3. Mieux gérer les conflits?
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Sensibiliser, par des actions de
communication et des animations
Informer, via des outils pédagogiques
Former : attitudes en conflit, estime de
soi, émotions, communication
(écoute, affirmation de
soi, systémique, CNV), négociation, médiatio
n...
Une organisation de jeunesse
5. Des thématiques
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Conflit, croyances et relations
Estime de soi
Règles et
sanctions, coopération, dynamique de
groupes
Emotions
Communication
(écoute, expression, CNV…)
Négociation et médiation
…
8. Belfedar, jeu coopératif
1- Règles du jeu
2- Testing
3- Objectifs pédagogiques
4- Particularités de Belfedar, guide
d’animation et rôle de l’animateur
9. Les règles du jeu (I)
Le but est d’ouvrir toutes les portes
de la forteresse de Belfedar, pour sortir
et rejoindre le monde merveilleux d'Uménia.
Pour cela, les joueurs doivent relever des défis.
À la fin du jeu, s’il reste une seule porte fermée, un
sortilège jeté par la sorcière Belfedar referme
toutes les portes et emprisonne les joueurs dans le
château …
11. Les règles du jeu (III)
Difficulté
Temps
Critère de
réussite
Mode d’expression
privilégié
(dessin/écriture, parole/cha
nt, geste/mime)
Nombre de
joueurs minimal
12. Les règles du jeu (IV)
Déroulement :
1) Chacun choisit un pion.
2) Les 8 portes sont placées en position verticale
et fermée autour de l’enceinte de la forteresse
(encoches).
3) Les joueurs choisissent la couleur de défi avec laquelle ils
vont jouer : bleu ou brun.
4) Chaque participant reçoit une carte « bouclier » et un
aide-mémoire avant de commencer.
5) Celui qui commence est celui qui obtient le plus petit
chiffre sur le dé.
6) Le joueur qui commence lance le dé et avance du
nombre de cases indiqué.
7) Le tour se poursuit dans le sens des aiguilles d’une
montre.
13. Les règles du jeu (V)
Le jeu se termine dans 3 cas …
Si un joueur arrive sur la dernière case et que toutes les portes
sont ouvertes : les joueurs tirent une dernière carte défi. Si le
défi final est réussi : la partie de jeu est gagnée. Sinon elle est
perdue.
Si un joueur arrive sur la dernière case et qu’une ou plusieurs
porte(s) est (sont) fermée(s) : les joueurs font autant de défis qu’il
y a de portes encore fermées + le défi final. Si un seul de ces
défis est raté, la partie est perdue. Ex. 2 portes fermées = 2 défis +
le défi final = 3 défis à réussir !
Si toutes les portes ont disparu grâce aux bombes récoltées, que
les joueurs aient atteint la fin de la spirale ou pas, le jeu est
automatiquement gagné.
14. A vous de jouer !
Un retour sur le rôle de l’animateur prendra place
après l’activité.
Lorsque vous avez terminé, si le temps le permet, je
vous propose de prendre connaissance du livret
pédagogique et d’organiser un mini-débriefing
dans votre sous-groupe.
15. Objectifs
Allier apprentissage de la coopération et amusement
Prévenir la violence en favorisant la cohésion du groupe.
Développer des habiletés sociales pour gérer les conflits.
Précisément, les défis ont pour but de …
mieux se connaître et mieux connaître les autres
développer l’estime de soi
favoriser l’expression créative
exprimer et gérer les émotions
pratiquer l'écoute
apprendre la coopération
16. Mieux se connaître
Apprendre à connaître les autres
autrement,
s’exprimer sur son propre vécu : outil de
prévention
des conflits car, si je connais l’autre, je
peux :
trouver avec lui des points communs plus
facilement,
plutôt que des différences, sources de conflits
;
comprendre son point de vue et me mettre à sa
place, sans pour autant être d'accord avec lui ;
dépasser mes a priori sur lui et le voir autrement.
17.
18. Estime de soi
Manque de confiance en moi : en cas de
conflit,
je fuis, je m’écrase ou je domine l’autre.
Confiance en moi et en l’autre : j’exprime mon
opinion tout en respectant celle de l’autre et je cherche
des solutions qui conviennent aux deux parties.
Sentiment d’appartenance au groupe : précieux pour
prévenir la violence (harcèlement, bouc émissaire) et
faciliter la gestion positive des conflits.
19.
20. Créativité
En
situation conflictuelle, j’ai parfois
tendance à penser qu’il n’existe
qu’une solution possible au problème posé.
Faire
preuve de créativité signifie sortir du
cadre habituel de pensée pour imaginer des
solutions nouvelles aux difficultés
rencontrées, des solutions win/win.
21.
22. Gestion des émotions
Communication positive et non violente de
ces 30 dernières années : point commun = expression
des émotions (en « je ») plutôt que jugements.
Par ailleurs, gérer physiquement mes émotions en cas de
conflit permet de :
prendre du recul ;
clarifier ce dont j’ai besoin pour me sentir mieux ;
m’exprimer sans être submergé par mon ressenti.
23.
24. Ecoute
Formidable outil à la fois de prévention de la
violence et de gestion positive des conflits.
Si je prends le temps d’écouter l’autre, de
comprendre ce qu’il vit, même sans être d’accord
avec lui, il se sentira entendu et accueilli.
L’autre pourra alors mieux comprendre mon vécu
en retour.
25.
26. Coopération
Choisir entre coopérer ou jouer la compétition
et découvrir les avantages de la coopération.
Ils gagneront ou perdront la partie tous
ensemble,
plutôt que les uns contre les autres.
27. Particularités du jeu Belfedar
Jeu pédagogique ludique
Coopération sur le fond (défis) et sur la forme
(stratégies à négocier pour gagner ou perdre ensemble)
vs habituellement uniquement sur la forme.
Défis reproductibles, même avec les mêmes joueurs.
Diversité
des
moyens
d’expression
:
chanter, parler, dessiner, écrire, mimer, faire des mouvements.
Avec ou sans animateur : autonomie possible, avec ou sans visée
didactique.
Adaptation à l’école et aux activités extrascolaires : cours
philosophiques, français, langues, sport, etc. Défis coopératifs
inventables à l’infini.
28. Guide d’animation : portée
pédagogique (I)
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Joueurs : 10 ans et +, max 8 joueurs et
éventuel maître du jeu
Conditions matérielles :
feuilles, crayons, espace,… Eventuellement, un
cahier de prises de notes, surtout pour le retour
réflexif (maître du jeu).
Règles de vie ? Règles fondamentales en plus
du cadre de jeu.
– Ex. Ne pas faire mal avec les gestes ni avec les
mots. Transgression => gage.
Références bibliographiques
29. Guide d’animation : portée
pédagogique (II)
Choix des défis
- Défis centrés sur une compétence
(ex. : créativité, estime de soi ou émotions) ou un mode
d’expression privilégié (ex. défis « parole et chant » plutôt
que « mimes et gestes », mais attention à la diversité)
- Niveaux de difficulté des défis
(// niveau de confiance dans le groupe)
Questions de fin de partie : permettre un retour réflexif sur
les attitudes, tactiques, ressentis…
-
Ex. Comment me suis-je senti(e) lors de cette activité?
30. Rôle de l’animateur
Imaginer
Trier
d’autres défis
les cartes
Expliquer
les règles du jeu
Ajouter
des règles de vie
Cadrer
et animer la partie
Questionner
les joueurs
32. Trier les cartes
Cartes défis et/ou fioles : changer d’ordre ou
supprimer/ne garder que certaines cartes.
Selon le niveau de difficulté.
Selon le mode d’expression.
Selon le niveau de tension : activités calmes ou plus
remuantes.
Selon le niveau de confiance de l’équipe des joueurs.
Selon l’âge, le nombre, les désirs, le degré de
concentration, les spécificités des joueurs.
33. Ajouter des règles de vie
Règles pour le mieux « Vivre ensemble » en plus des
règles du jeu.
Sécurité de règles transposables en dehors du jeu.
Négociées ou pas avec les jeunes.
Enoncées/modifiées selon ce qui se passe.
Maître du jeu explique, affiche, rappelle règles et
applique sanctions. Jeunes peuvent aussi y avoir
recours.
Transgression => gage = sanction pour assumer, réparer
les conséquences de la transgression.
34. Cadrer et animer la partie
Qui joue ?
Quand jouer ?
Minimum 4 et maximum 8 joueurs : moins de 4 = pas un groupe ;
plus de 8, ralentissement du rythme.
10 ans au moins : écriture et vocabulaire, décentration/empathie.
Rituel (2x/mois ou 1x/semaine).
En cas de tension.
Rôle du maître du jeu durant la partie ?
Rapport égalitaire dans le jeu : l’animateur joue aussi.
Maître du jeu relie jeu et situations vécues en réalité dans le groupe.
Il peut lire les cartes défis ou fioles et répondre aux questions.
Il est garant du respect des règles du jeu/de vie et des consignes des cartes.
En cas de désaccord, le maître du jeu tranche : défi gagné ou pas, indécision sur
une stratégie à adopter, divergences dans la compréhension d’une règle ou
consigne, …
L’animation peut passer dans les mains des jeunes : joueurs plus âgés ou
expérimentés, joueurs ayant joué plusieurs fois à Belfedar, tournante d’animation
entre joueurs, …
Autonomie progressive des jeunes : plus d’animateur mais simplement un
accompagnateur adulte ?
35. Questionner les joueurs
Connaissance
de soi
Comment me suis-je senti(e) lors de cette activité ?
Ce que j’ai présenté de moi a-t-il permis aux autres de me connaître autrement ?
Je préfère travailler individuellement, à deux ou en groupe ? Pourquoi ?
Connaissance
des autres
Ce jeu m’a-t-il permis de découvrir chez l’autre des aspects de lui que j’ignorais ?
Quels points communs ai-je trouvé avec l’autre ?
Difficultés
/ stratégies
Est-ce facile d’accepter la solution proposée par un autre participant ?
Comment le groupe a-t-il fonctionné pour se mettre d’accord : distribution de la parole à
chacun, débat animé, vote, ... ?
Qu’est-ce que je souhaiterais pouvoir faire ou dire lors de la prochaine partie de jeu ?
Lien
avec la vie réelle
Y a-t-il des situations de la vie courante où je comporte comme dans l’activité ?
Ce que j’ai appris et découvert grâce à l’activité, puis-je l’appliquer dans des situations de la
vie courante ?