2. “El mejor aprendizaje no vendrá de encontrar las
mejores formas para que el profesor instruya, sino
de darle al estudiante las mejores oportunidades
para que construya.”
Seymour Papert - Instituto Tecnológico de Massachussets
3. “Los hombres pueden entender con
claridad solamente lo que ellos han
construido”
Juan Bautista Vico - Filósofo Italiano
del siglo XVII
4. La robótica en las escuelas nace como
una disciplina integradora de distintas
áreas del conocimiento con el objetivo
que mediante un uso pedagógico de la
computadoras y entornos tecnológicos,
permitan a los estudiantes la
integración de distintas áreas del
conocimiento para la adquisición de:
habilidades, destrezas, conocimientos,
involucrándose un proceso de
resolución de problemas con el fin de
desarrollar en ellos un pensamiento
sistémico, estructurado, lógico y formal,
propio del enfoque educativo basado
en competencias.
5. WEDO
LEGO® Education WeDo™ es un producto
fácil de usar que permite a los estudiantes
construir y programar modelos simples de
LEGO. Conectando los modelos con
motores y sensores a un ordenador y
usando el software, los estudiantes pueden
programarlos para que actúen de manera
determinada. El set permite a los
estudiantes trabajar en una serie de
actividades con las que desarrollan sus
conocimientos en ciencia, tecnología,
electrónica, mecánica y matemática
además de mejorar sus habilidades
comunicativas, de escritura y lectura,
trabajo en equipo y resolución de
problemas.
6. WeDo está diseñado para cubrir gran cantidad de áreas curriculares. Los
estudiantes construyen modelos de máquinas y animales; programan
acciones y comportamientos; miden distancias en centímetros y
velocidad en rotaciones; investigan cómo funcionan las máquinas; y crean
y cuentan historias.
7. Algunos temas cubiertos:
•Ciencia: trabajar con máquinas simples,
engranajes, palancas, poleas, transmisión
de movimiento.
•Tecnología: programación, uso de
software, diseño y creación de un
modelo.
•Matemáticas: medida de tiempo y
distancia; sumar, restar, multiplicar y
dividir.
•Lenguaje, lectura y escritura: escritura
creativa, narración de historias, explicar,
entrevistar e interpretar.
8. El software LEGO Education WeDo se utiliza para crear programas arrastrando y
soltando bloques en orden en la pantalla del equipo informático. Varios bloques
controlan el motor, el sensor de inclinación y el sensor de movimiento del set de
construcción para LEGO Education WeDo. Existen también bloques que controlan
el teclado del equipo, la pantalla, el micrófono y el altavoz. El software WeDo
detecta automáticamente los motores y sensores al conectarlos al Hub LEGO.
9. El Paquete de actividades para LEGO
Education WeDo contiene 12
actividades que pueden instalarse para
funcionar en el software WeDo. Las
animaciones e instrucciones de
construcción paso a paso se
encuentran integradas en las
actividades.
11. Pasar de una Educación centrada
en la Enseñanza a una Educación
centrada en el Aprendizaje.
De una Educación donde el
estudiante, ve, oye, escribe y
transcribe lo que dice el docente,
a una educación donde el
estudiante observa, explora,
investiga y construye su
conocimiento.
Ventajas de la enseñanza de la Robótica en la escuela
12. Autores Soportes teóricos
Seymour Papert
“Escuela del Futuro” del
Instituto Tecnológico de
Massachusetts (MIT)
El aprendizaje ocurre especialmente cuando los estudiantes
están comprometidos en la construcción de un producto
significativo como, por ejemplo, un robot.
Jean Piaget
Piaget, Suiza 1896 - Ginebra
1980
Piaget establece que es importante que antes de operar
con conceptos, previamente es necesario haber observado,
manipulado objetos y cosas concretas. Estas experiencias
hacen posible la comprensión de las nociones abstractas.
LEGO Education
Los entornos de aprendizaje tecnológico propician el trabajo
en equipo más que cualquier otra opción que demande
trabajo cooperativo. Y como se sabe los desempeños
escolares mejoran en todos los campos curriculares donde
se han incorporado estrategias de trabajo en equipo
Piaget - Vygostki
El aprendizaje se manifiesta a medida que el aprendiz
interactúa con su realidad y realiza concretamente
actividades sobre ella, en lo que la robótica en sus fases de
diseño, construcción, programación y prueba apoyaría a
lograr esas capacidades.
Existen diversos soportes teóricos por detrás de la Metodología LEGO:
13. Las 4 C y su relación con los objetivos del proceso de aprendizaje
Evaluación
Síntesis
Análisis
Aplicación
Comprensión
Conocimiento
Crear
Evaluar
Analizar
Aplicar
Comprender
Recordar
Benjamín Bloom, 1956
Lorin Anderson y David R. Krathwohl,
2000
CONECTAR
CONSTRUIR
CONTEMPLAR
CONTINUAR
14. Orientaciones metodológicas
CONECTAR : Cuando una
experiencia inicial de
aprendizaje actúa como
semilla para estimular el
crecimiento de nuevos
aprendizaje
CONSTRUIR : El
aprendizaje se hace mejor
cuando se implica las manos
y la mente .
COMTEMPLAR : Los
estudiantes observan e
informan sobre cómo afectan
ciertos cambios los
mecanismos simples .
CONTINUAR : El
aprendizaje se disfruta y es
creativo si se representa
como desafío. Inspira de
forma natural la
continuación de trabajos.
16. Que la polea de salida gire en sentido horario a potencia
media durante 3 segundos y luego en sentido contrario a
potencia máxima durante 3 segundos más. Finalmente
que emitiendo un sonido se detenga.
DESAFÍO 1
17. Acciona el motor en sentido antihorario a la mínima
velocidad y que luego de cada segundo incremente su
velocidad de uno en uno hasta llegar a la potencia
máxima.
DESAFÍO 2
18. Que en la pantalla aparezca un mensaje “hola” solo cada
vez que el sensor de movimiento perciba algo.
DESAFÍO 3
La orden es limpia la pantalla y cuando el sensor de movimiento
detecte algo aparece el mensaje hola durante 0.5 segundos, esto
se repite indefinidamente.
19. Diseña una muñequita bailarina usando el mecanismo de
leva, que cuando está solita baile lentamente sin ganas, y
cuando ve a alguien lo hace muy rápido y motivada.
DESAFÍO 4
20. Diseña un programa que te permita accionar con una sola
tecla o click, las siguiente orden:
Que cuando escuche un sonido, haga girar el motor
mientras suena como mágico. Cuando el motor se incline
hacia arriba gire el motor más lentamente mientras suena
un bostezo. Y cuando se incline hacia abajo se detenga el
motor mientras en la pantalla aparece la cara de
asustados, y se escucha un grito.
DESAFÍO 5
Explicar que estudios científicos experimentales han comprobado la diferencia entre el aprendizaje auditivo, visual y cenestésico, y relacionarlo con el proverbio chino que nos inspira.
Cuando sólo intervienen el sentido del oído, como el de escuchar la explicación del docente, sólo se retiene el 5% de los conocimientos.
Cuando incluimos recursos visuales (láminas, lecturas, esquemas, etc) o audivisuales (videos, presentaciones) el porcentaje de retención sube hasta 30% es por tal motivo que se incentiva el uso de recursos TIC en las clases.
Sin embargo, si además el estudiante participa en su aprendizaje activamente elaborando actividades como justificaciones, haciendo esquemas, interactuando con otros; se logra hasta un 90% de retención de conocimiento, es así que tenemos, como docentes, que crear situaciones en las cuales nuestro estudiante tenga una participación activa, es decir “que haga para que aprenda”.
La robótica educativa une lo lúdico con el conocimiento logrando que los estudiantes comprendan los contenidos curriculares al verlos materializados en proyectos que implican diseño, construcción, programación y pruebas, los cuales generan procesos de investigación.
Después de realizar un proceso de aprendizaje, el estudiante debe de haber adquirido nuevas habilidades y conocimientos que pueden ser organizados en una jerarquía en niveles cognitivos desde lo más simple hasta lo más complejo.
La taxononomía cognoscitiva contiene seis niveles, que fueron actualizados en el año 2000.
Relacionar las 4c con los procesos cognitivos de Bloom y las 4c para una sesión de aprendizaje (leer el libro)
Normalmente se nos acostumbra a llegar a los 3 primeros procesos cognitivos (Recordar, comprender y aplicar) pero ello sólo propicia el Pensamiento de orden inferior; es una participación pasiva del estudiante pues los hace consumidores del conocimiento. Es necesario que logremos incentivar procesos de alto nivel ( Analizar, Evaluar y Crear) para formar estudiantes emprendedores y críticos.
Las 4C nos brinda la oportunidad de desarrollar estos procesos, en la imagen podremos ver la relación que tienen con los procesos cognitivos de la Taxonomía de Bloom actualizada.
Explicar con detalle la metodología de las 4 C
Evocar que durante las clases del taller WeDo también se ha utilizado las 4C como metodología:
CONECTAR: Reconociendo los principios tecnológicos con los elementos que utilizamos cotidianamente Ejm: el destapador.
CONSTRUIR: La construcción del modelo Ejm los pajaritos bailarines y la verificación de la trasmisión de movimiento.
CONTEMPLAR: El reemplazar piezas y observar los efectos que produce. El modificar la programación y registrar los datos.
CONTINUAR: El desafío que el profesor capacitador le solicitó y que tuvieron que crear tanto de programación, como de construcción y de proponer su uso en su vida cotidiana.