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COMPUTADORES PARA EDUCAR
ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC
PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC

2013

APRENDIENDO MATEMÁTICAS JUGANDO CON LAS TICS

Autor:
RODRIGO TEGRIA TEGRIA
rodrigotegria@hotmail.com, rodrigotegria@gmail.com
https://www.facebook.com/rodrigo.tegriategria

INSTITUTO EDUCATIVO COLEGIO GIBRALTAR
TOLEDO NORTE DE SANTANDER, COLOMBIA
SEDE EL MARGUA
2013
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RODRIGO TEGRIA TEGRIA
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Proyecto Pedagógico de Aula asesorado por RICHARD LEONARDO FLOREZ y realizado
como parte de la Estrategia de Formación y Acompañamiento 2013 de la Universidad de
Pamplona para la Región II Norte de Santander, en el marco del programa de
Computadores para Educar.

INSTITUTO EDUCATIVO COLEGIO GIBRALTAR
TOLEDO NORTE DE SANTANDER, COLOMBIA
SEDE EL MARGUA
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2013
APRENDIENDO MATEMÁTICAS JUGANDO CON LAS TICS, EN LA SEDE EL
MARGUA, INSTITUTO EDUCATIVO COLEGIO GIBRALTAR DEL MUNICIPIO
DE TOLEDO EN NORTE DE SANTANDER.

DESCRIPCION DEL CONTEXTO

Imagen. 1 Fotografía de la Sede El Margua

La Sede El Margua lleva su nombre por su ubicación y La vereda La Margua, Sus habitantes
son muy amables aunque es muy poca la población por la lejanía y la dificultad que se
presenta para llegar allí debido a la falta de vías, electricidad, pero a pesar de todo es una
región muy productiva . Como primer producto se encuentra la pesca , leche, también se
produce café, caña, lulo y plátanos; se cría ganado vacuno, ovino, caprino entre otros. Se
encuentra ubicada en el corregimiento de Gibraltar, colinda con Venezuela.
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Pregunta de Investigación
¿Cuáles estrategias didácticas podrían ser pertinente para aumentar el nivel de
comprensión de las matemáticas en los estudiantes del Colegio Gibraltar – Sede El
Margua?
Justificación
Las reformas educativas implementadas dentro del marco de la Modernización de la
Educación, buscan mejorar la calidad, revitalizar la enseñanza en todos los niveles; luchar
contra el fracaso escolar y propiciar estructuras que permitan al estudiante prepararse
para toda la vida. Estas nuevas propuestas conllevan cambios metodológicos con los
cuales se intenta facilitar la enseñanza-aprendizaje. Una de las áreas que más influye en
todas las dimensiones del ser humano es la matemáticas por lo tanto es necesario
implementar estrategias que permitan la asimilación rápida de los contenidos y el manejo
de mecanismos lógicos para la solución de problemas.
A través de este trabajo se sugiere la introducción al currículo de actividades periódicas y
la implementación de herramientas didácticas que potencien el pensamiento numérico,
espacial y geométrico de nuestros estudiantes en el área de matemáticas para aumentar
su nivel y terminar con la sensación de apatía y temor presentes en las aulas.
La siguiente propuesta debe proporcionar al estudiante estimulación, variedad, interés,
concentración y motivación. Además de darle la oportunidad de ser parte de una
experiencia que, aunque posiblemente sea exigente, no es amedrentadora, está libre de
presiones irrelevantes y permite a quien participa una interacción significativa dentro del
entorno y un aprendizaje eficaz.
El proyecto está dirigido a los estudiantes del Colegio Gibraltar – Sede El Margua, las
matemáticas es un área de gran transversalidad por lo tanto merece un tratamiento
especial y ser el centro de los esfuerzos de mejora de toda la comunidad educativa y que
mejor manera de hacerlo que por medio de la implementación de herramientas
tecnológicas.
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Objetivos
Objetivos General
 Implementar estrategias utilizando herramientas tecnológicas con los estudiantes
del Colegio Gibraltar – Sede El Margua en el area de matematicas.
Objetivos Específicos
 Diseñar diferentes actividades que induzcan al educando a participar en las
actividades en el área de matemáticas dirigidas por el docente.
 Utilizar el computador como instrumento educativo e innovador que conduzca al
mejoramiento del estudiante en la participación espontánea en el área de
matemáticas.
 Elaborar en el computador talleres, juegos, y actividades creativas para que el
educando se motive a participar activamente en cada una de ellas y si pueda
mejorar su rendimiento en el área de matemáticas.
 Fortalecer el plan de Estudios de la Básica Primaria del Grado Cuarto en el área de
matemáticas con las operaciones de Adición y Multiplicación ampliadas con la
implementación de las TIC.
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MARCO CONCEPTUAL
Papel de la pedagogía en la enseñanza.
En el desarrollo de este proyecto es muy importante tomar como base la Pedagogía ya
que el problema a solucionar tiene que ver en gran medida con la práctica pedagógica,
que es una parte vital en la búsqueda del mejoramiento de procesos que están
relacionados con el quehacer docente. la estrategia para mejorar el aprendizaje de áreas
de gran importancia como las matemáticas, el procedimientos involucrado en el proceso
enseñanza-aprendizaje; el docente no puede ser un transmisor de conocimientos, los
estudiantes no pueden seguir siendo una parte pasiva en el proceso.
El aprendizaje Significativo.
Básicamente está referido a utilizar los conocimientos previos del alumno para construir
un nuevo aprendizaje. El maestro se convierte sólo en el mediador entre los
conocimientos y los alumnos, ya no es él el que simplemente los imparte, sino que los
alumnos participan en lo que aprenden, pero para lograr la participación del alumno se
deben crear estrategias que permitan que el alumno se halle dispuesto y motivado para
aprender. Gracias a la motivación que pueda alcanzar el maestro el alumno almacenará el
conocimiento impartido y lo hallará significativo, o sea importante, y relevante en su vida
diaria. (David Ausubel)
Al hablar de Matemáticas, generalmente pensamos o hacemos referencia a las
habilidades que el ser humano posee como: razonar, abstraer, razonar, imaginar,
investigar, calcular, medir y buscar exactitud. María Montessori además de esto,
consideró que las Matemáticas iban más allá de lo que la gente comúnmente conocía, de
tal forma que también hay un desarrollo de la mente matemática. Al identificar la
relación existente entre las cosas, por ejemplo, la diferencia de tamaño, de forma, de
ubicación, el movimiento de los objetos, etc. demuestra que casi cualquier cosa en el
ambiente tiene cualidades matemáticas.
Piaget, considera que la matemática debe estar estrechamente ligada a la realidad del
niño, partiendo de sus propios intereses, por cuanto su construcción de los conceptos no
los realiza solo, sino en relación con el mundo que lo rodea.
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Concepto de contexto
Se utiliza el término ‘contexto’ para hacer referencia al conjunto de situaciones,
fenómenos y circunstancias que se combinan en un momento y lugar específico de la
historia y que tienen evidentes consecuencias sobre los sucesos que toman lugar dentro
de sus límites espacio-temporales. Si bien su definición puede tornarse complicada por
tratarse de un concepto extremadamente abstracto, lo central de esta palabra es que
supone la especificidad de los fenómenos ya que los mismos se han combinado de modo
único e irrepetible para tener influencia en lo que en él pasa.
Concepto de Escuela
Se refiere al establecimiento o lugar donde se da cualquier género de instrucción por
niveles, También permite nombrar a la enseñanza que se da o que se adquiere, al
conjunto de profesores y estudiantes de una misma enseñanza, al método, estilo o gusto
peculiar de cada maestro para enseñar, y a la doctrina, principios y sistema de un autor
Concepto de estrategias Pedagógicas
Las estrategias pedagógicas son cada uno de los pasos que el docente desarrolla en el aula
de clase para desarrollar diferentes acciones desde el proceso de enseñanza del
aprendizaje hasta la atención y disciplina de los educandos.
Concepto de Software Educativo
Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y
que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe
una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los
diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de
enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.
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Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta
sistemas operativos completos.1
Sánchez J. (1999), en su Libro "Construyendo y Aprendiendo con el Computador", define
el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional
cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar,
aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define
como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una
computadora en los procesos de enseñar y aprender.
Según Rodríguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que soportada sobre una
bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza
aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del
hombre del próximo siglo.
Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos
informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de
enseñanza – aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos
multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones
de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones
de evaluación y diagnóstico.
Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas,
Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una
información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer
un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o
menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes
características:





1

Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo
aprendido.
Facilita las representaciones animadas.
Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
Permite simular procesos complejos.

http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo
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




Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos
facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con
los medios computarizados.
Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las
diferencias.
Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.2

El uso del software educativo en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser:
Por parte del alumno.
Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este
caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor.
Por parte del profesor.
Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante actúa
como receptor del sistema de información. La generalidad plantea que este no es el caso
más productivo para el aprendizaje.
El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:








Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que
revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.
Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo
teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.

Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura
general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un
laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo
máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro,

2

http://www.monografias.com/trabajos31/software-educativo-cuba/software-educativo-cuba.shtml
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bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y la mayoría
participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades.
Para poner orden a esta disparidad, se elaboraron múltiples tipologías que los clasifican a
partir de diferentes criterios.
Por ejemplo, hasta el año 2003, según los polos en los cuales se ha movido la educación,
existían dos tipos de software educativos:
1.- Algorítmicos, donde predomina el aprendizaje vía transmisión del conocimiento, pues
el rol del alumno es asimilar el máximo de lo que se le transmite.
Considerando la función educativa se pueden clasificar en:
Sistemas Tutoriales
Sistema basado en el diálogo con el estudiante, adecuado para presentar información
objetiva, tiene en cuenta las características del alumno, siguiendo una estrategia
pedagógica para la transmisión de conocimientos.
Sistemas Entrenadores
Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar,
por lo que su propósito es contribuir al desarrollo de una determinada habilidad,
intelectual, manual o motora, profundizando en las dos fases finales del aprendizaje:
aplicación y retroalimentación.
Libros Electrónicos
Su objetivo es presentar información al estudiante a partir del uso de texto, gráficos,
animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivación que le facilite
las acciones que realiza.
2.- Heurísticos, donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con el
ambiente de aprendizaje que le permita llegar a él.
Considerando la función educativa se pueden clasificar en:
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Simuladores
Su objetivo es apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje, semejando la realidad de
forma entretenida.
Juegos Educativos
Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas, sin dejar en ocasiones de
simular la realidad.
Sistemas Expertos
Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que normalmente
requieren de la pericia humana. Ejecuta muchas funciones secundarias de manera análoga
a un experto, por ejemplo, preguntar aspectos importantes y explicar razonamientos.
Sistemas Tutoriales Inteligentes de enseñanza
Despiertan mayor interés y motivación, puesto que pueden detectar errores, clasificarlos,
y explicar por qué se producen, favoreciendo así el proceso de retroalimentación del
estudiante.3
Concepto de las TIC
Las TIC hacen referencia a las Tecnologías de la Información y la Comunicación, sin
embargo para acercarnos a lo que este término abarca, se citan a las siguientes
definiciones.
Según el PNUD (2002) en el Informe sobre Desarrollo Humano en Venezuela: "La TIC se
conciben como el universo de dos conjuntos, representados por las tradicionales
Tecnologías de la Comunicación (TC) - constituidas principalmente por la radio, la
televisión y la telefonía convencional - y por las Tecnologías de la información (TI)
caracterizadas por la digitalización de las tecnologías de registros de contenidos

3

IBID
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(informática,

de

las

comunicaciones,

telemática

y

de

las

interfaces)”.

Miratia (2005) en el artículo: "La Tecnologías de la Información y la Comunicación en la
Educación" publicado en la revista nº4 de Infobit. p 12 y 13, hace referencia a Garcias
(1996), Bartolomé (1989) y Cabero (1996), quienes agrupan a las TIC en tres grandes
sistemas de comunicación: el video, la informática y la telecomunicación, los cuales
abarcan los siguiente medios: el video interactivo, el videotexto, el teletexto, la televisión
por cable y satélite, la web con sus hiperdocumentos, el CDROM, los sistema multimedia,
la teleconferencia en sus distintos formatos (audio conferencia, videoconferencia,
conferencia audio gráfica, conferencia por computadora y teleconferencia desktop), los
sistemas expertos, la realidad virtual, la telemática y la tele presencia.4
Igualmente, hay que considerar que el potencial de un portal es la variedad de servicios y
recursos que ofrece por lo que debe constituirse en un espacio para la participación y el
intercambio, propiciar la creación de comunidades virtuales, tendientes a fortalecer los
grupos sociales que sirva para la preparación, presentación y seguimiento de proyectos
educativos, así como las inversiones realizadas.
MARCO CONTEXTUAL
Este proceso investigativo se ha de desarrollar en la Institución Etnoeducativo U’wa
Izketa–Segovia - Sede Indígena La Bongota , en la ubicada en el Corregimiento de Gibraltar
y el objeto de estudio en este trabajo en el área rural a unos 109 Km de distancia de la
cabecera municipal.
Los estudiantes de Básica Primaria conforman un grupo de alumnos que a pesar de no
poseer dentro de los componentes culturales los conocimientos más elementales que
vienen del hogar, sobre la conservación del medio ambiente y arraigo no ha hecho
cambiar algunas actitudes promovidas por la vivencias ambientales institucionales peor
han demostrado otro interés frente a las estrategias tecnológicas ambientales con la
propuesta del software que se ha constituido en este trabajo como una alternativa para
fortalecer el sentido de pertenencia por la conservación del medio ambiente dentro y
fuera de la escuela.

4

http://fundabit.me.gob.ve/index.php?option=com_content&task=view&id=196&itemid=80
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¿A qué llamamos habilidades comunicativas?
Según criterios de varios autores, son aquellos procesos que desarrolla el hombre y que le
permite la comunicación, entre los que se encuentran: hablar, escuchar y escribir.
El primero de estos procesos (hablar) surge en el niño desde los primeros años de vida
como una necesidad social y parte de su desarrollo psicomotor; los tres restantes se auto
educan , jugando un papel fundamental en este sentido la escuela, especialmente el
maestro como regulador, actor y protagonista del Proceso Docente Educativo, el que debe
constituir un modelo de expresión idiomática a la vez que debe ser portador de una
cultura general que sirva de ejemplo a imitar por los estudiantes teniendo en cuenta que
el lenguaje constituye el medio mediante el cual se lleva a cabo el proceso de educación y
enseñanza de las nuevas generaciones, es a través del lenguaje oral y escrito que el
estudiante entra en posesión de los conocimientos necesarios para participar en la
producción social y en el proceso de cualquier actividad, es por ello que en condiciones las
de universalización actuales reviste una vital importancia el desarrollo de habilidades
comunicativas que propicien a su vez la competencia comunicativa entendida esta como
un fenómeno donde se integran las capacidades cognitivas y metacognitivas para
comprender y producir significados.
Según la Dra Angelina Romeo Abordar la competencia comunicativa desde las tres
dimensiones: la cognitiva, la comunicativa y la sociocultural, concibe al hombre como
sujeto del conocimiento y el lenguaje como medio de cognición y comunicación; analiza al
sujeto en su contexto, en las relaciones con los otros, sus valores, costumbres,
sentimientos, posición y rol social; por ello, se considera este enfoque como el más
integrador. (1)
En ocasiones al encontrarnos conversando con otra persona, esta refiere querer expresar
algo "que tiene en la punta de la lengua" y no logra hacerlo porque no encuentra la
palabra o palabras necesarias para poder comunicar lo que desea.
¿Por qué ocurre esto?, ¿De qué se trata?
Indiscutiblemente en esta situación se ve afectado el acto de la comunicación pudiendo
ser varias causas que originan este fenómeno: descontextualización, desconocimiento de
un vocabulario amplio, entre otras.
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Lo anterior expuesto hizo necesario el estudio profundo del tema, obteniendo resultados
que aún se están aplicando.
El desarrollo de competencia comunicativa en la actual universalización de la enseñanza
requiere la utilización óptima y eficientes de los recursos humanos con que contamos en
la actualidad, de esta forma se facilitará al estudiante el continuo desarrollo de
habilidades docentes que interactúan con las habilidades comunicativas lo que traerá
aparejado el desempeño del estudiante en la realización de las diversas tareas según lo
estipulado en el modelo de enseñanza.
Al hacer alusión a las habilidades comunicativas nos estamos refiriendo a las habilidades
lingüísticas orales de comprensión auditiva y expresión oral, a las habilidades escritas de
comprensión de lectura, expresión escritas en las direcciones de la competencia
comunicativa, a saber, lingüística, sociolingüística, estratégica y del discurso donde el
individuo realiza los actos del habla.

Los autores del trabajo en cuestión coinciden con los criterios de la Dra. Vicentina Antuña
cuando apuntaba que el cultivo del idioma patrio es el cultivo del sentimiento patrio, es
decir, el problema del idioma es en parte un problema de carácter nacional, por ello
nuestra revolución brinda especial atención al problema de la lengua materna.(2) Todo es
así, que todo cuanto se ha hecho y continua haciendo en el terreno educativo y cultural en
pos de un mejor uso de nuestro idioma, un esfuerzo por conservar, enriquecer y conservar
correcta y claramente el idioma flexible que es nuestra lengua nacional. Pues como dijera
Martí, es el producto y la forma en voces del pueblo que lentamente lo agrega y acuña; y
con él van entrando en el espíritu flexible del alumno las ideas y costumbres del pueblo
que lo creó. (3)
5

A partir de la revisión bibliográfica realizada en diferentes áreas de la ciencia, se realiza
un estudio descriptivo, consultando a expertos para el desarrollo del mismo lo que

5

(1) Romeu, Angelina: El enfoque cognitivo, comunicativo y de orientación sociocultural.
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permitió analizar conceptos sobre el tema desde diferentes enfoques y realizar una
valoración contextualizada del desarrollo de habilidades en los estudiantes en el campo de
actuación del profesional en condiciones de universalización.

Dimensiones e indicadores de la competencia cognitiva, comunicativa, sociocultural.
Colección Pedagogía 2005
(2) Antuña Vicentina
(3) Martí José: Ideario Pedagógico. La Habana: Imprenta Nacional de Cuba (1961)Métodos.
La Habana: Palacio de Las Convenciones (2005).
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Metodología
Se enseñara mediante cuadros mágicos
multiplicación.

a realizar operaciones de suma resta y

Se colocaran en el computador imágenes de animales, Objetos, Figuras donde los
estudiantes tengan la oportunidad de realizar operaciones matemáticas, utilización de
juegos (sebran 1.49, kitsume, gcompris_8.3.7)
Se colocaran problemas con imágenes representativas donde el estudiante lo asimile y
pueda relacionarlo con la vida cotidiana
En esta etapa del proyecto se encierra desde el modelo dinámico interactivo y alcanza
todos sus procesos llevando a cabo desde sus inicios lo referente a la praxis en las áreas
básicas del saber y poder por medio de un blog dar a conocer nuestro proyecto
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Cronograma

ACTIVIDADES

FECHA

OBJETIVO

DESARROLLO

Afianzar el uso de Se enseñara a
05/11/2013 diversas
realizar
La informática y
operaciones
operaciones de
las matemáticas
matemáticas
suma resta y
utilizando
el multiplicación.
computador
Se colocaran en
el computador
imágenes
de
animales,
Objetos, Figuras
donde
los
estudiantes
tengan
la
oportunidad de
realizar
operaciones
matemáticas
como contar el
dinero,

RECURSOS
Computador
Imágenes
animales
objetos

EVALUACION
Realización
correcta de las
de
operaciones
y
básicas.

.
El concurso de 07/11/2013 Afianzar el uso de
las operaciones
diversas
matemáticas
operaciones
matemáticas para
resolver
problemas
cotidianos

Se
colocaran Imágenes
problemas con billetes
imágenes
monedas.
representativas
donde
el
estudiante
lo
asimile y pueda
relacionarlo con

de Realización
y correcta de las
operaciones
planteadas en
cada ejercicio
de aplicación.
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la vida cotidiana

Competencias
Matemáticas

09/11/2013

Aplicar
y Se enseñara a Juego
de
desarrollar
las Los estudiantes ajedrez en el
matemáticas
a a jugar ajedrez. computador
través
de
las Luego
competencias
establecen las
grupales
reglas del juego
y por grupos se
enfrentan
en
competencia
para desarrollar
habilidad
mental.

Participación
de la actividad
y asimilación
del contenido.

El dominó de 12/11/2013 Desarrollar
la
números
y
interpretación de
figuras
gráficas para las
pruebas saber

Realizar en Excel Pequeñas
Participación
graficas sencillas graficas en el en
la
para
que computador
construcción
aprendan
a
de las gráficas
reconocerlas e
Asimilación
interpretarlas
del contenido
matemático.

Siguiendo
secuencia

Mediante
el Juego
juego
de solitario
solitario
se
buscara que los
estudiantes
aprendan
a
contar
y
a
conocer cuál es

14/11/2013 Adquirir el conteo
oral
de
los
números en orden
ascendente.

de No
tener
errores
al
seguir
la
secuencia de
números.
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el antecesor y
sucesor de un
numero
e
identificar
el
mayor que y
menor que

La matemáticas 16/11/2013 Motivar en el
y la música
niños
el
aprendizaje de las
matemáticas
mediante
su
relación con áreas
de interés general
como la música

El
docente
realiza un taller
en
donde
explica
la
relación de la
matemática con
la música y lleva
material
didáctico para
que
el
estudiante
se
sienta atraído y
asimile
los
contenidos de
forma indirecta.

Canciones
relacionadas
con
los
contenidos
matemáticos a
utilizar

Asimilación de
los contenidos
mediante
el
sonido de la
música

USO
DE 17/11/2013 Motivar a los
SOFTWARE
niños
en
el
aprendizaje
a
través de juegos y
actividades con el
computador.

El
docente sebran 1.49, Asimilación de
realiza
unas kitsume,
los contenidos
actividades con gcompris_8.3.7 y juegos.
el computador,
para
afianzar
los contenidos
relacionados
con
las
matemáticas.
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RECURSOS
Talento humano





Padres de familia
Niños
Docente.
Padres

Recursos tecnológicos:






Paint
Crossword Forge
Word
Jclic
Sebra

Recursos didácticos:




Juegos
Concursos
fichas

MEDIOS DE COMUNICACION





Textos escritos en computador.
Cámara Fotográfica.
Videos.
Juegos
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Evaluación
Realización correcta de las operaciones básicas.
Realización correcta de las operaciones planteadas en cada ejercicio de aplicación.
Participación de la actividad y asimilación del contenido.
Participación en la construcción del juego. Asimilación del contenido matemático.
No tener errores al seguir la secuencia de números.
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BIBLIOGRAFÍA.
4-JUEGO DE SUMA: http://www.aaamatematicas.com/pro74ax2.htm#section
CONSULTADA:15-10-2012
JUEGOS DE RESTA: http://www.aaamatematicas.com/pro74ax2.htm#section3 Consultado
15-10-2012.
DEFINICION DE SUMAS Y RESTAS:
www.eduteka.org/MI/master/interactivate/discussions/intaddsub.html Consultado 1510-2012.
PROBLEMAS DE SUMAS Y RESTAS: wwwsupersaber.com/carrera asumasresta.htm
Consultado 14-10-2012
SUMEMOS NUMEROS: http://www.colombiaaprendiendo.edu.co/actividadesinteractivas/pentosudoku/ Consultado 16-10-2012
EJERCCIO DE SUMAS Y RESTAS: www.mineduc.edu.gt/.../Guatematica_2_-_Tema_2__Suma_y_resta Consultado 17-10-2012
PRACTICAS DE SUMAS:www.slideshare.net/.../ejercicios-de-suma-y-resta consultado:1610-2012
SUMAS MENTAL :www.mamutmatematicas.com/ejercicios/grado_2.phpconsultado:1710-2012
CALCULO MENTAL:jugamos-aprendemos.blogspot.com/.../primer-y-segundo-grado-suma
Consultado:12-10-2012
JUGEMOS A SUMAR Y RESTAR: www.gcfaprendelibre.org Consultado: 18-10-2012
USANDO
LA
CALCULADORA:salonhogar.net/Salones/Matemáticas/1-3/Indice1.htm
Consultado: 17-10-2012
Antúnez et alii. (1992). Del proyecto educativo a la programación de aula. Barcelona:
Graó. Bahloul, J. (2002). Lecturas precarias: estudio sociológico sobre los poco lectores.
México: F.C.E. Cooper, J.D. (1990). Cómo mejorar la comprensión lectora. Madrid: Visor.
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Dubouis, M.E. (1996). El proceso de lectura: de la teoría a la práctica. Buenos Aires: Aique.
Sarto, M. (1998). Animación a la lectura con nuevas estrategias. Madrid: SM
Solé, I. (1992). Estrategias de lectura. Barcelona: ICE/Graó.
VVAA. (2005). Estrategias cognitivas para una lectura crítica. Sevilla: MAD.
Ley General de Educación 1994 literales b,h. art 5°,14,20
www.rieoei.org/oeivirt/rie04a06.htm
Decreto reglamentario 1860 de 1994
Constitución Política de Colombia 1991 literales 67,68,70.
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Contenido
APRENDE MATEMÁTICAS JUGANDO CON LAS TICS .............................................................. 1
APRENDE MATEMÁTICAS JUGANDO CON LAS TICS .............................................................. 2
DESCRIPCION DEL CONTEXTO............................................................................................. 3
Pregunta de Investigación .................................................................................................. 4
Justificación ......................................................................................................................... 4
Objetivos ............................................................................................................................. 5
Objetivos General ............................................................................................................ 5
Objetivos Específicos ....................................................................................................... 5
MARCO CONCEPTUAL ......................................................................................................... 6
Papel de la pedagogía en la enseñanza. ......................................................................... 6
El aprendizaje Significativo. ............................................................................................. 6
Concepto de contexto .................................................................................................... 7
Concepto de Escuela ....................................................................................................... 7
Concepto de estrategias Pedagógicas............................................................................. 7
Concepto de Software Educativo .................................................................................... 7
Concepto de las TIC ...................................................................................................... 11
MARCO CONTEXTUAL ....................................................................................................... 12
¿A qué llamamos habilidades comunicativas? ............................................................. 13
¿Por qué ocurre esto?, ¿De qué se trata?..................................................................... 13
Metodología ......................................................................................................................... 16
Cronograma .......................................................................................................................... 17
RECURSOS ............................................................................................................................. 20
Evaluación ......................................................................................................................... 21
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BIBLIOGRAFÍA. ...................................................................................................................... 22
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PROYECTO APRENDIENDO MATEMÁTICAS JUGANDO CON LAS TICS

  • 1. UNIVERSIDAD DE PAMPLONA COMPUTADORES PARA EDUCAR ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 2013 APRENDIENDO MATEMÁTICAS JUGANDO CON LAS TICS Autor: RODRIGO TEGRIA TEGRIA rodrigotegria@hotmail.com, rodrigotegria@gmail.com https://www.facebook.com/rodrigo.tegriategria INSTITUTO EDUCATIVO COLEGIO GIBRALTAR TOLEDO NORTE DE SANTANDER, COLOMBIA SEDE EL MARGUA 2013
  • 2. UNIVERSIDAD DE PAMPLONA COMPUTADORES PARA EDUCAR ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 2013 APRENDIENDO MATEMÁTICAS JUGANDO CON LAS TICS Autor: RODRIGO TEGRIA TEGRIA rodrigotegria@hotmail.com, rodrigotegria@gmail.com https://www.facebook.com/rodrigo.tegriategria Proyecto Pedagógico de Aula asesorado por RICHARD LEONARDO FLOREZ y realizado como parte de la Estrategia de Formación y Acompañamiento 2013 de la Universidad de Pamplona para la Región II Norte de Santander, en el marco del programa de Computadores para Educar. INSTITUTO EDUCATIVO COLEGIO GIBRALTAR TOLEDO NORTE DE SANTANDER, COLOMBIA SEDE EL MARGUA 2013
  • 3. UNIVERSIDAD DE PAMPLONA COMPUTADORES PARA EDUCAR ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 2013 APRENDIENDO MATEMÁTICAS JUGANDO CON LAS TICS, EN LA SEDE EL MARGUA, INSTITUTO EDUCATIVO COLEGIO GIBRALTAR DEL MUNICIPIO DE TOLEDO EN NORTE DE SANTANDER. DESCRIPCION DEL CONTEXTO Imagen. 1 Fotografía de la Sede El Margua La Sede El Margua lleva su nombre por su ubicación y La vereda La Margua, Sus habitantes son muy amables aunque es muy poca la población por la lejanía y la dificultad que se presenta para llegar allí debido a la falta de vías, electricidad, pero a pesar de todo es una región muy productiva . Como primer producto se encuentra la pesca , leche, también se produce café, caña, lulo y plátanos; se cría ganado vacuno, ovino, caprino entre otros. Se encuentra ubicada en el corregimiento de Gibraltar, colinda con Venezuela.
  • 4. UNIVERSIDAD DE PAMPLONA COMPUTADORES PARA EDUCAR ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 2013 Pregunta de Investigación ¿Cuáles estrategias didácticas podrían ser pertinente para aumentar el nivel de comprensión de las matemáticas en los estudiantes del Colegio Gibraltar – Sede El Margua? Justificación Las reformas educativas implementadas dentro del marco de la Modernización de la Educación, buscan mejorar la calidad, revitalizar la enseñanza en todos los niveles; luchar contra el fracaso escolar y propiciar estructuras que permitan al estudiante prepararse para toda la vida. Estas nuevas propuestas conllevan cambios metodológicos con los cuales se intenta facilitar la enseñanza-aprendizaje. Una de las áreas que más influye en todas las dimensiones del ser humano es la matemáticas por lo tanto es necesario implementar estrategias que permitan la asimilación rápida de los contenidos y el manejo de mecanismos lógicos para la solución de problemas. A través de este trabajo se sugiere la introducción al currículo de actividades periódicas y la implementación de herramientas didácticas que potencien el pensamiento numérico, espacial y geométrico de nuestros estudiantes en el área de matemáticas para aumentar su nivel y terminar con la sensación de apatía y temor presentes en las aulas. La siguiente propuesta debe proporcionar al estudiante estimulación, variedad, interés, concentración y motivación. Además de darle la oportunidad de ser parte de una experiencia que, aunque posiblemente sea exigente, no es amedrentadora, está libre de presiones irrelevantes y permite a quien participa una interacción significativa dentro del entorno y un aprendizaje eficaz. El proyecto está dirigido a los estudiantes del Colegio Gibraltar – Sede El Margua, las matemáticas es un área de gran transversalidad por lo tanto merece un tratamiento especial y ser el centro de los esfuerzos de mejora de toda la comunidad educativa y que mejor manera de hacerlo que por medio de la implementación de herramientas tecnológicas.
  • 5. UNIVERSIDAD DE PAMPLONA COMPUTADORES PARA EDUCAR ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 2013 Objetivos Objetivos General  Implementar estrategias utilizando herramientas tecnológicas con los estudiantes del Colegio Gibraltar – Sede El Margua en el area de matematicas. Objetivos Específicos  Diseñar diferentes actividades que induzcan al educando a participar en las actividades en el área de matemáticas dirigidas por el docente.  Utilizar el computador como instrumento educativo e innovador que conduzca al mejoramiento del estudiante en la participación espontánea en el área de matemáticas.  Elaborar en el computador talleres, juegos, y actividades creativas para que el educando se motive a participar activamente en cada una de ellas y si pueda mejorar su rendimiento en el área de matemáticas.  Fortalecer el plan de Estudios de la Básica Primaria del Grado Cuarto en el área de matemáticas con las operaciones de Adición y Multiplicación ampliadas con la implementación de las TIC.
  • 6. UNIVERSIDAD DE PAMPLONA COMPUTADORES PARA EDUCAR ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 2013 MARCO CONCEPTUAL Papel de la pedagogía en la enseñanza. En el desarrollo de este proyecto es muy importante tomar como base la Pedagogía ya que el problema a solucionar tiene que ver en gran medida con la práctica pedagógica, que es una parte vital en la búsqueda del mejoramiento de procesos que están relacionados con el quehacer docente. la estrategia para mejorar el aprendizaje de áreas de gran importancia como las matemáticas, el procedimientos involucrado en el proceso enseñanza-aprendizaje; el docente no puede ser un transmisor de conocimientos, los estudiantes no pueden seguir siendo una parte pasiva en el proceso. El aprendizaje Significativo. Básicamente está referido a utilizar los conocimientos previos del alumno para construir un nuevo aprendizaje. El maestro se convierte sólo en el mediador entre los conocimientos y los alumnos, ya no es él el que simplemente los imparte, sino que los alumnos participan en lo que aprenden, pero para lograr la participación del alumno se deben crear estrategias que permitan que el alumno se halle dispuesto y motivado para aprender. Gracias a la motivación que pueda alcanzar el maestro el alumno almacenará el conocimiento impartido y lo hallará significativo, o sea importante, y relevante en su vida diaria. (David Ausubel) Al hablar de Matemáticas, generalmente pensamos o hacemos referencia a las habilidades que el ser humano posee como: razonar, abstraer, razonar, imaginar, investigar, calcular, medir y buscar exactitud. María Montessori además de esto, consideró que las Matemáticas iban más allá de lo que la gente comúnmente conocía, de tal forma que también hay un desarrollo de la mente matemática. Al identificar la relación existente entre las cosas, por ejemplo, la diferencia de tamaño, de forma, de ubicación, el movimiento de los objetos, etc. demuestra que casi cualquier cosa en el ambiente tiene cualidades matemáticas. Piaget, considera que la matemática debe estar estrechamente ligada a la realidad del niño, partiendo de sus propios intereses, por cuanto su construcción de los conceptos no los realiza solo, sino en relación con el mundo que lo rodea.
  • 7. UNIVERSIDAD DE PAMPLONA COMPUTADORES PARA EDUCAR ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 2013 Concepto de contexto Se utiliza el término ‘contexto’ para hacer referencia al conjunto de situaciones, fenómenos y circunstancias que se combinan en un momento y lugar específico de la historia y que tienen evidentes consecuencias sobre los sucesos que toman lugar dentro de sus límites espacio-temporales. Si bien su definición puede tornarse complicada por tratarse de un concepto extremadamente abstracto, lo central de esta palabra es que supone la especificidad de los fenómenos ya que los mismos se han combinado de modo único e irrepetible para tener influencia en lo que en él pasa. Concepto de Escuela Se refiere al establecimiento o lugar donde se da cualquier género de instrucción por niveles, También permite nombrar a la enseñanza que se da o que se adquiere, al conjunto de profesores y estudiantes de una misma enseñanza, al método, estilo o gusto peculiar de cada maestro para enseñar, y a la doctrina, principios y sistema de un autor Concepto de estrategias Pedagógicas Las estrategias pedagógicas son cada uno de los pasos que el docente desarrolla en el aula de clase para desarrollar diferentes acciones desde el proceso de enseñanza del aprendizaje hasta la atención y disciplina de los educandos. Concepto de Software Educativo Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.
  • 8. UNIVERSIDAD DE PAMPLONA COMPUTADORES PARA EDUCAR ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 2013 Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos.1 Sánchez J. (1999), en su Libro "Construyendo y Aprendiendo con el Computador", define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender. Según Rodríguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo. Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje. Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico. Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:     1 Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido. Facilita las representaciones animadas. Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación. Permite simular procesos complejos. http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo
  • 9. UNIVERSIDAD DE PAMPLONA COMPUTADORES PARA EDUCAR ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 2013    Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias. Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.2 El uso del software educativo en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser: Por parte del alumno. Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor. Por parte del profesor. Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante actúa como receptor del sistema de información. La generalidad plantea que este no es el caso más productivo para el aprendizaje. El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:        Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje. Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos. Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje. Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo. Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva. Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas. Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora. Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, 2 http://www.monografias.com/trabajos31/software-educativo-cuba/software-educativo-cuba.shtml
  • 10. UNIVERSIDAD DE PAMPLONA COMPUTADORES PARA EDUCAR ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 2013 bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades. Para poner orden a esta disparidad, se elaboraron múltiples tipologías que los clasifican a partir de diferentes criterios. Por ejemplo, hasta el año 2003, según los polos en los cuales se ha movido la educación, existían dos tipos de software educativos: 1.- Algorítmicos, donde predomina el aprendizaje vía transmisión del conocimiento, pues el rol del alumno es asimilar el máximo de lo que se le transmite. Considerando la función educativa se pueden clasificar en: Sistemas Tutoriales Sistema basado en el diálogo con el estudiante, adecuado para presentar información objetiva, tiene en cuenta las características del alumno, siguiendo una estrategia pedagógica para la transmisión de conocimientos. Sistemas Entrenadores Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar, por lo que su propósito es contribuir al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o motora, profundizando en las dos fases finales del aprendizaje: aplicación y retroalimentación. Libros Electrónicos Su objetivo es presentar información al estudiante a partir del uso de texto, gráficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivación que le facilite las acciones que realiza. 2.- Heurísticos, donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a él. Considerando la función educativa se pueden clasificar en:
  • 11. UNIVERSIDAD DE PAMPLONA COMPUTADORES PARA EDUCAR ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 2013 Simuladores Su objetivo es apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje, semejando la realidad de forma entretenida. Juegos Educativos Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas, sin dejar en ocasiones de simular la realidad. Sistemas Expertos Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que normalmente requieren de la pericia humana. Ejecuta muchas funciones secundarias de manera análoga a un experto, por ejemplo, preguntar aspectos importantes y explicar razonamientos. Sistemas Tutoriales Inteligentes de enseñanza Despiertan mayor interés y motivación, puesto que pueden detectar errores, clasificarlos, y explicar por qué se producen, favoreciendo así el proceso de retroalimentación del estudiante.3 Concepto de las TIC Las TIC hacen referencia a las Tecnologías de la Información y la Comunicación, sin embargo para acercarnos a lo que este término abarca, se citan a las siguientes definiciones. Según el PNUD (2002) en el Informe sobre Desarrollo Humano en Venezuela: "La TIC se conciben como el universo de dos conjuntos, representados por las tradicionales Tecnologías de la Comunicación (TC) - constituidas principalmente por la radio, la televisión y la telefonía convencional - y por las Tecnologías de la información (TI) caracterizadas por la digitalización de las tecnologías de registros de contenidos 3 IBID
  • 12. UNIVERSIDAD DE PAMPLONA COMPUTADORES PARA EDUCAR ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 2013 (informática, de las comunicaciones, telemática y de las interfaces)”. Miratia (2005) en el artículo: "La Tecnologías de la Información y la Comunicación en la Educación" publicado en la revista nº4 de Infobit. p 12 y 13, hace referencia a Garcias (1996), Bartolomé (1989) y Cabero (1996), quienes agrupan a las TIC en tres grandes sistemas de comunicación: el video, la informática y la telecomunicación, los cuales abarcan los siguiente medios: el video interactivo, el videotexto, el teletexto, la televisión por cable y satélite, la web con sus hiperdocumentos, el CDROM, los sistema multimedia, la teleconferencia en sus distintos formatos (audio conferencia, videoconferencia, conferencia audio gráfica, conferencia por computadora y teleconferencia desktop), los sistemas expertos, la realidad virtual, la telemática y la tele presencia.4 Igualmente, hay que considerar que el potencial de un portal es la variedad de servicios y recursos que ofrece por lo que debe constituirse en un espacio para la participación y el intercambio, propiciar la creación de comunidades virtuales, tendientes a fortalecer los grupos sociales que sirva para la preparación, presentación y seguimiento de proyectos educativos, así como las inversiones realizadas. MARCO CONTEXTUAL Este proceso investigativo se ha de desarrollar en la Institución Etnoeducativo U’wa Izketa–Segovia - Sede Indígena La Bongota , en la ubicada en el Corregimiento de Gibraltar y el objeto de estudio en este trabajo en el área rural a unos 109 Km de distancia de la cabecera municipal. Los estudiantes de Básica Primaria conforman un grupo de alumnos que a pesar de no poseer dentro de los componentes culturales los conocimientos más elementales que vienen del hogar, sobre la conservación del medio ambiente y arraigo no ha hecho cambiar algunas actitudes promovidas por la vivencias ambientales institucionales peor han demostrado otro interés frente a las estrategias tecnológicas ambientales con la propuesta del software que se ha constituido en este trabajo como una alternativa para fortalecer el sentido de pertenencia por la conservación del medio ambiente dentro y fuera de la escuela. 4 http://fundabit.me.gob.ve/index.php?option=com_content&task=view&id=196&itemid=80
  • 13. UNIVERSIDAD DE PAMPLONA COMPUTADORES PARA EDUCAR ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 2013 ¿A qué llamamos habilidades comunicativas? Según criterios de varios autores, son aquellos procesos que desarrolla el hombre y que le permite la comunicación, entre los que se encuentran: hablar, escuchar y escribir. El primero de estos procesos (hablar) surge en el niño desde los primeros años de vida como una necesidad social y parte de su desarrollo psicomotor; los tres restantes se auto educan , jugando un papel fundamental en este sentido la escuela, especialmente el maestro como regulador, actor y protagonista del Proceso Docente Educativo, el que debe constituir un modelo de expresión idiomática a la vez que debe ser portador de una cultura general que sirva de ejemplo a imitar por los estudiantes teniendo en cuenta que el lenguaje constituye el medio mediante el cual se lleva a cabo el proceso de educación y enseñanza de las nuevas generaciones, es a través del lenguaje oral y escrito que el estudiante entra en posesión de los conocimientos necesarios para participar en la producción social y en el proceso de cualquier actividad, es por ello que en condiciones las de universalización actuales reviste una vital importancia el desarrollo de habilidades comunicativas que propicien a su vez la competencia comunicativa entendida esta como un fenómeno donde se integran las capacidades cognitivas y metacognitivas para comprender y producir significados. Según la Dra Angelina Romeo Abordar la competencia comunicativa desde las tres dimensiones: la cognitiva, la comunicativa y la sociocultural, concibe al hombre como sujeto del conocimiento y el lenguaje como medio de cognición y comunicación; analiza al sujeto en su contexto, en las relaciones con los otros, sus valores, costumbres, sentimientos, posición y rol social; por ello, se considera este enfoque como el más integrador. (1) En ocasiones al encontrarnos conversando con otra persona, esta refiere querer expresar algo "que tiene en la punta de la lengua" y no logra hacerlo porque no encuentra la palabra o palabras necesarias para poder comunicar lo que desea. ¿Por qué ocurre esto?, ¿De qué se trata? Indiscutiblemente en esta situación se ve afectado el acto de la comunicación pudiendo ser varias causas que originan este fenómeno: descontextualización, desconocimiento de un vocabulario amplio, entre otras.
  • 14. UNIVERSIDAD DE PAMPLONA COMPUTADORES PARA EDUCAR ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 2013 Lo anterior expuesto hizo necesario el estudio profundo del tema, obteniendo resultados que aún se están aplicando. El desarrollo de competencia comunicativa en la actual universalización de la enseñanza requiere la utilización óptima y eficientes de los recursos humanos con que contamos en la actualidad, de esta forma se facilitará al estudiante el continuo desarrollo de habilidades docentes que interactúan con las habilidades comunicativas lo que traerá aparejado el desempeño del estudiante en la realización de las diversas tareas según lo estipulado en el modelo de enseñanza. Al hacer alusión a las habilidades comunicativas nos estamos refiriendo a las habilidades lingüísticas orales de comprensión auditiva y expresión oral, a las habilidades escritas de comprensión de lectura, expresión escritas en las direcciones de la competencia comunicativa, a saber, lingüística, sociolingüística, estratégica y del discurso donde el individuo realiza los actos del habla. Los autores del trabajo en cuestión coinciden con los criterios de la Dra. Vicentina Antuña cuando apuntaba que el cultivo del idioma patrio es el cultivo del sentimiento patrio, es decir, el problema del idioma es en parte un problema de carácter nacional, por ello nuestra revolución brinda especial atención al problema de la lengua materna.(2) Todo es así, que todo cuanto se ha hecho y continua haciendo en el terreno educativo y cultural en pos de un mejor uso de nuestro idioma, un esfuerzo por conservar, enriquecer y conservar correcta y claramente el idioma flexible que es nuestra lengua nacional. Pues como dijera Martí, es el producto y la forma en voces del pueblo que lentamente lo agrega y acuña; y con él van entrando en el espíritu flexible del alumno las ideas y costumbres del pueblo que lo creó. (3) 5 A partir de la revisión bibliográfica realizada en diferentes áreas de la ciencia, se realiza un estudio descriptivo, consultando a expertos para el desarrollo del mismo lo que 5 (1) Romeu, Angelina: El enfoque cognitivo, comunicativo y de orientación sociocultural.
  • 15. UNIVERSIDAD DE PAMPLONA COMPUTADORES PARA EDUCAR ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 2013 permitió analizar conceptos sobre el tema desde diferentes enfoques y realizar una valoración contextualizada del desarrollo de habilidades en los estudiantes en el campo de actuación del profesional en condiciones de universalización. Dimensiones e indicadores de la competencia cognitiva, comunicativa, sociocultural. Colección Pedagogía 2005 (2) Antuña Vicentina (3) Martí José: Ideario Pedagógico. La Habana: Imprenta Nacional de Cuba (1961)Métodos. La Habana: Palacio de Las Convenciones (2005).
  • 16. UNIVERSIDAD DE PAMPLONA COMPUTADORES PARA EDUCAR ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 2013 Metodología Se enseñara mediante cuadros mágicos multiplicación. a realizar operaciones de suma resta y Se colocaran en el computador imágenes de animales, Objetos, Figuras donde los estudiantes tengan la oportunidad de realizar operaciones matemáticas, utilización de juegos (sebran 1.49, kitsume, gcompris_8.3.7) Se colocaran problemas con imágenes representativas donde el estudiante lo asimile y pueda relacionarlo con la vida cotidiana En esta etapa del proyecto se encierra desde el modelo dinámico interactivo y alcanza todos sus procesos llevando a cabo desde sus inicios lo referente a la praxis en las áreas básicas del saber y poder por medio de un blog dar a conocer nuestro proyecto
  • 17. UNIVERSIDAD DE PAMPLONA COMPUTADORES PARA EDUCAR ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 2013 Cronograma ACTIVIDADES FECHA OBJETIVO DESARROLLO Afianzar el uso de Se enseñara a 05/11/2013 diversas realizar La informática y operaciones operaciones de las matemáticas matemáticas suma resta y utilizando el multiplicación. computador Se colocaran en el computador imágenes de animales, Objetos, Figuras donde los estudiantes tengan la oportunidad de realizar operaciones matemáticas como contar el dinero, RECURSOS Computador Imágenes animales objetos EVALUACION Realización correcta de las de operaciones y básicas. . El concurso de 07/11/2013 Afianzar el uso de las operaciones diversas matemáticas operaciones matemáticas para resolver problemas cotidianos Se colocaran Imágenes problemas con billetes imágenes monedas. representativas donde el estudiante lo asimile y pueda relacionarlo con de Realización y correcta de las operaciones planteadas en cada ejercicio de aplicación.
  • 18. UNIVERSIDAD DE PAMPLONA COMPUTADORES PARA EDUCAR ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 2013 la vida cotidiana Competencias Matemáticas 09/11/2013 Aplicar y Se enseñara a Juego de desarrollar las Los estudiantes ajedrez en el matemáticas a a jugar ajedrez. computador través de las Luego competencias establecen las grupales reglas del juego y por grupos se enfrentan en competencia para desarrollar habilidad mental. Participación de la actividad y asimilación del contenido. El dominó de 12/11/2013 Desarrollar la números y interpretación de figuras gráficas para las pruebas saber Realizar en Excel Pequeñas Participación graficas sencillas graficas en el en la para que computador construcción aprendan a de las gráficas reconocerlas e Asimilación interpretarlas del contenido matemático. Siguiendo secuencia Mediante el Juego juego de solitario solitario se buscara que los estudiantes aprendan a contar y a conocer cuál es 14/11/2013 Adquirir el conteo oral de los números en orden ascendente. de No tener errores al seguir la secuencia de números.
  • 19. UNIVERSIDAD DE PAMPLONA COMPUTADORES PARA EDUCAR ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 2013 el antecesor y sucesor de un numero e identificar el mayor que y menor que La matemáticas 16/11/2013 Motivar en el y la música niños el aprendizaje de las matemáticas mediante su relación con áreas de interés general como la música El docente realiza un taller en donde explica la relación de la matemática con la música y lleva material didáctico para que el estudiante se sienta atraído y asimile los contenidos de forma indirecta. Canciones relacionadas con los contenidos matemáticos a utilizar Asimilación de los contenidos mediante el sonido de la música USO DE 17/11/2013 Motivar a los SOFTWARE niños en el aprendizaje a través de juegos y actividades con el computador. El docente sebran 1.49, Asimilación de realiza unas kitsume, los contenidos actividades con gcompris_8.3.7 y juegos. el computador, para afianzar los contenidos relacionados con las matemáticas.
  • 20. UNIVERSIDAD DE PAMPLONA COMPUTADORES PARA EDUCAR ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 2013 RECURSOS Talento humano     Padres de familia Niños Docente. Padres Recursos tecnológicos:      Paint Crossword Forge Word Jclic Sebra Recursos didácticos:    Juegos Concursos fichas MEDIOS DE COMUNICACION     Textos escritos en computador. Cámara Fotográfica. Videos. Juegos
  • 21. UNIVERSIDAD DE PAMPLONA COMPUTADORES PARA EDUCAR ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 2013 Evaluación Realización correcta de las operaciones básicas. Realización correcta de las operaciones planteadas en cada ejercicio de aplicación. Participación de la actividad y asimilación del contenido. Participación en la construcción del juego. Asimilación del contenido matemático. No tener errores al seguir la secuencia de números.
  • 22. UNIVERSIDAD DE PAMPLONA COMPUTADORES PARA EDUCAR ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 2013 BIBLIOGRAFÍA. 4-JUEGO DE SUMA: http://www.aaamatematicas.com/pro74ax2.htm#section CONSULTADA:15-10-2012 JUEGOS DE RESTA: http://www.aaamatematicas.com/pro74ax2.htm#section3 Consultado 15-10-2012. DEFINICION DE SUMAS Y RESTAS: www.eduteka.org/MI/master/interactivate/discussions/intaddsub.html Consultado 1510-2012. PROBLEMAS DE SUMAS Y RESTAS: wwwsupersaber.com/carrera asumasresta.htm Consultado 14-10-2012 SUMEMOS NUMEROS: http://www.colombiaaprendiendo.edu.co/actividadesinteractivas/pentosudoku/ Consultado 16-10-2012 EJERCCIO DE SUMAS Y RESTAS: www.mineduc.edu.gt/.../Guatematica_2_-_Tema_2__Suma_y_resta Consultado 17-10-2012 PRACTICAS DE SUMAS:www.slideshare.net/.../ejercicios-de-suma-y-resta consultado:1610-2012 SUMAS MENTAL :www.mamutmatematicas.com/ejercicios/grado_2.phpconsultado:1710-2012 CALCULO MENTAL:jugamos-aprendemos.blogspot.com/.../primer-y-segundo-grado-suma Consultado:12-10-2012 JUGEMOS A SUMAR Y RESTAR: www.gcfaprendelibre.org Consultado: 18-10-2012 USANDO LA CALCULADORA:salonhogar.net/Salones/Matemáticas/1-3/Indice1.htm Consultado: 17-10-2012 Antúnez et alii. (1992). Del proyecto educativo a la programación de aula. Barcelona: Graó. Bahloul, J. (2002). Lecturas precarias: estudio sociológico sobre los poco lectores. México: F.C.E. Cooper, J.D. (1990). Cómo mejorar la comprensión lectora. Madrid: Visor.
  • 23. UNIVERSIDAD DE PAMPLONA COMPUTADORES PARA EDUCAR ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 2013 Dubouis, M.E. (1996). El proceso de lectura: de la teoría a la práctica. Buenos Aires: Aique. Sarto, M. (1998). Animación a la lectura con nuevas estrategias. Madrid: SM Solé, I. (1992). Estrategias de lectura. Barcelona: ICE/Graó. VVAA. (2005). Estrategias cognitivas para una lectura crítica. Sevilla: MAD. Ley General de Educación 1994 literales b,h. art 5°,14,20 www.rieoei.org/oeivirt/rie04a06.htm Decreto reglamentario 1860 de 1994 Constitución Política de Colombia 1991 literales 67,68,70.
  • 24. UNIVERSIDAD DE PAMPLONA COMPUTADORES PARA EDUCAR ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 2013 EVIDENCIAS.
  • 25. UNIVERSIDAD DE PAMPLONA COMPUTADORES PARA EDUCAR ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 2013
  • 26. UNIVERSIDAD DE PAMPLONA COMPUTADORES PARA EDUCAR ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 2013
  • 27. UNIVERSIDAD DE PAMPLONA COMPUTADORES PARA EDUCAR ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 2013
  • 28. UNIVERSIDAD DE PAMPLONA COMPUTADORES PARA EDUCAR ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 2013 Contenido APRENDE MATEMÁTICAS JUGANDO CON LAS TICS .............................................................. 1 APRENDE MATEMÁTICAS JUGANDO CON LAS TICS .............................................................. 2 DESCRIPCION DEL CONTEXTO............................................................................................. 3 Pregunta de Investigación .................................................................................................. 4 Justificación ......................................................................................................................... 4 Objetivos ............................................................................................................................. 5 Objetivos General ............................................................................................................ 5 Objetivos Específicos ....................................................................................................... 5 MARCO CONCEPTUAL ......................................................................................................... 6 Papel de la pedagogía en la enseñanza. ......................................................................... 6 El aprendizaje Significativo. ............................................................................................. 6 Concepto de contexto .................................................................................................... 7 Concepto de Escuela ....................................................................................................... 7 Concepto de estrategias Pedagógicas............................................................................. 7 Concepto de Software Educativo .................................................................................... 7 Concepto de las TIC ...................................................................................................... 11 MARCO CONTEXTUAL ....................................................................................................... 12 ¿A qué llamamos habilidades comunicativas? ............................................................. 13 ¿Por qué ocurre esto?, ¿De qué se trata?..................................................................... 13 Metodología ......................................................................................................................... 16 Cronograma .......................................................................................................................... 17 RECURSOS ............................................................................................................................. 20 Evaluación ......................................................................................................................... 21
  • 29. UNIVERSIDAD DE PAMPLONA COMPUTADORES PARA EDUCAR ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 2013 BIBLIOGRAFÍA. ...................................................................................................................... 22 EVIDENCIAS........................................................................................................................... 24