditentukan oleh
stabilitas sosial saat itu. Sebagai contoh, bila negara dalam
keadaan tidak stabil, anda akan lebih bergantung/ percaya pada
koran untuk mengetahui informasi jumlah korban bentrok fisik
antara pihak keamanan dan pengunjuk rasa, sedangkan bila
keadaan negara stabil, ketergantungan seseorang akan media
bisa turun dan individu akan lebih bergantung pada institusi institusi negara atau masyarakat untuk informasi. Sebagai
contoh di Malaysia dan Singapura dimana penguasa memiliki
pengaruh besar atas pendapat rakyatnya, pemberitaan media
membosankan karena segala sesuatu tidak bebas untuk digali,
dibahas, atau dibesar-besarkan, sehingga masyarakat lebih
mempercayai pemerintah sebagai sumber informasi mereka.
2.2 Pengaruh Smartphone sebagai sarana Pengembangan
diri
Kebiasaan mahasiswa yang sangat menjadi rutinitas seharihari yang menjadi sebuah kebiasaan yang tidak dapat
ditinggalkan yaitu :
Update status
Flood
Data privasi
Avatar
Komentar yang bijak
Cara penyampaian kritik dan saran
Forward berita
Ketika OOT (Out Of Topic)
Etika bertanya
4. Penggunaan bahasa
Sampai hal-hal sepele seperti menghargai waktu dan
bandwith orang lain.
Etika-etika tersebut sangat diperlukan bagi mahasiswa
khususnya, dan mungkin kita semua .
Itulah manfaat lain smartphone bagi mahasiswa, yang
dioptimalkan untuk sarana pengembangan diri. Disini
mahasiswa merasakan belajar dengan sarana smartphone itu
menyenangkan. Belajar sambil ditemani cemilan seadanya, dan
sambil duduk santai bahkan sambil tiduran, asal di tempat yang
sesuai, itu tidak masalah. Tidak seperti waktu dibangku sekolah,
kita belajar sambil ngemil aja dilarang, apalagi sambil tiduran.
III. METODE PENELITIAN
Berdasarkan Analisa latar belakang penelitian, maka dalam
penelitian ini peneliti menggunakan metode penelitian deskriptif
korelasional. Penelitian deskriptif yaitu peneliti berusaha
menggambarkan kegiatan penelitian yang dilakukan pada objek
tertentu secara jelas dan sistematis, termasuk penelitian
korelasional karena mencari pengaruh antara variabel bebas
yaitu penggunaan internetsebagai alternatif sumber belajar atau
informasi terhadap variabel terikat yaitu minat baca buku
mahasiswa.
Lalu teknik pengumpulan data yang digunakan dalam
penelitian ini antara lain:
1. Metode angket
Metode ini digunakan untuk menjaring data tentang
penggunaan Smartphone, diunakan seperti apa dan manfaatnya
seberapa besar untuk kalangan Mahasiswa. Proses penyebaran
angket dilakukan dengan cara responden diberikan kuesioner
yang berupa pertanyaan yang telah tersedia jawabannya.
5.
Mahasiswa 5.
10%
5%
30%
55%
B. Pembahasan
Berdasarkan dari tabel Pembahasan diatas bahwa pada
penelitian yang pertama ditujukan pada mahasiswa 1
rutinitasnya sebagai berikut yaitu 20% Untuk Informasi
Pelajaran, 50% Untuk Game 50%, Untuk music 10% dan social
media 20%,. Pada Penelitian kedua yang ditujukan pada
mahasiswa 2 rutinitasnya sebagai berikut yaitu 50% Untuk
informasi pelajaran, 5% Untuk Game, 10% Untuk Musik dan
35% untuk social media. Pada Penelitian ketiga yang ditujukan
pada mahasiswa 3 rutinitasnya sebagai berikut 5% untuk
mencari informasi Pelajaran, 1% untuk game, 74% untuk music
dan 20% untuk social media. Pada Penelitian ke empat yang
ditujukan pada mahasiswa 4 rutinitasnya sebagai berikut 5%
untuk mencari informasi Pelajaran, 5% Untuk game, 65% Untuk
game, 25% untuk social media. Pada penelitian ke lima yang
ditujukan pada mahasiswa 5 rutinitasnya sebagai berikut 10%
untuk mencari informasi pelajaran, 5% untuk game, 30% untuk
game, 55% untuk social media
Dapat dikatakan dari hasil penelitian tersebut bahwa
kecenderungan mahasiswa yang lebih menggunakan
smartphone untuk music sangat berpengaruh diikuti dengan
social media yang tingkat pengaruhnya dibawah music dan
diiringi game dan informasi pelajaran. Dapat kita lihat bahwa
kecenderungan untuk mencari informasi pelajaran terlampau
paling rendah dari survey yang dilakukan ini.
V. KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan dan saran pada penelitian ini sebagai berikut :
2. Metode Observasi dan Dokumentasi
Observasi yaitu kegiatan yang di lakukan dengan mengamati
dan mencatat secara sistematis terhadap gejala atau fenomena
yang di selidiki. Observasi akan dilakukan di kelas ataupun
dikampus Fakultas MIPA UNLAM. Sedangkan di dalam
melakukan metode dokumentasi, peneliti menyelidiki
kebiasaan yang sering dilakukan pada saat pengguna
menggunakan smartphone yang mereka miliki Pengumpulan
data dengan metode ini dilakukan peneliti guna mengusahakan
berbagai macam dokumen yang mampu menggambarkan
fenomena yang diteliti.
A. Kesimpulan
Setelah semua tahap penelitian dilakukan, Mulai dari
pembuatan laporan, Penyusunan Instrumen Penelitian,
Penyempuran Instrumen Penelitian Pembuatan kuesioner,
Pengumpulan data dan analisis data
Pada akhirnya peneliti dapat menyimpulkan bahwa
mahasiswa unlam banjarbaru dalam pengaruh smartphone
terhadap rutinitas yaitu terlampau tinggi digunakan untuk music
diiringi dengan Sosial media, game dan informasi pelajaran.
Pada survey Informasi pelajaran terlampau paling rendah dari
yang lain-lain
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
B. Saran
Berdasarkan hasil penelitian yang telah disimpulkan diatas
pada penelitian pengaruh smartphone terhadap rutinitas
mahasiswa unlam banjarbaru dikemukakan beberapa saran
sebagai berikut :
1. Sebaiknya mahasiswa pada saat jam kuliah berlangsung
agar tidak memakai smartphone yang mereka miliki
agar lebih kondusif dalam pembelajaran
2. Pada saat waktu luang jangan diproriatiskan
menggunakan smartphone, lebih baik tidur atau
melakukan aktivitas yang lebih bermanfaat.
Deskripsi Hasil Penelitian Pengaruh Smartphone terhadap
rutinitas mahasiswa Unlam Banjarbaru di uraikan Sebagai
berikut :
A. Hasil
Data Hasil Survei Yang didapat :
TABLE 1. Tabel Penelitian Smartphone
No
Nama
1.
2.
3.
4.
Mahasiswa 1
Mahasiswa 2
Mahasiswa 3
Mahasiswa 4.
Rutinitas Mahasiswa
Informasi
Game Music
Pelajaran
20%
50%
10%
50%
5%
10%
5%
1%
74%
5%
5%
65%
Sosial
Media
20%
35%
20%
25%
DAFTAR PUSTAKA
[1] Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan
Kuantitatif,
Kualitatif,
dan
R
&
D.
Bandung:Alfabeta.2007
5. [2] Hasibual, Zainal A. Metodologi Penelitian pada Bidang
Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi.Jakarta :
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia.2007
[3] Jogiyanto.Statistik dengan Program Komputer Jilid I.
Yogyakarta : AndiOffset.1990