2. Τι εείίννααιι εεκκππααιιδδεευυττιικκόό λλοογγιισσμμιικκόό;;
«Εκπαιδευτικό λογισμικό είναι το λογισμικό που σχεδιάζεται και
χρησιμοποιείται για τους σκοπούς της διδασκαλίας και της μάθησης».
(Παιδαγωγικό Ινστιτούτο, 2000:14)
«Κάθε λογισμικό ή πρόγραμμα που επιτρέπει τη χρήση του υπολογιστή
στην εκπαίδευση ονομάζεται εκπαιδευτικό λογισμικό».
(Σολομωνίδου, 2001)
«Εκπαιδευτικό λογισμικό είναι το προϊόν της τεχνολογίας μέσω του
οποίου πραγματοποιείται η διδασκαλία ενός ή περισσοτέρων
γνωστικών αντικειμένων ακολουθώντας συγκεκριμένη παιδαγωγική
φιλοσοφία και εκπαιδευτική στρατηγική».
(ΥΠ.Ε.Π.Θ., 2002)
Γιάννης Σαλονικίδης-Επιμορφωτής ΤΠΕ@Ε 2
3. ΟΟμμάάδδεεςς κκρριιττηηρρίίωωνν
ΚΚααττηηγγοορριιοοπποοίίηησσηη
1.με βάσεις τις υποκείμενες θθεεωωρρίίεεςς μμάάθθηησσηηςς και τις
συνεπαγόμενες διδακτικές πρακτικές
2.με βάση τις ττεεχχννοολλοογγίίεεςς ααννάάππττυυξξηηςς και τα ππααιιδδααγγωωγγιικκάά
ρρεεύύμμαατταα.
Γιάννης Σαλονικίδης-Επιμορφωτής ΤΠΕ@Ε 3
4. ΟΟμμάάδδεεςς κκρριιττηηρρίίωωνν
Στην 1η διακρίνουμε τα εκπαιδευτικά λογισμικά στις
εξής κατηγορίες:
ΚΚααθθοοδδηηγγοουυμμέέννηηςς (από το σύστημα) δδιιδδαασσκκααλλίίααςς
(tutorials) – ππρραακκττιικκήήςς κκααιι εεκκγγύύμμνναασσηηςς (drill and
practice)
(συμπεριφορικές και γνωστικές θεωρίες μάθησης )
ΚΚααθθοοδδηηγγοουυμμέέννηηςς αανναακκάάλλυυψψηηςς κκααιι δδιιεερρεεύύννηησσηηςς
(γνωστικές και κονστρουκτιβιστικές θεωρίες μάθησης )
ΈΈκκφφρραασσηηςς,, εεππιικκοοιιννωωννίίααςς,, ΣΣυυννεερργγαασσίίααςς,, ΔΔηημμιιοουυρργγίίααςς
(κονστρουκτιβιστικές και κοινωνικοπολιτιστικές
θεωρίες μάθησης).
Γιάννης Σαλονικίδης-Επιμορφωτής ΤΠΕ@Ε 4
5. ΟΟμμάάδδεεςς κκρριιττηηρρίίωωνν
Στη 2η διακρίνουμε τις κατηγορίες:
Λογισμικά στα οποία το πληροφορικό σύστημα
λειτουργεί ωωςς «δδάάσσκκααλλοοςς»
Λογισμικά στα οποία το πληροφορικό σύστημα
λειτουργεί ωωςς «μμααθθηηττήήςς»
Λογισμικά στα οποία το πληροφορικό σύστημα
λειτουργεί ωωςς «σσυυννεερργγάάττηηςς» του μαθητή ή ως εργαλείο
μάθησης
Γιάννης Σαλονικίδης-Επιμορφωτής ΤΠΕ@Ε 5
6. ΔΔιιάάκκρριισσηη ααννάάλλοογγαα μμεε ττοο ββααθθμμόό
ααλλλληηλλεεππίίδδρραασσηηςς
Ανοικτό περιβάλλον
Ονομάζεται το περιβάλλον μάθησης το οποίο σχεδιάζεται με βάση το
γνωσιοθεωρητικό πλαίσιο του εποικοδομισμού.
Το περιβάλλον αυτό αποτελείται από ένα σύνολο από πρωταρχικά
αντικείμενα και βασικές λειτουργίες που επιδρούν σ’ αυτά όπως και ένα
σύνολο από κανόνες που διέπουν αυτή την επίδραση.
Κλειστό περιβάλλον
Ονομάζεται το λογισμικό που υποστηρίζει το παραδοσιακό
δασκαλοκεντρικό μοντέλο διδασκαλίας.
Ως κλειστά μαθησιακά περιβάλλοντα μάθησης μπορούν να
χαρακτηριστούν τα λογισμικά εξάσκησης, παρουσίασης, τα διδακτικά
παιχνίδια και οι μη αλληλεπιδραστικές προσομοιώσεις.
Γιάννης Σαλονικίδης-Επιμορφωτής ΤΠΕ@Ε 6
8. Λογισμικά και περιβάλλοντα πποουυ λλεειιττοουυρργγοούύνν
ωωςς ααππλλέέςς ππηηγγέέςς ππλληηρροοφφόόρρηησσηηςς
με μορφή «εγκυκλοπαίδειας», λεξικών, ευρετηρίων,
«θησαυρών» (τη wikipedia, http://www.wikipedia.org),
βάσεων δεδομένων (http://www.eric.ed.gov/),
ψηφιακών βιβλιοθηκών, εξειδικευμένων πυλών ή ακόμη
και με τη μορφή θεματικών ή εξειδικευμένων ιστοχώρων (
http://www.aace.org και http://www.iste.org )
Γιάννης Σαλονικίδης-Επιμορφωτής ΤΠΕ@Ε 8
9. Λογισμικά γγιιαα δδιιδδαασσκκααλλίίαα,, ttuuttoorriiaallss
Δεν έχουν αποκλειστικά σχολική χρήση και έτσι
υπάρχουν πολλά στο ελεύθερο εμπόριο.
Τυπικό παράδειγμα αποτελεί το online «σχολείο» για
τον προγραμματισμό του Διαδικτύου με δεκάδες
διαφορετικών μαθημάτων
(http://www.w3schools.com).
Γιάννης Σαλονικίδης-Επιμορφωτής ΤΠΕ@Ε 9
10. Περιβάλλοντα ππρραακκττιικκήήςς εεξξάάσσκκηησσηηςς
Δημοφιλή και διαδεδομένα εκπαιδευτικά
προγράμματα.
Είναι τα απλούστερα στην κατασκευή τους και εύκολα
μπορούν να παρουσιάσουν κάποιου είδους
«αποτελέσματα» (βελτίωσης συγκεκριμένων
δεξιοτήτων).
http://www.superkids.com/aweb/tools/math/
Γιάννης Σαλονικίδης-Επιμορφωτής ΤΠΕ@Ε 10
11. ΠΠεερριιββάάλλλλοονντταα ππρροοσσοομμοοίίωωσσηηςς
εξομοιωτές πτήσεως
Tα περιβάλλοντα εικονικής πραγματικότητας
(Virtual reality), επιτρέπουν την προσομοίωση
περιβαλλόντων με πιστότητα υψηλού βαθμού (χάρη σε
ειδικό εξοπλισμό).
Γιάννης Σαλονικίδης-Επιμορφωτής ΤΠΕ@Ε 11
12. Προγράμματα ππρροοσσωωππιικκήήςς έέκκφφρραασσηηςς κκααιι
δδηημμιιοουυρργγίίααςς
Υποστηρίζουν τη δημιουργικότητα των παιδιών – ή και των
ενηλίκων. Η δημιουργικότητα αυτή μπορεί να σχετίζεται με
όλες τις μορφές γραπτού λόγου (αφήγηση, ποίηση ή άλλη),
την καλλιτεχνική δημιουργία (ζωγραφική, μουσική,
βίντεο,..). Τυπικά προγράμματα αυτής της κατηγορίας είναι:
Tο Kerpoof http://www.kerpoof.com/
Το Sumopaint http://www.sumopaint.com/app/
To Natural Art
To Toondoo http://www.toondoo.com
….
Γιάννης Σαλονικίδης-Επιμορφωτής ΤΠΕ@Ε 12
13. ΑΑννοοιιχχττοοίί μμιικκρρόόκκοοσσμμοοιι
Τα πλέον σημαντικά εκπαιδευτικά λογισμικά
Στην κατηγορία αυτή εντάσσονται μερικά γνωστά
λογισμικά
Δυναμικής Γεωμετρίας (Cabri, Geometer’s Sketchpad),
Άλγεβρας και Αριθμητικής (FunctionProbe και Excel),
Φυσικής (Interactive Physics),
Mοντελοποίησης (Modellus), όπως και
H γλώσσα Logo και οι κλάδοι της (MicroworldsPro,
Scratch).
Γιάννης Σαλονικίδης-Επιμορφωτής ΤΠΕ@Ε 13
14. Λογισμικά και εκπαιδευτικά ππεερριιββάάλλλλοονντταα
εεππιικκοοιιννωωννίίααςς
Προγράμματα επικοινωνίας μέσω του Διαδικτύου σε
διάφορες μορφές: (e-mail, πλοήγηση με
φυλλομετρητές, εικόνες, βίντεο και ήχος μέσω
Διαδικτύου).
Eφαρμογές που σχετίζονται με το λεγόμενο Web2.0 *
(Blogs, Wikis, Podcasts, Slideshare, YouTube …)
Γιάννης Σαλονικίδης-Επιμορφωτής ΤΠΕ@Ε 14
15. ** WWeebb22..00
Είναι ένας όρος που αναφέρεται σε μια νέα γενεά των
ιστοχώρων.
Αυτοί οι ιστοχώροι εκμεταλλεύονται τις τεχνολογίες
εφαρμογής Ιστού και δίνουν στους χρήστες Ιστού τη
δυνατότητα να συνεργαστούν και να υποστηρίξουν την
εμπειρία, τις απόψεις, τις γνώμες και τα ενδιαφέροντά τους
ενώ κάνουν περιήγηση τον Ιστό.
Γιάννης Σαλονικίδης-Επιμορφωτής ΤΠΕ@Ε 15
16. Προγραμματισμός μμεε γγλλώώσσσσεεςς
ππρροογγρρααμμμμααττιισσμμοούύ
Περιβάλλοντα ανάπτυξης εκπαιδευτικών εφαρμογών,
όπως οι «τυπικές» γλώσσες προγραμματισμού (όπως η
C++ ή η γλώσσα Java), αλλά και περιβάλλοντα
ανάπτυξης όπως το Flash
( http://www.adobe.com/products/flash/).
Γιάννης Σαλονικίδης-Επιμορφωτής ΤΠΕ@Ε 16