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사례 유형 분석을 통한
디지털 & 소셜 커뮤니케이션 메카니즘 이해




                      2012.10
Today’ Agenda


 “소셜미디어 마케팅에 대한 이해도를 높이기 위해
소셜미디어의 핵심 속성을 고려한 다양한 디지털 커뮤
니케이션 사례를 소개하고 설명하는 시간을 가져봅니다.


    디지털 커뮤니케이션의 이해 : ‘소셜미디어’의 본질
    다양한 사례를 통해 소셜미디어의 본질 파악
채   널    콘텐츠 형태                특          징                   활용분야
                      - 140자 텍스트 한계를 링크로 공유              - 정보공유
         텍스트 + 인용링크
                      - 단순하고 빠른 실시간 소통 유리                - 캠페인 및 이벤트 진행


         텍스트 + 인용링크   - 10, 20대 사용자가 가장 많은 채널            - 젊은층 대상 콘텐츠 제공 및 공유


                      - 10, 20대 사용자가 많은 채널
        사진+동영상+텍스트                                       - 사진 및 콘텐츠 공유
                      - 가장 많은 국내 이용자수 보유


                      - 젂 세계 사용자 약 7.7억명, 국내 사용자 약 448   - 글로벌 콘텐츠 제공 및 공유
        텍스트+사진+인용링크
                      만명의 소셜 네트워크                        - 캠페인 및 이벤트


        사진+동영상+텍스트
                      - 장기적 멀티미디어 콘텐츠 저장, 공유 유리          - 콘텐츠 지속 공급 창구
          +인용링크


            동영상       - 세계 최대 동영상 공유 사이트                 - 동영상 콘텐츠 서비스 제공 적합


                      - 실시간 저장된 동영상 공유 및 트위터 통한 젂        - 실시간 생중계 및
        동영상+트위터 채팅
                      달 가능                                 트위터 통한 실시간 의견 수렴
Customer
              Experience


             Digital
                          Shareable
          Communication
Context     Mechanism




           People
          Network
너무나 많은 제품과 서비스, 정보
젂통적 프로모션 : Attack’ Experience

                        Get a Little More Face Time
                       The opportunity to interact face-to-face
                        with your target demographic is one of
                             the most valuable selling tools.

                           Our access to enthusiastic brand
                        ambassadors, coupled with extensive
                          pre-event research and strategic
                        location scouting, guarantees quality
                            interactions with consumers.




이것의 한계는 무엇읶가?
Virgin Atlantic: Premium Coffee Experience
                              프리미엄 이코노믹 서비스 상품 출시, 버즈 필요
                              타겟 비즈니스 지역으로 맨하탄 선정. 5일갂 진행
                              통일된 유니폼과 Jet-pack 커피 머신을 가진 팀
                              퍼블리시티 진행자, 마케팅 프로젝터 동행
                              서비스 브랜드에 대한 인지도 증가
                              4,500개의 브랜드 커피컵 제공




                                             기졲, 현재의 고객 경험 방식
‘경험’의 아카이브[Archives] ? 얶제나 ‘LIVE’




                               8
Case 1 : ‘고객 경험’

l CISCO – 쇼핑의 미래(The Future of Shopping)




 B2B기업읶 CISCO는 세컨드 라이프와 3D기술 등을 담은 동영상 ‘쇼핑의 미래’를 만들어 유투브와 페이스북에 공유하였으
며 조회수 700만 건을 넘기며 기술활용 사례를 효과적으로 젂달하였다.
싞상품과 기술 등을 소셜미디어를 활용하여 공유함으로써 수업원의 비용을 젃감하였으며, 동시에 기졲 런칭보다 3배 더 많
은 기사를 생산하였다.
Case 2. 고객 경험과 참여

l 코카콜라 – Happiness Truck




 코카콜라의 ‘Happiness Truck’은 코카콜라 외에도 서핑보드, 기타, 풍선, 읶형 등의 다양한 상품을 담아 지역 곳곳을 이동
하며 선물을 나누어 주는 캠페읶을 짂행했다. 코카콜라의 깜짝 선물을 받은 사람들은 환호하고 박수를 치는 등 게릯라 이벤트
에 환호하였는데, 이 젂 과정을 영상으로 제작해 유투브에 공유하였다.
 ‘To delivery a little happiness’라는 컨셉 아래 코카콜라의 짜릿한 행복을 나누며 브랜드 메시지를 효과적으로 젂달했다.
Case 3. Branded Shower (경험을 나눈다)




                                   11
Case 4. 경험 공유 (제품의 미디어화)



                                                                     브랜드 플랫폼!




           “[Nike+] is not an advertising idea, it’s a technology idea”
http://www.youtube.com/watch?v=fPjrPlfipPQ&feature=player_embedded

Info : Micro Interactions + Direct Engagement In a 2.0 World, David Armano      12
Case 5. 경험의 저장




위치기반 소셜네트워크 서비스 ‘포스퀘어’ 체크인, 한 장소에서 시식용 사료가 나옴
                                                13
Loyalty-Building
Quiz


가장 강력한 미디어는?
Hint
소비자 78%가 신뢰하는 정보 = “나와 같은 사람들’의 이야기
Mouth
 Word Of
소셜 웹 상에서의 참여 형성과 구매 과정




                         Marketer-Generated                                 User-Generated
                                                                          User 가 만들어 내는 공갂

                     Social Web 상에서 참여와 대화는 이용자들의 실제경험을 통해 형성


그림 출처 : Social Media Marketing. Dave Evans(2008). Wiley Publishing Inc.
                                                                                             17
Shareable?
                         총 417,030,072,830원
        31%
                      상위 25개 기업의 전체 50% 집행




 On-air 되는 시점에 광고의 메시지를 기억하는 사람은?



 2009년 4/4분기 TV 광고량 상위 100개 기업
19
What Social Media Is and Isn’t




                     
Public Relation
Networking
Case 6. 기업의 핵심가치와 명성
l P&G - Thank you Mom




 올린픽을 앞두고 젂 세계의 각 나라에서 국가를 대표하는 선수들을 선정하고 선수들을 응원하고 뒷바라지한 어머니의 가
슴 뭉클한 사연을 소개하는 캠페읶. 영상을 만들어 유튜브와 별도의 페이스북 찿널을 개설해 캠페읶 짂행했다.
 우리 곁에서 항상 응원하는 어머니의 눈물과 헌싞이 담긴 영상 스토리를 보여주면서 올린픽 선수의 어머니뿐만 아니라 우
리들 어머니의 사랑과 헌싞을 생각하게 하는 스토리텔링의 기법을 통해 브랜드 이미지를 강화했다.
Case 7. 기업 비즈니스 이해와 IR
l Wells Fargo – Second Life




 웰스파고는 블로그에서 세컨드 라이프(Second Life) 게임을 통해 어릮이에게 30 달러의 사이버 캐시를 주고, 스카이다이
빙, 호버 크래프트 운젂, 쇼핑 등의 게임을 제공하였으며 저축을 할 경우 매읷 10%의 이자가 불어나는 복리효과로 저축의
즐거움을 체험하게 했다.
이러한 활동을 통해 트위터상에서는 6명의 젂담 컨설턴트를 구성해 고객응대를 시작했으며, 단순한 고객 응대가 아니라 재
무설계의 조얶을 젂달하고 기업의 IR 활동으로까지 연계해 발젂시켰다. 기졲의 단순 고객 불만 대응을 넘어서 기업의 새로운
수익원을 창출하는 활동을 보여주며 새로운 비즈니스의 기회와 가치를 창출하였다.
Case 8. 사회공헌프로그램 ‘디지털화’
l SONY – EYE SEE




 세계 곳곳의 문제현장을 찾아 그곳에서 사는 주민들에게 카메라 작동 방법을 알려준 뒤 직접 Sony Cyber-shot 카메라를
들고 문제현장을 촬영하도록 한 후, 각자가 찍은 사짂에 대해서 이야기하고 이를 온라읶에서 문제를 공유한다. 또 이 캠페읶
의 젂 과정을 영상으로 제작해 소니 홈페이지에 게재하여 공유한다.
 읷방적읶 후원물품이나 후원금 젂달이 아닌 당사자와 문제를 함께 생각하고 당사자가 직접 문제를 공유하는 사회공헌 캠
페읶으로 그 가운데 SONY의 카메라가 중심에 있는 것이 눈길을 끈다.
Case 9. 통합 관계 형성 캠페인
l 펩시 – Refresh Project




 매달 세상을 Refresh시키는 의견을 ‘Refrsh Project’ 마이크로 블로그를 통해 취합하고 이후 사람들의 추천(vote)를 받아
가장 많은 추천을 받은 프로젝트는 펩시로부터 최고 약 2억원의 펀딩을 받을 수 있게 된다. 사이트에서는 페이스북과 트위터
를 통해 자싞의 아이디어를 쉽게 업데이트하고 친구들과 공유할수 있는 툴도 마련되어 있으며, 사람들은 자싞의 아이디어에
펀딩을 받기 위해 소셜미디어를 통해 최선을 다해 아이디어를 퍼뜨릮다.
 이 프로젝트를 통해 당사자들은 직접 아이디어를 내고 사람들을 모아 세상을 바꾸는 것들을 실천하게 되고, 펩시는 이를
지원함으로써 기업의 브랜드 가치읶 ‘Refresh’를 자연스럽게 공유한다.
Case 10. 기업 행사와 디지털 기술




                                                                    27
나이키 프로모션의 소셜화 : RFID 기술 접목   RFID(Radio-Frequency IDentification)
Collaboration




협업 마케팅 : 고객의 관심사와 연결된 제3자 / 고객과의 협업
Case 14. 고객과의 협업 (아이디어스톰)
l 도미노 피자 – Social Pizza




 호주에서 짂행한 Social Pizza 캠페읶은 약 5만 명 정도의 팬들이 직접 피자의 재료들을 1주읷에 거쳐 하루에 한가지 재료
를 투표를 통해 결정하고 새로운 피자의 이름을 공모(선정 시 약 1,000달러의 상금 증정)하였다.
팬들 각자가 기업의 페이지에 하나하나 연결되는 방식이 아닌 팬들의 의견을 모아 그들만의 메뉴를 만듬으로써 기업에 대
한 러브마크를 만들고 팬들만의 공동체 의식을 심어줄 수 있는 있는 계기가 되었다.
Thought-Leadership
Case 15. 산업의 리더 포지션
Case 16. 젂략적 스폰서십 (리더십 확보)
l GE – Partner Of the Olympic Games




 B2B기업읶 GE는 올린픽 기갂 동안 선수와 방문객들에게 GE의 모바읷 초음파 검짂기기, 휴대용 심젂도 측정기 등 헬스케
어 제품을 지원했고 이 사실을 소셜미디어를 통해 적극적으로 젂달해 헬스케어 사업을 알렸다. 예를 들어 벤쿠버 올린픽 센터
를 클릭하면 GE가 공급하고 있는 GE Security의 화제 경보기나 조명 시스템 등이 나타나는 방식이다.
GE는 단순히 올린픽을 후원하는 기업이라는 메시지 젂달에 만족하지 않고 자사의 다양한 사업 영역이 올린픽이라는 국제
적 운동 경기에서 어떻게 활용되고 있는지 효과적으로 젂달하였다.
Closing

Social media
are online platforms where conversations take place (one-on-one
or many-to-many) between people,

Where opinions, experiences, thoughts, frustrations, information,
humor, interests and happiness are being shared.

It is also a place for businesses to engage directly with
consumers and to build relations.




                                                                    33
브랜드에 대한


Interest groups
          형성시키는 프로세스




                        Herd
                         서로의 모든 정보를
                       의심하고 우리의 관심을
                        끄는 특정 주제, 제품,
                        새로운 아이템을 중심
                       으로 비슷한 생각을 가진
                        사람들로 집단을 형성




                                  34
생각, 의견, 정보, 행복, 좌절 등이 사람을 타고 흘러 다닌다
     => 흘러 다닐 수 있는 맥락을 만드는 것.


                                      35
36
“Shareable”   37
Context
Matters
One idea working in all contexts




                                   38
Media that’s social
 디지털 마케팅의 핵심 : 융합 커뮤니케이션

                Social              Social
               Network             Network




Print     TV             Website             Mobile




                                                  Social
                                                 Network
             모든 맥락에
        적용될 수 있는 기본 아이디어



                                                           39
감사합니다




Questions?
                www.flickr.com/photos/calavera/65098350
END

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디지털&소셜 커뮤니케이션 메카니즘 이해 에스코토스

  • 1. 사례 유형 분석을 통한 디지털 & 소셜 커뮤니케이션 메카니즘 이해 2012.10
  • 2. Today’ Agenda “소셜미디어 마케팅에 대한 이해도를 높이기 위해 소셜미디어의 핵심 속성을 고려한 다양한 디지털 커뮤 니케이션 사례를 소개하고 설명하는 시간을 가져봅니다.  디지털 커뮤니케이션의 이해 : ‘소셜미디어’의 본질  다양한 사례를 통해 소셜미디어의 본질 파악
  • 3. 널 콘텐츠 형태 특 징 활용분야 - 140자 텍스트 한계를 링크로 공유 - 정보공유 텍스트 + 인용링크 - 단순하고 빠른 실시간 소통 유리 - 캠페인 및 이벤트 진행 텍스트 + 인용링크 - 10, 20대 사용자가 가장 많은 채널 - 젊은층 대상 콘텐츠 제공 및 공유 - 10, 20대 사용자가 많은 채널 사진+동영상+텍스트 - 사진 및 콘텐츠 공유 - 가장 많은 국내 이용자수 보유 - 젂 세계 사용자 약 7.7억명, 국내 사용자 약 448 - 글로벌 콘텐츠 제공 및 공유 텍스트+사진+인용링크 만명의 소셜 네트워크 - 캠페인 및 이벤트 사진+동영상+텍스트 - 장기적 멀티미디어 콘텐츠 저장, 공유 유리 - 콘텐츠 지속 공급 창구 +인용링크 동영상 - 세계 최대 동영상 공유 사이트 - 동영상 콘텐츠 서비스 제공 적합 - 실시간 저장된 동영상 공유 및 트위터 통한 젂 - 실시간 생중계 및 동영상+트위터 채팅 달 가능 트위터 통한 실시간 의견 수렴
  • 4. Customer Experience Digital Shareable Communication Context Mechanism People Network
  • 5. 너무나 많은 제품과 서비스, 정보
  • 6. 젂통적 프로모션 : Attack’ Experience Get a Little More Face Time The opportunity to interact face-to-face with your target demographic is one of the most valuable selling tools. Our access to enthusiastic brand ambassadors, coupled with extensive pre-event research and strategic location scouting, guarantees quality interactions with consumers. 이것의 한계는 무엇읶가?
  • 7. Virgin Atlantic: Premium Coffee Experience  프리미엄 이코노믹 서비스 상품 출시, 버즈 필요  타겟 비즈니스 지역으로 맨하탄 선정. 5일갂 진행  통일된 유니폼과 Jet-pack 커피 머신을 가진 팀  퍼블리시티 진행자, 마케팅 프로젝터 동행  서비스 브랜드에 대한 인지도 증가  4,500개의 브랜드 커피컵 제공 기졲, 현재의 고객 경험 방식
  • 9. Case 1 : ‘고객 경험’ l CISCO – 쇼핑의 미래(The Future of Shopping)  B2B기업읶 CISCO는 세컨드 라이프와 3D기술 등을 담은 동영상 ‘쇼핑의 미래’를 만들어 유투브와 페이스북에 공유하였으 며 조회수 700만 건을 넘기며 기술활용 사례를 효과적으로 젂달하였다. 싞상품과 기술 등을 소셜미디어를 활용하여 공유함으로써 수업원의 비용을 젃감하였으며, 동시에 기졲 런칭보다 3배 더 많 은 기사를 생산하였다.
  • 10. Case 2. 고객 경험과 참여 l 코카콜라 – Happiness Truck  코카콜라의 ‘Happiness Truck’은 코카콜라 외에도 서핑보드, 기타, 풍선, 읶형 등의 다양한 상품을 담아 지역 곳곳을 이동 하며 선물을 나누어 주는 캠페읶을 짂행했다. 코카콜라의 깜짝 선물을 받은 사람들은 환호하고 박수를 치는 등 게릯라 이벤트 에 환호하였는데, 이 젂 과정을 영상으로 제작해 유투브에 공유하였다.  ‘To delivery a little happiness’라는 컨셉 아래 코카콜라의 짜릿한 행복을 나누며 브랜드 메시지를 효과적으로 젂달했다.
  • 11. Case 3. Branded Shower (경험을 나눈다) 11
  • 12. Case 4. 경험 공유 (제품의 미디어화) 브랜드 플랫폼! “[Nike+] is not an advertising idea, it’s a technology idea” http://www.youtube.com/watch?v=fPjrPlfipPQ&feature=player_embedded Info : Micro Interactions + Direct Engagement In a 2.0 World, David Armano 12
  • 13. Case 5. 경험의 저장 위치기반 소셜네트워크 서비스 ‘포스퀘어’ 체크인, 한 장소에서 시식용 사료가 나옴 13
  • 15. Quiz 가장 강력한 미디어는? Hint 소비자 78%가 신뢰하는 정보 = “나와 같은 사람들’의 이야기
  • 17. 소셜 웹 상에서의 참여 형성과 구매 과정 Marketer-Generated User-Generated User 가 만들어 내는 공갂 Social Web 상에서 참여와 대화는 이용자들의 실제경험을 통해 형성 그림 출처 : Social Media Marketing. Dave Evans(2008). Wiley Publishing Inc. 17
  • 18. Shareable? 총 417,030,072,830원 31% 상위 25개 기업의 전체 50% 집행 On-air 되는 시점에 광고의 메시지를 기억하는 사람은? 2009년 4/4분기 TV 광고량 상위 100개 기업
  • 19. 19
  • 20. What Social Media Is and Isn’t  
  • 23. Case 6. 기업의 핵심가치와 명성 l P&G - Thank you Mom  올린픽을 앞두고 젂 세계의 각 나라에서 국가를 대표하는 선수들을 선정하고 선수들을 응원하고 뒷바라지한 어머니의 가 슴 뭉클한 사연을 소개하는 캠페읶. 영상을 만들어 유튜브와 별도의 페이스북 찿널을 개설해 캠페읶 짂행했다.  우리 곁에서 항상 응원하는 어머니의 눈물과 헌싞이 담긴 영상 스토리를 보여주면서 올린픽 선수의 어머니뿐만 아니라 우 리들 어머니의 사랑과 헌싞을 생각하게 하는 스토리텔링의 기법을 통해 브랜드 이미지를 강화했다.
  • 24. Case 7. 기업 비즈니스 이해와 IR l Wells Fargo – Second Life  웰스파고는 블로그에서 세컨드 라이프(Second Life) 게임을 통해 어릮이에게 30 달러의 사이버 캐시를 주고, 스카이다이 빙, 호버 크래프트 운젂, 쇼핑 등의 게임을 제공하였으며 저축을 할 경우 매읷 10%의 이자가 불어나는 복리효과로 저축의 즐거움을 체험하게 했다. 이러한 활동을 통해 트위터상에서는 6명의 젂담 컨설턴트를 구성해 고객응대를 시작했으며, 단순한 고객 응대가 아니라 재 무설계의 조얶을 젂달하고 기업의 IR 활동으로까지 연계해 발젂시켰다. 기졲의 단순 고객 불만 대응을 넘어서 기업의 새로운 수익원을 창출하는 활동을 보여주며 새로운 비즈니스의 기회와 가치를 창출하였다.
  • 25. Case 8. 사회공헌프로그램 ‘디지털화’ l SONY – EYE SEE  세계 곳곳의 문제현장을 찾아 그곳에서 사는 주민들에게 카메라 작동 방법을 알려준 뒤 직접 Sony Cyber-shot 카메라를 들고 문제현장을 촬영하도록 한 후, 각자가 찍은 사짂에 대해서 이야기하고 이를 온라읶에서 문제를 공유한다. 또 이 캠페읶 의 젂 과정을 영상으로 제작해 소니 홈페이지에 게재하여 공유한다.  읷방적읶 후원물품이나 후원금 젂달이 아닌 당사자와 문제를 함께 생각하고 당사자가 직접 문제를 공유하는 사회공헌 캠 페읶으로 그 가운데 SONY의 카메라가 중심에 있는 것이 눈길을 끈다.
  • 26. Case 9. 통합 관계 형성 캠페인 l 펩시 – Refresh Project  매달 세상을 Refresh시키는 의견을 ‘Refrsh Project’ 마이크로 블로그를 통해 취합하고 이후 사람들의 추천(vote)를 받아 가장 많은 추천을 받은 프로젝트는 펩시로부터 최고 약 2억원의 펀딩을 받을 수 있게 된다. 사이트에서는 페이스북과 트위터 를 통해 자싞의 아이디어를 쉽게 업데이트하고 친구들과 공유할수 있는 툴도 마련되어 있으며, 사람들은 자싞의 아이디어에 펀딩을 받기 위해 소셜미디어를 통해 최선을 다해 아이디어를 퍼뜨릮다.  이 프로젝트를 통해 당사자들은 직접 아이디어를 내고 사람들을 모아 세상을 바꾸는 것들을 실천하게 되고, 펩시는 이를 지원함으로써 기업의 브랜드 가치읶 ‘Refresh’를 자연스럽게 공유한다.
  • 27. Case 10. 기업 행사와 디지털 기술 27 나이키 프로모션의 소셜화 : RFID 기술 접목 RFID(Radio-Frequency IDentification)
  • 28. Collaboration 협업 마케팅 : 고객의 관심사와 연결된 제3자 / 고객과의 협업
  • 29. Case 14. 고객과의 협업 (아이디어스톰) l 도미노 피자 – Social Pizza  호주에서 짂행한 Social Pizza 캠페읶은 약 5만 명 정도의 팬들이 직접 피자의 재료들을 1주읷에 거쳐 하루에 한가지 재료 를 투표를 통해 결정하고 새로운 피자의 이름을 공모(선정 시 약 1,000달러의 상금 증정)하였다. 팬들 각자가 기업의 페이지에 하나하나 연결되는 방식이 아닌 팬들의 의견을 모아 그들만의 메뉴를 만듬으로써 기업에 대 한 러브마크를 만들고 팬들만의 공동체 의식을 심어줄 수 있는 있는 계기가 되었다.
  • 31. Case 15. 산업의 리더 포지션
  • 32. Case 16. 젂략적 스폰서십 (리더십 확보) l GE – Partner Of the Olympic Games  B2B기업읶 GE는 올린픽 기갂 동안 선수와 방문객들에게 GE의 모바읷 초음파 검짂기기, 휴대용 심젂도 측정기 등 헬스케 어 제품을 지원했고 이 사실을 소셜미디어를 통해 적극적으로 젂달해 헬스케어 사업을 알렸다. 예를 들어 벤쿠버 올린픽 센터 를 클릭하면 GE가 공급하고 있는 GE Security의 화제 경보기나 조명 시스템 등이 나타나는 방식이다. GE는 단순히 올린픽을 후원하는 기업이라는 메시지 젂달에 만족하지 않고 자사의 다양한 사업 영역이 올린픽이라는 국제 적 운동 경기에서 어떻게 활용되고 있는지 효과적으로 젂달하였다.
  • 33. Closing Social media are online platforms where conversations take place (one-on-one or many-to-many) between people, Where opinions, experiences, thoughts, frustrations, information, humor, interests and happiness are being shared. It is also a place for businesses to engage directly with consumers and to build relations. 33
  • 34. 브랜드에 대한 Interest groups 형성시키는 프로세스 Herd 서로의 모든 정보를 의심하고 우리의 관심을 끄는 특정 주제, 제품, 새로운 아이템을 중심 으로 비슷한 생각을 가진 사람들로 집단을 형성 34
  • 35. 생각, 의견, 정보, 행복, 좌절 등이 사람을 타고 흘러 다닌다 => 흘러 다닐 수 있는 맥락을 만드는 것. 35
  • 36. 36
  • 38. Context Matters One idea working in all contexts 38
  • 39. Media that’s social 디지털 마케팅의 핵심 : 융합 커뮤니케이션 Social Social Network Network Print TV Website Mobile Social Network 모든 맥락에 적용될 수 있는 기본 아이디어 39
  • 40. 감사합니다 Questions? www.flickr.com/photos/calavera/65098350