1. [UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO]
MODELO ENTIDAD RELACION, MODELO ENTIDAD RELACIONAL
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EXTENDIDO Y ORIENTADOS A OBJETOS
Escuela de Ingeniería Informática
Tópico en Base de Datos
Resumen: En este documento veremos
brevemente los conceptos básicos de Modelo
Entidad Relacion, lo cual nos ayuda a
interpretar sobre las entidades y relaciones,
posteriormente hablaremos de Modelo
Entidad Relacional Extendido, nos enseña las
diferencias que existen entre Subclase y
SuperClase, por ultimo hablaremos de La
Tecnología Orientada a Objetos ya no se
aplica solamente a los lenguajes de
programación, además se viene aplicando en
el análisis y diseño con mucho éxito, al igual
que en las bases de datos
Palabras Claves:
Subclases, Superclases
,Especialización, Modelo, Entidad,
Relacion
I. Introducción
El Modelo de Entidad Relación es un
modelo de datos basado en una
percepción del mundo real que consiste
en un conjunto de objetos básicos
llamados entidades y relaciones entre
estos objetos, implementándose en
forma gráfica a través del Diagrama
entidad relación, Modelo Entidad
Relacional Extendido, e incorpora todos
los los conceptos de Subclase Y
superclase con los conceptos asociados
de especificacion y generalización, . Un
lenguaje orientado a objetos es un
lenguaje de programación que permite
el diseño de aplicaciones orientadas a
objetos. Dicho esto, lo normal es que
toda persona que vaya a desarrollar
aplicaciones orientadas a objetos
aprenda primero la “filosofía” (o
adquiera la forma de pensar) y después
el lenguaje, porque “filosofía” sólo hay
una y lenguajes muchos.
El Modelo de Entidad Relación
(Entidades y Relaciones)
El modelo de datos más extendido
es el denominado
ENTIDAD/RELACIÓN (E/R) En el
modelo E/R se parte de una
situación real a partir de la cual se
definen entidades y relaciones entre
dichas entidades:
Entidad.- Objeto del mundo
real sobre el que queremos
almacenar información (Ej: una
persona). Las entidades están
compuestas de atributos que
son los datos que definen el
objeto (para la entidad persona
serían DNI, nombre, apellidos,
dirección,...). De entre los
atributos habrá uno o un
conjunto de ellos que no se
repite; a este atributo o
conjunto de atributos se le llama
clave de la entidad, (para la
entidad persona una clave seria
DNI). En toda entidad siempre
hay al menos una clave que en
el peor de los casos estará
formada por todos los atributos
de la tabla. Ya que pueden
haber varias claves y
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necesitamos elegir una, lo
haremos atendiendo a estas
normas:
Que sea única.
Que se tenga pleno
conocimiento de ella
Que sea mínima, ya que
será muy utilizada por el
gestor de base de datos.
Relación.- Asociación entre
entidades, sin existencia propia
en el mundo real que estamos
modelando, pero necesaria para
reflejar las interacciones
existentes entre entidades. Las
relaciones pueden ser de tres
tipos:
Relaciones: Las
entidades que
intervienen en la relación
se asocian una a una (Ej:
la entidad HOMBRE, la
entidad MUJER y entre
ellos la relación
MATRIMONIO).
Relaciones: Una
ocurrencia de una
entidad está asociada
con muchas (n) de otra
(Ej: la entidad EMPERSA,
la entidad TRABAJADOR
y entre ellos la relación
TRABAJAR-EN).
Relaciones: Cada
ocurrencia, en cualquiera
de las dos entidades de
la relación, puede estar
asociada con muchas (n)
de la otra y viceversa
(Ej: la entidad ALUMNO,
la entidad EMPRESA y
entre ellos la relación
MATRÍCULA).
Representación gráfica de
Entidades y Relaciones
Para asimilar fácilmente un diseño
de datos cuando se emplea el
modelo E/R se utilizan los
siguientes elementos gráficos:
La utilización de estos elementos
dará como resultado lo que se
denomina el esquema entidad-relación
de la base de datos. Los
ejemplos que se incluyen en el
apartado anterior, gráficamente
quedarían como sigue:
Problemas del modelo ER
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Existen algunos problemas que
se pueden crear al momento de
crear un modelo ER. Estos
problemas se denominan
trampas de conexión que
aparecen debido a una mala
interpretación del significado de
algunas relaciones.
Tenemos dos clases de trampas
de conexión como lo son:
Trampas
multiplicativas:
Resulta cuando un
modelo representa una
relación entre tipos de
entidad pero la ruta
entre las mismas es
ambigua.
Trampas de corte:
Resulta cuando un
modelo sugiere la
existencia de una
relación entre ciertos
tipos de entidad, pero no
existe ninguna ruta entre
ciertas instancias de
entidad.
El Modelo de Entidad Relacional
Extendido
(Diagrama Entidad Relación)
Atributos
Los atributos son las características
que definen o identifican a una
entidad. Estas pueden ser muchas,
y el diseñador solo utiliza o
implementa las que considere más
relevantes. Los atributos son las
propiedades que describen a cada
entidad en un conjunto de
entidades.
En un conjunto de entidades del
mismo tipo, cada entidad
tiene valores específicos asignados
para cada uno de sus atributos, de
esta forma, es posible su
identificación unívoca.
Las entidades
son el fundamento del modelo
entidad relación. Podemos
adoptar como definición de
entidad cualquier cosa o parte
del mundo que es distinguible
del resto. Por ejemplo, en un
sistema bancario, las personas y
las cuentas bancarias se podrían
interpretar como entidades. Las
entidades pueden representar
entes concretos, como una
persona o un avión, o
abstractas, como por ejemplo
un préstamo o una reserva. Se
representan por medio de un
rectángulo. que pueden ser de
tipo: maestras, transaccionales,
históricas y temporales.
Las Relaciones
Se representan mediante un
rombo etiquetado en su interior
con un verbo. Este rombo se
debe unir mediante líneas con
las entidades (rectángulos) que
relaciona, para así saber cuál es
la relación que lleva cada uno.
Diagrama Entidad Relación
Un diagrama entidad/relación
extendido permite la
representación de cualquier tipo
de relaciones existentes,
aportando dos nuevos tipos de
interrelaciones, que han sido las
explicadas anteriormente:
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Interrelaciones
reflexibles
Interrelaciones
exclusivas
Ventajas del Modelo E-R
Diseño de alto nivel:
Expresa con bastante
precisión el esquema
conceptual.
Los diagramas de E-R
permiten: Mantener una
visión global del diseño y
favorece la comunicación
entre los diseñadores.
Desventajas del Modelo E-R
Carece de un soporte
formal y los SGBD no
suelen implementarlo
directamente.
Normalmente hay que
transformarlo en un
modelo de más bajo
nivel.
Proceso del Diseño
Generalización
Énfasis en las similitudes
Cada instancia del supertipo es
también una instancia de alguno
de los subtipos
Especialización
Énfasis en las diferencias
Alguna instancia del supertipo
puede no ser instancia de
ningún subtipo
Orientado a Objetos
¿Qué Es Un Objeto?
Un objeto no es más que un
conjunto de variables (o datos)
y métodos (o funciones)
relacionados entre sí. Los
objetos en programación se
usan para modelar objetos o
entidades del mundo real (el
objeto hijo, madre, o
farmacéutica, por ejemplo). Un
objeto es, por tanto, la
representación en un programa
de un concepto, y contiene toda
la información necesaria para
abstraerlo: datos que describen
sus atributos y operaciones que
pueden realizarse sobre los
mismos. La siguiente figura
muestra una representación
visual de un objeto.
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De cualquier forma, el hecho de
encapsular las variables y las funciones
miembro relacionadas proporciona dos
importantes beneficios a los
programadores de aplicaciones:
Capacidad de crear módulos: El
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código fuente de un objeto
puede escribirse y mantenerse
independiente del código fuente
del resto de los objetos. De esta
forma, un objeto puede pasarse
fácilmente de una parte a otra
del programa. Podemos dejar
nuestra bicicleta a un amigo, y
ésta seguirá funcionando.
Protección de información: Un
objeto tendrá una interfaz
pública perfectamente definida
que otros objetos podrán usar
para comunicarse con él. De
esta forma, los objetos pueden
mantener información privada y
pueden cambiar el modo de
operar de sus funciones
miembros sin que esto afecte a
otros objetos que usen estas
funciones miembro. Es decir, no
necesitamos entender cómo
funciona el mecanismo de
cambio de marcha para hacer
uso de él.
¿Qué Es Un Mensaje?
Normalmente un único objeto
por sí solo no es muy útil. En
general, un objeto aparece
como un componente más de
un programa o una aplicación
que contiene otros muchos
objetos.
Es precisamente haciendo uso
de esta interacción como los
programadores consiguen una
funcionalidad de mayor orden y
modelar comportamientos
mucho más complejos.
¿Qué Es Una Clase?
Normalmente en el mundo real
existen varios objetos de un
mismo tipo, o como diremos
enseguida, de una misma clase.
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Por ejemplo, mi bicicleta es una
de las muchas bicicletas que
existen en el mundo. Usando la
terminología de la programación
orientada a objetos
¿Qué es una Herencia?
(Por ejemplo, herencia de la
clase C a la clase D) es la
facilidad mediante la cual la
clase D hereda en ella cada uno
de los atributos y operaciones
de C, como si esos atributos y
operaciones hubiesen sido
definidos por la misma D. Por lo
tanto, puede usar los mismos
métodos y variables públicas
declaradas en C. Los
componentes registrados como
"privados" (private) también se
heredan, pero como no
pertenecen a la clase, se
mantienen escondidos al
programador y sólo pueden ser
accedidos a través de otros
métodos públicos. Esto es así
para mantener hegemónico el
ideal de POO.
II. Conclusiones
III. Referencias
[1]
http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci
%C3%B3n_orientada_a_objetos
[2]
http://www.liceoupg.edu.mx/html/files/
2007/05/1179161072.2basesdedatos.pdf
[3]
https://docs.google.com/presentation/d/
1D-zoG1h_
uIRUyDiCj1mr2f13Dx0YIzrN
G3bGjEEAfaw/edit?pli=1#slide=id.i17
9
[4]
http://es.slideshare.net/gerardomo/mode
lo-de-entidad-relacin-extendido
[5]
http://eruano.wordpress.com/2012/05/0
6/bases-de-datos-modelo-entidad-relacion-
extendido/
[6]
http://eruano.wordpress.com/2012/05/0
6/bases-de-datos-modelo-entidad-relacion-
extendido/
[7]
https://www.google.com.pe/url?sa=t&rc
t=j&q=&esrc=s&source=web&cd=14&
cad=rja&uact=8&sqi=2&ved=0CGYQF
jAN&url=http%3A%2F%2Fgatita14.fil
es.wordpress.com%2F2008%2F02%2F
modelo-entidad-relacion.doc