Instrumentos, metodologia y estado de arte
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

Like this? Share it with your network

Share

Instrumentos, metodologia y estado de arte

on

  • 2,216 reproducciones

 

Estadísticas

reproducciones

reproducciones totales
2,216
reproducciones en SlideShare
2,216
reproducciones incrustadas
0

Actions

Me gusta
0
Descargas
6
Comentarios
0

0 insertados 0

No embeds

Accesibilidad

Categorias

Detalles de carga

Uploaded via as Adobe PDF

Derechos de uso

© Todos los derechos reservados

Report content

Marcada como inapropiada Marcar como inapropiada
Marcar como inapropiada

Seleccione la razón para marcar esta presentación como inapropiada.

Cancelar
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    ¿Está seguro?
    Tu mensaje aparecerá aquí
    Processing...
Publicar comentario
Edite su comentario

Instrumentos, metodologia y estado de arte Document Transcript

  • 1. Instrumentos, metodologIa y estado de arte danIel cortes FrancIsco garea FelIpe peña luIs sIlva pag. 1
  • 2. contenIdo pag. 3 IntroduccIon pag. 4 usuarIo / metodologIa pag. 7 metodologIa de trabajo pag. 8 proyeccIones / dIFusIon pag. 9 cargos pag. 2
  • 3. 1. IntroduccIon Al inicio de un proyecto siempre es reco- mendable abstraerse de toda metodología y ver las cosas desde un plano superficial, ideas de todo tipo han de expresarse, la co- herencia solo esta diferenciada en enfocarse en la propuesta estipulada, pero luego la si- tuación real soportara todo esto, resultando un filtro teórico, el cual será una potencial ayuda para establecer los criterios y planes de acción en las venideras barreras. –– ColeCtivo Carahue. pag. 3
  • 4. 2. el usuarIo ColeCtivo CArAhue hA formulAdo la idea de usuario hacia: 1. Diseñadores gráficos. 2. Personas con particular interés en proyec- tos experimentales o socio-culturales. 3. Individuos con interés general en el arte precolombino. Cuando nos sentamos a pensar en ello, lo inmediato fue diseñadores, ¿si a nosotros nos gusta, porque a otro colega no le gustará? –– ColeCtivo Carahue. 2.1 metodologIa AdoptAr unA investigACión sobre el perfil de usuario es clave para el equipo, saber a que entidad(es) puede resultar interesante nuestra propuesta es precedente del diseño y vocablo a trabajar. presentación, octubre 05 al finalizar nuestra primera aproxi- mación -abierta- del tema a traba- jar, fue reciproco el entusiasmo por denunciar estas anomalías picto- pag. 4
  • 5. gráficas, las personas afines a nues- tros gustos, diseñadores gráficos (compañeros) son quienes demos- traron su interés al bombardearnos de preguntas por el proyecto...” esto nos lleva a una base como equipo de trabajo, fue este interés convergente la jus- tificación de definir a diseñadores gráficos como nuestros usuarios principales, desde un comienzo la opción fue presentada pero no de manera segura. la abstracción es un concepto de suma importancia en nuestro trabajo, asumimos esta idea en nuestra metodología, consta- tar a nuestro público significa asumir herra- mientas como: Tests (free listing): esperando abrir nuestro espectro. Abstracción del tema y opinión personal: localizar las dudas con la idea de generar de- mocráticamente una respuesta global para cada problema del equipo. Intereses cruzados: comparar test y nues- tros intereses para crear un paralelo. pag. 5
  • 6. Navegación (web): ¿Qué se hace hoy en día?, solo inspiración. test, free listing: - ¿Si digo Iconografía Precolombina que di- ces tu?. usuario 1 { • formas y graficas aborígenes. • Color. • Algo decorativo. • Conceptos. • morfología. usuario 2 { • raíces. • vestigios. • vernáculo. usuario 3 { • signos o símbolos • dibujo. • objetos. • suelo. • Cuerpo. • representación del diálogo. –– Respuestas de tres usuarios directos, diseñadores gráficos. Ver resultados en doc. adjunto. pag. 6
  • 7. 5. metodologIa de trabajo Método es el procedimiento para alcanzar los objetivos y la metodología es el estudio del método. método histórico está vinculado al conocimiento de las dis- tintas etapas de los objetos en su sucesión cronológica, para conocer la evolución y de- sarrollo del objeto o fenómeno de investiga- ción se hace necesario revelar su historia, las etapas principales de su desenvolvimiento y las conexiones históricas fundamentales. método lógico: la analogía Consiste en inferir de la semejanza de algu- nas características entre dos objetos, la pro- babilidad de que las características restantes sean también semejantes. los razonamien- tos analógicos no son siempre validos. pag. 7
  • 8. 3. proyeccIones ¿Hasta donde llegar? lluvia de ideas: • Crear una tipografía. • exposición abierta para alumnos de primer año en carrera de diseño (abs- tracción). • Confección de un DVD interactivo. • Confección de pinceles y/o motivos para Photoshop e Illustrator o Free- Hand. • el sitio web. • un catálogo / folleto (impreso). • poleras, chapitas, merchandising • Adherir lazos con otros sectores crea- tivos, (diseño de vestuario, industrial, fotografía, ilustración) 4. dIFusIon • Socials Softwares: (Facebook, Twitter, blogs). • Banner, links en páginas de diseño gráfi- co nacional. • universidades e instituciones donde se imparte la carrera de diseño. • publicidad audiovisual (Vimeo, YouTube). pag. 8
  • 9. 5. cargos recopiladores de información Perfil: espectro amplio y de recepción fluida de información para el tema a tratar, desglo- se y redacción de la información obtenida. estructura y contenido: Perfil: nueva redacción, corrección y publi- cación de la información entregada por los recopiladores. pag. 9