Présentation de Pedro Taveira sur la gamification et son influence sur les programmes TV. Constats tirés de 2 exemples pratiques. Dans le cadre du Café Numérique Liège. #Cafenlg - www.cafenumerique.org/liege/
3. LES DEFIS DE LA TELEVISION
Déficit de l’attention
Migration du budget publicitaire vers le digital
Nouveaux usages de visionnage
Recherche d’expérience
Fidélisation
7. Rising Star
Challenges
Supporter la charge de plus de 500 000 votes simultanés
Inciter au téléchargement de l’app
Expliquer le concept
Assurer le suivi des bugs
Bilan
La mécanique interactive au service de l’histoire
Volonté du téléspectateur d’agir sur l’histoire
Ne pas négliger les téléspectateurs passifs
25% des téléspectateurs ont interagit
8.
9.
10. Je le savais
Challenges
Supporter la charge de 100 000 votes simultanés
Inciter au téléchargement de l’app
Expliquer le concept
Assurer le suivi des bugs
Bilan
Forte participation des 40+
20% des téléspectateurs ont interagit
Déficit de l’attention
Les études montrent que les plus jeunes regardent la TV en faisant autre chose. Réseaux sociaux, mail, etc
Migration du budget publicitaire vers le digital
Les annonceurs modifient leur plan marketing pour investir dans la visibilité online. Les annonceurs attendent de l’engagement et de la proximité qu’aujurdhui seul le digital peut offrir
Nouveaux usages de visionnage
La TV linéaire ne parle plus aux plus jeunes. Ils consomment à la demande et quand ils consomment de la TV linéaire c’est en faisant autre chose sur leur Second écran
Recherche d’expérience
Le digital a fixé des attentes élevées en terme d’experience et d’interactivité
Fidelisation
éclatement de l’offre, nouveaux acteurs … Tous ces elements qui favorisent le zapping
Pour l’édition 2013 de The Voice, TF1 a mis en place un système de gamification en s’appuyant sur sa plateforme Connect.
Il s’agissait pour le téléspectateur de se mettre dans la peau d’un cinquième coach grâce à l’application tablette ou mobile. Le but était d’anticiper les choix des « vrais » coach pour gagner des points permettant ensuite d’accéder à des cadeaux.
Concours avant et après pour faire parler
Connect pendant l’émission (quizz, etc)
En 2011, Heineken a lancé l’application Star Player. Elle permettait de faire des pronostics en temps réel pendant les matchs de football de la Ligue des Champions. Par exemple, lors d’un corner, le téléspectateur était amené à pronostiquer son issu : but, sortie de buts, second corner…Le but étant de monter dans le classement des meilleurs pronostiqueurs.
Cette application est parfaitement en accord avec le positionnement de Heineken qui est déjà l’un des sponsors principaux de la Ligue des Champions et dont la boisson est parfois consommée devant la télé par les fans de foot.
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