Esta apresentação faz parte da Sessão de Comunicação de mesmo nome apresentada por Sabrina Carmona no IV Congresso Internacional da ABES em 04/05/2010.
12. REGIMES DE INTERAÇÃO NOS CASUAL GAMES Programação: Objetos de valor adquiridos Aumento da Experiência Programação ordenada pelo Enunciador ao Enunciatário - Reiteração do Comando Avaliação do Percurso Narrativo Destinador Forte
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15. REGIMES DE INTERAÇÃO NOS CASUAL GAMES Manipulação: Convencimento Patêmico Pedido de competência buscado exclusivamente nos contatos do Facebook
16. REGIMES DE INTERAÇÃO NOS CASUAL GAMES Manipulação: Manipulação feita pelos contatos do Facebook – Trocas Econômicas.
27. A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO Aprendizagem: Prática em ato do jogar o jogo. O jogador vai adquirindo experiência para seu aperfeiçoamento com o uso do objeto. Busca do saber mais.
28. A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO Domínio: Ter uma experiência prática significativa ativada por associações sobre o modo de jogar.
29. A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO Virtuosidade: O virtuoso tem na dinâmica interacional uma criação heurística, onde ele apresenta uma busca do sensível mais singular.
30. A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO Conclusão: Podemos concluir que todos os casual games apresentam estes três estágios narrativos de estado do sujeito a fim de transformar o jogador em um mestre. Os jogos e seus desafios criam um ciclo no ato de jogar o jogo que não tem fim, uma vez que quando mestre, o jogador sempre terá que se ajustar aos novos desafios propostos e ter assim, uma reprogramação do seu percurso narrativo dentro do game que torna o jogo uma novidade.
31. “Refletir sobre jogo é, para nós, refletir sobre a linguagem e, de um modo geral, sobre a nossa maneira de ser no mundo significante.” Algirdas Julien Greimas Obrigada! Sabrina Pereira Kumagai Carmona sabrinacarmona@gmail.com Mestranda - Comunicação e Semiótica Pontifícia Universidade Católica – São Paulo