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Apresentação Silvana T. Salomão
Introdução




  Computador facilita a aprendizagem?

 Computador como dispositivo para ser
  programado: complica em vez de facilitar?
 Como o computador pode ajudar o aprendiz a
  construir seu conhecimento e a modificar sua
  compreensão de mundo elevando sua
  capacidade de participar da realidade que está
  vivendo?
Base Pedagógica Construtivista
    Para Piaget a inteligência é algo dinâmico,

    decorrente da construção de estruturas de
    conhecimento que, à medida que vão sendo
    construídas, vão se alojando no cérebro. Ou
    seja, a inteligência, não aumenta por
    acréscimo, e sim, por reorganização.
Desenvolvimento para Piaget

                     Maturação
                     biológica




                     Assimilação


                    Equilibração

                     Acomodação
      Transmissão                  Experiência
         social                       física
Aprendizagem significativa
    Para aprender significativamente, segundo

    Duffy e Jonassen (1991), os indivíduos têm
    que trabalhar com problemas reais em
    contextos realistas;

    Os problemas devem apresentar múltiplos

    pontos de vistas, para que o aprendiz
    construa cadeias de idéias relacionadas.
    Dessa forma, o aprendiz constrói um
    produto significativo relacionado com sua
    realidade. É o que Valente denomina de
    quot;construcionismo contextualizadoquot;.
Construtivismo
    A noção de quot;erroquot; é relativizada na teoria

    construtivista.
    O erro é uma importante fonte de aprendiza-

    gem, pois por meio dele é que o aprendiz
    constrói e questiona seus conceitos;
    Portanto, um software educativo que se

    propõe a ser construtivista deve propiciar à
    criança a chance de aprender com seus
    próprios erros.
    Ter sons e animações não são indicativos

    suficientes para classificar um software
    como construtivista.
Base Pedagógica Behaviorista

    Aprender significa exibir comportamento

    apropriado; o objetivo da educação nessa
    perspectiva é treinar os estudantes a
    exibirem um determinado comportamento.
Instrução Programada

A instrução programada é uma ferramenta de
trabalho nessa linha de ação e aplica os
princípios de Skinner para o desenvolvimento
do comportamento humano, os softwares
então:
    apresentam a informação em seções breves;


    testam o estudante após cada seção;


    apresentam feedback imediato e objetivo

    para as respostas dos estudantes.
Condicionadores Operantes

    Os princípios do Behaviorismo baseiam-se

    em quot;Condicionadores Operantes” que têm a
    finalidade de reforçar o comportamento e
    controlá-lo externamente. No behaviorismo,
    a aprendizagem ocorre quando a informação
    é memorizada. Mas se a informação não foi
    processada, ela só pode ser repetida,
    indicando a fidelidade da retenção, não
    podendo ser usada para resolver situações
    problematizadoras.
Outros fatores importantes
    Software tem pretensão de ser autônomo e

    desconsidera a figura do professor como
    quot;agente de aprendizagemquot; ou permite a
    interação do aluno com esse agente, com outro
    aluno ou mesmo com um grupo de alunos?
    O quot;feedback” dado ao quot;erroquot; do aluno é um

    ponto fundamental na análise do software
    educativo. Se o mesmo não dá um feedback
    subjetivo, podemos classificá-lo como
    quot;comportamentalistaquot;, onde só há estímulo e
    resposta e esta resposta não permite a
    continuidade do processo.
Software Construtivista
    Dentro da concepção construtivista, um

    software para ser educativo deve ser um
    ambiente interativo que proporcione ao
    aprendiz investigar, levantar hipóteses, testá-
    las e refinar suas idéias iniciais, dessa forma
    o aprendiz estará construindo o seu próprio
    conhecimento.
    Para Valente (1998), a realização do ciclo

    descrição - execução - reflexão - depuração -
    descrição é de extrema importância na
    aquisição de novos conhecimentos por parte
    do aprendiz.
Descrição do problema


    O aprendiz lança mão de todas as estruturas

    de conhecimentos disponíveis (conceitos
    envolvidos no problema sobre o
    computador e a linguagem de programação,
    estratégias de aplicação desses conceitos,
    etc.) para representar e explicitar os passos
    da resolução do problema em termos da
    linguagem de programação no computador.
Execução
    Execução da descrição pelo computador: a

    execução fornece um quot;feedbackquot; fiel e
    imediato para o aprendiz. O resultado obtido
    é fruto somente do que foi solicitado à
    máquina.
Reflexão

    A reflexão sobre o que foi executado no

    computador, nos diversos níveis de
    abstração, pode provocar alterações na
    estrutura mental do aluno. O nível de
    abstração mais simples é a empírica, que
    permite a ação do aprendiz sob o objeto,
    extraindo dele informações como cor, forma,
    textura, etc. A abstração pseudo - empírica
    permite ao aprendiz deduzir algum
    conhecimento da sua ação ou do objeto.
Reflexão
A abstração reflexionante permite ao
aprendiz pensar sobre sua próprias idéias.
Esse processo de reflexão sobre o resultado
do programa pode provocar o surgimento de
uma das alternativas:

    A resolução do
problema apresentada
  pelo computador                Precisará de uma
corresponde às idéias           nova depuração do
                              procedimento porque
                         ou
iniciais do aprendiz e
     portanto não             o resultado é diferente
    necessitará de               das idéias inicias
   modificações no
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Depuração
    Depuração dos conhecimentos por
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    intermédio da busca de novas informações
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    busca informações (conceitos, convenção
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    mental, passando a ser conhecimento e as
    utiliza no programa para modificar a
    descrição anteriormente definida. Nesse
    momento, repete-se o ciclo descrição -
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Em síntese
    Valente acredita que o quot;processo de

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    de resolução de problemasquot;.
    O ciclo descrição - execução - reflexão -
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    depuração - descrição só é possível se for
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Tipos de softwares educacionais

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  Tutoriais                   Programação
                 Prática


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 SEQUENCIAL               RELACIONAL                  CRIATIVO
• Objetiva a             • Objetiva a aquisição   • Objetiva a criação
  transferência de         de determinadas          de novos esquemas
  informação.              habilidades e            mentais. Possibilita
  Apresenta o              permite que o            a interação entre
  conteúdo para o          aprendiz faça            pessoas e
  aprendiz que             relações com outros      tecnologias que
  deverá memorizá-lo       fatos ou use outras      compartilham
  e repeti-lo quando       fontes de                objetivos comuns.
  for solicitado. Leva     informação. Ênfase       Leva a um aprendiz
  a um aprendiz            no aprendiz e a          participativo.
  passivo.                 aprendizagem se
                           processa somente
                           com a interação do
                           aprendiz com a
                           tecnologia. Leva a
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    Dispõe de help-desk;


    Apresenta facilidade de navegação.

Referências e Fontes

     VIEIRA, Fábia Magali S. Avaliação de software educativo:
 
     reflexões para uma análise criteriosa. Disponível em:
     http://www.nuted.edu.ufrgs.br/biblioteca/public_html/9/30/index.
     html . Acesso em: 17/07/2006.


 Endereços das figuras coletadas na Internet
  http://www.alejandrosuarez.es/;
  http://www2.fpce.ul.pt/pessoal/ulfpcost/rtehelena/pedactice.jpg;
  http://4.bp.blogspot.com/;
  http://www.atesto.net/images/foto_localidade.gif.

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Avaliacao de Software Educativo

  • 2. Introdução Computador facilita a aprendizagem?   Computador como dispositivo para ser programado: complica em vez de facilitar?  Como o computador pode ajudar o aprendiz a construir seu conhecimento e a modificar sua compreensão de mundo elevando sua capacidade de participar da realidade que está vivendo?
  • 3. Base Pedagógica Construtivista Para Piaget a inteligência é algo dinâmico,  decorrente da construção de estruturas de conhecimento que, à medida que vão sendo construídas, vão se alojando no cérebro. Ou seja, a inteligência, não aumenta por acréscimo, e sim, por reorganização.
  • 4. Desenvolvimento para Piaget Maturação biológica Assimilação Equilibração Acomodação Transmissão Experiência social física
  • 5. Aprendizagem significativa Para aprender significativamente, segundo  Duffy e Jonassen (1991), os indivíduos têm que trabalhar com problemas reais em contextos realistas; Os problemas devem apresentar múltiplos  pontos de vistas, para que o aprendiz construa cadeias de idéias relacionadas. Dessa forma, o aprendiz constrói um produto significativo relacionado com sua realidade. É o que Valente denomina de quot;construcionismo contextualizadoquot;.
  • 6. Construtivismo A noção de quot;erroquot; é relativizada na teoria  construtivista. O erro é uma importante fonte de aprendiza-  gem, pois por meio dele é que o aprendiz constrói e questiona seus conceitos; Portanto, um software educativo que se  propõe a ser construtivista deve propiciar à criança a chance de aprender com seus próprios erros. Ter sons e animações não são indicativos  suficientes para classificar um software como construtivista.
  • 7. Base Pedagógica Behaviorista Aprender significa exibir comportamento  apropriado; o objetivo da educação nessa perspectiva é treinar os estudantes a exibirem um determinado comportamento.
  • 8. Instrução Programada A instrução programada é uma ferramenta de trabalho nessa linha de ação e aplica os princípios de Skinner para o desenvolvimento do comportamento humano, os softwares então: apresentam a informação em seções breves;  testam o estudante após cada seção;  apresentam feedback imediato e objetivo  para as respostas dos estudantes.
  • 9. Condicionadores Operantes Os princípios do Behaviorismo baseiam-se  em quot;Condicionadores Operantes” que têm a finalidade de reforçar o comportamento e controlá-lo externamente. No behaviorismo, a aprendizagem ocorre quando a informação é memorizada. Mas se a informação não foi processada, ela só pode ser repetida, indicando a fidelidade da retenção, não podendo ser usada para resolver situações problematizadoras.
  • 10. Outros fatores importantes Software tem pretensão de ser autônomo e  desconsidera a figura do professor como quot;agente de aprendizagemquot; ou permite a interação do aluno com esse agente, com outro aluno ou mesmo com um grupo de alunos? O quot;feedback” dado ao quot;erroquot; do aluno é um  ponto fundamental na análise do software educativo. Se o mesmo não dá um feedback subjetivo, podemos classificá-lo como quot;comportamentalistaquot;, onde só há estímulo e resposta e esta resposta não permite a continuidade do processo.
  • 11. Software Construtivista Dentro da concepção construtivista, um  software para ser educativo deve ser um ambiente interativo que proporcione ao aprendiz investigar, levantar hipóteses, testá- las e refinar suas idéias iniciais, dessa forma o aprendiz estará construindo o seu próprio conhecimento. Para Valente (1998), a realização do ciclo  descrição - execução - reflexão - depuração - descrição é de extrema importância na aquisição de novos conhecimentos por parte do aprendiz.
  • 12. Descrição do problema O aprendiz lança mão de todas as estruturas  de conhecimentos disponíveis (conceitos envolvidos no problema sobre o computador e a linguagem de programação, estratégias de aplicação desses conceitos, etc.) para representar e explicitar os passos da resolução do problema em termos da linguagem de programação no computador.
  • 13. Execução Execução da descrição pelo computador: a  execução fornece um quot;feedbackquot; fiel e imediato para o aprendiz. O resultado obtido é fruto somente do que foi solicitado à máquina.
  • 14. Reflexão A reflexão sobre o que foi executado no  computador, nos diversos níveis de abstração, pode provocar alterações na estrutura mental do aluno. O nível de abstração mais simples é a empírica, que permite a ação do aprendiz sob o objeto, extraindo dele informações como cor, forma, textura, etc. A abstração pseudo - empírica permite ao aprendiz deduzir algum conhecimento da sua ação ou do objeto.
  • 15. Reflexão A abstração reflexionante permite ao aprendiz pensar sobre sua próprias idéias. Esse processo de reflexão sobre o resultado do programa pode provocar o surgimento de uma das alternativas: A resolução do problema apresentada pelo computador Precisará de uma corresponde às idéias nova depuração do procedimento porque ou iniciais do aprendiz e portanto não o resultado é diferente necessitará de das idéias inicias modificações no procedimento
  • 16. Depuração Depuração dos conhecimentos por  intermédio da busca de novas informações ou do pensar : o processo de depuração dos conhecimentos acontece quando o aprendiz busca informações (conceitos, convenção de programação, etc.) em outros locais e essa informação é assimilada pela estrutura mental, passando a ser conhecimento e as utiliza no programa para modificar a descrição anteriormente definida. Nesse momento, repete-se o ciclo descrição - execução - reflexão - depuração - descrição.
  • 17. Em síntese Valente acredita que o quot;processo de  identificar e corrigir o erro constitui uma oportunidade única para o aluno aprender um determinado conceito envolvido na solução do problema ou sobre estratégias de resolução de problemasquot;. O ciclo descrição - execução - reflexão -  depuração - descrição só é possível se for mediado pelo quot;agente de aprendizagemquot; que tenha conhecimento do significado do processo de aprender por intermédio da construção do conhecimento.
  • 18. Tipos de softwares educacionais Exercício e Tutoriais Programação Prática Multimídia e Simulação e Aplicativos Internet Modelagem Jogos
  • 19. Níveis de aprendizagem SEQUENCIAL RELACIONAL CRIATIVO • Objetiva a • Objetiva a aquisição • Objetiva a criação transferência de de determinadas de novos esquemas informação. habilidades e mentais. Possibilita Apresenta o permite que o a interação entre conteúdo para o aprendiz faça pessoas e aprendiz que relações com outros tecnologias que deverá memorizá-lo fatos ou use outras compartilham e repeti-lo quando fontes de objetivos comuns. for solicitado. Leva informação. Ênfase Leva a um aprendiz a um aprendiz no aprendiz e a participativo. passivo. aprendizagem se processa somente com a interação do aprendiz com a tecnologia. Leva a um aprendiz isolado.
  • 20. Aspectos Técnicos Apresenta as instruções de forma clara;  Indica as possibilidades de uso;  Especifica os requisitos de  hardware/software; Facilidade de instalação e desinstalação;  Fornece o manual de utilização com  linguagem apropriada; É compatível com outros softwares e  hardware; Funciona em rede; 
  • 21. Aspectos Técnicos (cont.) Importa e exporta objetos;  É auto-executável;  Possui recursos de hipertexto e hiperlink ;  Dispõe de help-desk;  Apresenta facilidade de navegação. 
  • 22. Referências e Fontes VIEIRA, Fábia Magali S. Avaliação de software educativo:  reflexões para uma análise criteriosa. Disponível em: http://www.nuted.edu.ufrgs.br/biblioteca/public_html/9/30/index. html . Acesso em: 17/07/2006. Endereços das figuras coletadas na Internet  http://www.alejandrosuarez.es/;  http://www2.fpce.ul.pt/pessoal/ulfpcost/rtehelena/pedactice.jpg;  http://4.bp.blogspot.com/;  http://www.atesto.net/images/foto_localidade.gif.