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El futuro del Diseño y UX:
los 15 años que se vienen
TENDENCIAS DE DISEÑO UX PARA LA PRÓXIMA DÉCADA (2020-2030)
M E M B E R
Me presento…
Santiago Bustelo, Consultor en Experiencia de Usuario
(UX) y Diseñador de Interacción.
Fundador y Director de UX, Kambrica.
Fundador y Coordinador IxDA Buenos Aires. 

Coordinador IxDA Latinoamérica 2010-2015.

Chair Interaction South America 2014.
Empecé a trabajar en diseño de interacción en 1996.

Desde entonces participé en proyectos para Argentina, Chile,
Colombia, Perú, España, Estados Unidos e Inglaterra, para
empresas de todo tamaño de las más diversas industrias y
también para organismos públicos.
Desde 2001 ha dictado presentaciones y talleres sobre UX,
Usabilidad, Diseño de Interacción y Diseño Centrado en el
Usuario en Argentina, Chile, Colombia, Estados Unidos,
Canadá, Alemania, Irlanda, Finlandia y Países Bajos.
User Experience
Design
Interaction
Design
Industrial
Design
Human
Computer
Interaction
Usability
Engineering
Ubiquitous
Computing
Interactive
Controls
Mechanical
Engineering
Electrical
Engineering
Psychology
Cognitive
Science
Sociology
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Human Factors
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Architecture
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Design
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Design
Spatial
Experience
Contextual
Requirements
Data & Info
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Design
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Interactive
Environments
User Interface
DesignApplication
Design
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Development
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Design
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Design
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Designing for Interaction:
The Disciplines of User
Experience - Dan Saffer
User Experience
y disciplinas

de Diseño
M E M B E R
IxDA: Interaction

Design Association
Organización mundial abierta, voluntaria y gratuita,
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malas experiencias que la desafían, avanzando la
disciplina de Diseño de Interacción.
Foro global, más de 80.000 miembros, 175 grupos
locales, 41 grupos en América Latina.
ixda.com.ar
En Argentina: Buenos Aires, Córdoba, Corrientes /
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Conferencia Interaction South America 2017: 

Noviembre 2017, Florianopolis, Brasil
PROYECTAR EL
Futuro
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PROYECTAR EL FUTURO
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CÓMO SE COMPONE EL
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del Diseño?
EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD
CÓMO SE COMPONE EL
Entorno

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1. Condición

humana
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EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD
ENTORNO DEL DISEÑO:
1. CONDICIÓN HUMANA
Necesidades

y limitaciones
EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD
ENTORNO DEL DISEÑO:
1. CONDICIÓN HUMANA
Necesidades

y limitaciones
EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD
ENTORNO DEL DISEÑO:
1. CONDICIÓN HUMANA
Necesidades

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EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD
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ENTORNO DEL DISEÑO:
2. TECNOLOGÍA
Satisfacer necesidades
humanas amplificando
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EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD
ENTORNO DEL DISEÑO:
2. TECNOLOGÍA
Satisfacer necesidades
humanas amplificando
capacidades humanas
Esta parte se ajusta
a la persona
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al problema
EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD
ENTORNO DEL DISEÑO:
2. TECNOLOGÍA
El software se
está comiendo
al mundo
EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD
ENTORNO DEL DISEÑO:
2. TECNOLOGÍA
El software se
está comiendo
al mundo
EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD
ENTORNO DEL DISEÑO:
2. TECNOLOGÍA
El software se
está comiendo
al mundo
EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD
ENTORNO DEL DISEÑO:
3. ECONOMÍA
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Experiencias

Orquestar
Servicios

Entregar
Productos

Fabricar
Commodities

Extraer
VALORYDIFERENCIACIÓN
EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD
ENTORNO DEL DISEÑO:
3. ECONOMÍA
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Experiencias

Orquestar
Servicios

Entregar
Productos

Fabricar
Commodities

Extraer
VALORYDIFERENCIACIÓN
EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD
PROYECTAR EL FUTURO
Extrapolación
EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD
PROYECTAR EL FUTURO
Extrapolación
51 32
EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD
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EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD
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EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD
2H1H BeLiHe
HH
EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD
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EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD
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H2N
EVOLUCIÓN EXTRAPOLACIÓN COMPLEJIDAD
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ESTRUCTURA
TAMAÑO
Átomo
Partícula subatómica
Molécula
Orgánulo
Célula
Tejido
Órgano
Sistema
Organismo
Especie
Población
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Ecosistema
Física atómica
Química
Biología
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ESTRUCTURA
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Molécula
Orgánulo
Célula
Tejido
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Sistema
Organismo
Especie
Población
Comunidad
Ecosistema
Física atómica
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Biología
Psicología
Sociología
ESTRUCTURA
TAMAÑO
Átomo
Ecología
COM
PLEJIDAD
Y
ABSTRACCIÓN
.
PROYECTANDO
El futuro de

UX y el Diseño
PERSONAS
ARTEFACTOS
Una pantalla
PERSONAS
ARTEFACTOS
Muchas

pantallas
Competencia
técnica
Trabajo en un
equipo
Web accesibility

1998-2004
The Elements of UX

2000
Una pantalla
PERSONAS
ARTEFACTOS
Muchas

pantallas
Muchos

dispositivos
Competencia
técnica
Trabajo en un
equipo
Trabajo en
múltiples
equipos
Trabajo en una
organización
Web accesibility

1998-2004
The Elements of UX

2000
Responsive 

2010
Omnichannel

2013
Usability ROI

2000
Una pantalla
PERSONAS
ARTEFACTOS
Muchas

pantallas
Muchos

dispositivos
Muchos canales y

modos de atención
Ecosistemas

de productos
Competencia
técnica
Trabajo en un
equipo
Trabajo en
múltiples
equipos
Trabajo en una
organización
Trabajo en
múltiples
organizaciones
Sociedad
Web accesibility

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The Elements of UX

2000
Responsive 

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Service Design

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Una pantalla
PERSONAS
ARTEFACTOS
Muchas

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Muchos

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Muchos canales y

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Ecosistemas

de productos
Competencia
técnica
Trabajo en un
equipo
Trabajo en
múltiples
equipos
Trabajo en una
organización
Trabajo en
múltiples
organizaciones
Sociedad
Web accesibility

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The Elements of UX

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CDOs
Diseñar Relaciones
Usability ROI

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Una pantalla
PERSONAS
ARTEFACTOS
Muchas

pantallas
Muchos

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Muchos canales y

modos de atención
Ecosistemas

de productos
Competencia
técnica
Trabajo en un
equipo
Trabajo en
múltiples
equipos
Trabajo en una
organización
Trabajo en
múltiples
organizaciones
Sociedad
Web accesibility

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The Elements of UX

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Responsive 

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Service Design

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CDOs
Diseñar Relaciones
Servicios fluidos
Ecosistemas IoT
Domar AI
Emotion aware
systems
Usability ROI

2000
Una pantalla
PERSONAS
ARTEFACTOS
Muchas

pantallas
Muchos

dispositivos
Muchos canales y

modos de atención
Ecosistemas

de productos
Competencia
técnica
Trabajo en un
equipo
Trabajo en
múltiples
equipos
Trabajo en una
organización
Trabajo en
múltiples
organizaciones
Sociedad
Web accesibility

1998-2004
The Elements of UX

2000
Responsive 

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Service Design

2000
Omnichannel

2013
CDOs
Diseñar Relaciones
Servicios fluidos
Ecosistemas IoT
Domar AI
Nuevos métodos y
herramientas de
investigación y
Diseño
Emotion aware
systems
Usability ROI

2000
Una pantalla
PERSONAS
ARTEFACTOS
Muchas

pantallas
Muchos

dispositivos
Muchos canales y

modos de atención
Ecosistemas

de productos
Competencia
técnica
Trabajo en un
equipo
Trabajo en
múltiples
equipos
Trabajo en una
organización
Trabajo en
múltiples
organizaciones
Sociedad
Web accesibility

1998-2004
The Elements of UX

2000
Responsive 

2010
Service Design

2000
Omnichannel

2013
CDOs
Diseñar Relaciones
Transformación
relación gobierno/
ciudadanos
Nuevos
paradigmas
económicos
Servicios fluidos
Ecosistemas IoT
Domar AI
Nuevos métodos y
herramientas de
investigación y
Diseño
Emotion aware
systems
Usability ROI

2000
PROYECTANDO
8 Tendencias
1. De diseño responsive, a
experiencias consistentes
online y offline, en todos
los canales de atención
2. De lograr conversiones,

a diseñar relaciones
3. Comunicar valores
simbólicos portados por
objetos extinguidos
4. De Diseño como
ejecución, a Diseño como

Estrategia y Gestión
5. De diseñar y programar
sistemas, a domar
Inteligencia Artificial
6. De dispositivos
conectados a

ecosistemas inteligentes
7. De UX en gestión
pública, a gestión pública
centrada en el ciudadano
8. Nuevos

paradigmas

económicos
8. Nuevos

paradigmas

económicos
Cualitativo
Significado
Identidad
Emocional
Cuantitativo
Financiero
Funcional
VALOR
ÉTICA DEL DISEÑO PARA EL SIGLO XXI
1. Resolver un problema real

que tiene gente real.
2. No crear nuevos problemas

para nadie como efecto secundario.
¡Muchas gracias!
Santiago Bustelo
isa.ixda.org
Cherenkov radiation - Argonne National Laboratory, CC BY-SA 2.0
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Future Interface Touch Panel - Takuma Nakata
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