Es importante conocer los efectos de los videojuegos en las distintas etapas de nuestra vida a través de los distintos dispositivos electrónicos que utilizamos. La clasificación de videojuegos por la ESRB y la importancia de contar con el escudo o filtro de valores morales que sólo la familia puede dar en la formación de los hijos, Para que puedan discernir sobre lo que ven, escuchan y experimentan en los juegos de video.
2. Objetivo, dar a conocer la tecnología
como una herramienta al servicio de
las personas y cómo hacer un buen
uso de ella, a partir de la educación
para infundir hábitos buenos
intelectuales y morales que dirijan “el
bien pensar” y “el bien actuar” de
cada uno de los usuarios.
6. Estímulos sensoriales
El ojo humano procesa una imagen en sólo 150
microsegundos.
El ojo humano ve 13 millones de colores y soporta hasta
16,7 millones.
El ojo humano procesa 34 fps. (30-40 fps, varia
dependiendo la persona)
1949x1440 pps
Cuanto mayor sea la
resolución, más se esfuerza la
vista y/o se deteriora más con
el correr del tiempo.
11. Los videojuegos
• Software interactivo con un propósito lúdico o de
entretenimiento que puede ser reproducido a través
de un dispositivo audiovisual.
• Los dispositivos para reproducirlos, en función de
sus posibilidades de conexión a Internet y las
implicaciones para su desarrollo y evolución
• Propósito lúdico o educativo del mismo.
12. Alcances de videojuegos
EXCELSIOR
CIUDAD DE MÉXICO, 11 de diciembre 2012.- El senador Carlos Alberto
Puentes Salas, del Partido Verde Ecologista, presentó en el Senado la
iniciativa Ley federal de clasificación de videojuegos.
La finalidad es proteger la salud mental de niños y adolescentes, y la
promoción de valores adecuados.
Menciona el senador que el uso de videojuegos con contenido violento
puede provocar actitudes, comportamientos o acciones que dañen a otras
personas física o integralmente.
13. Alcances de videojuegos
El lenguaje utilizado en un gran número de juegos de
video es generalmente de tipo agresivo, con
referencias constantes a la violencia.
El juego premia dando puntos por
matar
Es necesario que el público tenga una guía clara que le
sirva para cuidar el bienestar de su familia y que sean
utilizados como agentes de desarrollo individual y
social.
14. En términos de una secuencia estratégica, los
videojuegos son excelentes entrenadores para la
forma en la que un profesionista debiera encarar
una situación laboral, o para la forma en la que
un estudiante debiera acercarse al conocimiento
de un tema escolar.
21. Guía ESRB Consejo de Clasificación de Software para
el Esparcimiento
http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide.jsp
http://www.esrb.org/mobile/index.jsp caricatura
22. Altamente recomendado, para que los
pequeños se inicien en la programación:
http://www.tynker.com/hour-of-code/
23. Videojuegos que ayudan a aprender
• Minecraft:
• Hakitzu: Robots luchadores, para aprender a
programar.
• Proyecto Kokori: Biología, nanobots en una
célula.
• Dragon Box: Álgebra
• Cap Odyssey: Principios de la Economía
Agrícola
24. Videojuegos que ayudan a aprender
• SimCity Edu: Ciencia, tecnología, ingeniería,
matemáticas, ciudadanía, política, resolución
de conflictos y economía.
• Simple Machines: Física
• Naraba World: Primaria 5 a 12 años
• Immune Atack: Procesos biológicos para
detectar y combatir infecciones.
• Discover Babylon: Mesopotamia, la antigua
civilización.
27. Referencias
• Adame, S.I., Velasco, M., Hernández, M. (2013). Apropiación de Recursos
Educativos Abiertos por videojugadores, estudio de caso. En M. S. Ramírez
(Coord). Competencias docentes y prácticas educativas abiertas en educación a
distancia (pp. 166-178). México: Lulu.. Disponible en:
http://catedra.ruv.itesm.mx/handle/987654321/745, http://tiny.cc/ebook-
sinedclarise ISBN: 978-1-304-16705-7
• Flores-Gutiérrez , Díaz, (2009).Salud mental Vol. 32, No. 1, enero-febrero 2009
• Toth, Thiamer (s/f). Cristo Rey. Consultado en
http://www.slideshare.net/DesideriusBT/cristo-rey-tihamer-toth
• Excelsior (2012) http://www.excelsior.com.mx/2012/12/11/nacional/874298
• Flores-Gutiérrez, E. (2009) La respuesta emocional a la música: atribución
• de términos de la emoción a segmentos musicales. Revista Salud Mental. Vol. 32 ,
No. 1
• Vidal, L. (2010). Invisible Learning Another Look Inside Formal Education.
http://es.scribd.com/doc/33835978/Invisible-Learning-by-Laura-Vidal-Popular-
Anthropology
• Born to learn . http://www.born-to-learn.org/
• http://es.tiching.com/ consultado en Diciembre 2013