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A


IHM
Interface Humano-Máquina

Prof. Dra. Sílvia Dotta

Aula 4. IHC – Área Multidisciplinar
Cognição
Percepção
Semiótica
Ergonomia
Psicologia Cognitiva
    Estuda estrutura e funcionamento da mente (atenção,
    memória, aprendizagem, experiência, solução de
    problemas, pensamento). Construção e avaliação com
    percurso cognitivo (raciocínio dedutivo e intuitivo)

Psicologia Perceptiva
    estudo da percepção (visão, audição, tato)

Semiótica
   comunicação através de signos
   Signo é algo que representa alguma coisa para alguém
   (palavras, simbolos...), Serve para avaliar a comunicação
   entre o designer e o usuário
Ergonomia
• A ergonomia é a disciplina relacionada ao entendimento
  das interações entre seres humanos e outros elementos
  de um sistema
• É a capacidade que um sistema interativo oferece ao
  usuário em determinado contexto de operação, para
  realizar tarefas (ação) de maneira eficaz, eficiente e
  agradável (usabilidade)
• Um problema de ergonomia é identificado quando um
  aspecto da interface está em desacordo com as
  características dos usuários e da maneira pela qual ele
  realiza sua tarefa.
Entendendo os mecanismos da percepção...

  • Do ponto de vista cognitivo, a percepção envolve os
    processos mentais, a memória e outros aspectos que
    podem influenciar na interpretação dos dados
    percebidos.

  • Como os sinais externos que chegam aos nossos
    órgãos sensoriais são convertidos em experiências
    perceptuais significativas?

                                                          5
cecilia@ic.unicamp.br – II
    Workshop de Engenharia de
6




        Software UNESP Bauru
Degradando a imagem...




                                                         7
                     degrada-se a imagem completamente
                     tornando a interpretação difícil
 Foto de R.C.James
O surrealistas violam intencionalmente as regras da
construção da percepção
Confundindo a interpretação
• Uma imagem pode ser ambígua por falta de
  informação relevante ou por excesso de
  informação irrelevante




                                             9
Colocando organizações competitivas...




                         colocam-se organizações competitivas,            10
                         tornando possível o conflito de interpretações
                         da mesma imagem
M C Escher, Cavaleiros
Salvador Dalí, The Slave Market with Disappearing Bust of
Voltaire




                                                            11
12
“Figuras Impossíveis”

• As partes individualmente conflitam na interpretação global
• Não lidamos com as coisas isoladamente...
  • Quando informação sensorial é colocada junto, uma imagem
    consistente do mundo deve ser produzida...




                                                                14
15
Abordagens Teóricas de IHC
• fundamentos de base psicológica, etnográfica e semiótica:
  •   leis de Hick-Hyman e de Fitts
  •   processador humano de informação
  •   princípios da Gestalt
  •   engenharia cognitiva
  •   abordagens etnometodológicas
  •   teoria da atividade
  •   cognição distribuída
  •   engenharia semiótica
Lei de Hick-Hyman
• relaciona o tempo que uma pessoa leva para tomar uma
  decisão com o número de possíveis escolhas que ela possui
Lei de Hick-Hyman
• relaciona o tempo que uma pessoa leva para tomar uma
  decisão com o número de possíveis escolhas que ela possui




                                                  Em qual alternativa é
                                                  mais rápido localizar
                                                  um estado que você
                                                  não conhece?
                                                  Por quê?




  ordem alfabética     ordem por região
                         (Norte, Nordeste, ...)
Lei de Fitts
• relaciona o tempo (T) que uma pessoa leva para apontar para
  algo com o tamanho (S) do objeto-alvo e com a distância (D)
  entre a mão da pessoa e esse objeto-alvo
Lei de Fitts – exemplos em IHC

                                                   Em qual alternativa é
                                                   mais rápido alcançar o
                                                   botão salvar? Por quê?




                                                   Em qual alternativa é
                                                   mais rápido alcançar o
                                                   menu? Por quê?



 menu no topo da tela,   menu no topo da janela,
  como no MAC OS           como no Windows
Processador Humano de Informação
Princípios de Gestalt (1/2)
22

      • proximidade: as entidades visuais que estão
        próximas umas das outras são percebidas
        como um grupo ou unidade;

      • boa continuidade: traços contínuos são
        percebidos mais prontamente do que
        contornos que mudem de direção
        rapidamente;

      • simetria: objetos simétricos são mais
        prontamente percebidos do que objetos
        assimétricos;
Princípios de Gestalt (2/2)
23

     • similaridade: objetos semelhantes são
       percebidos como um grupo;


     • destino comum: objetos com a mesma
       direção de movimento são percebidos
       como um grupo;


     • fecho: a mente tende a fechar contornos
       para completar figuras regulares,
       “completando as falhas” e aumentando a
       regularidade
Engenharia Cognitiva (1/11)
• mundo psicológico X mundo físico
Engenharia Cognitiva (2/11)
• controle da temperatura e fluxo de água na torneira




  • problemas de mapeamento (a): Qual é o controle de água quente
    e qual é o de água fria? De que maneira cada controle deve ser
    girado para aumentar ou reduzir o fluxo da água?
  • dificuldade de controle (b): Para aumentar a temperatura da água
    mantendo o fluxo constante, é necessário manipular
    simultaneamente as duas torneiras.
  • dificuldade de avaliação (c): Quando há dois bicos de torneira, às
    vezes se torna difícil avaliar se o resultado desejado foi alcançado.
Engenharia Cognitiva (3/11)
• controle da temperatura e fluxo de água na torneira




  problemas de mapeamento,
  dificuldade de controle,
  dificuldade de avaliação
Engenharia Cognitiva (4/11)
• definição de cor via componentes [Red, Green e Blue] ou
  [Hue (matiz), Saturation , Luminance]


problemas de mapeamento das componentes RGB e HSL
dificuldade de controle das componentes HSL




 dificuldade de avaliação,
 pois não se vê a cor definida
Engenharia Cognitiva (5/11)
• definição de cor via componentes [Red, Green e Blue] e
  [Hue (matiz), Saturation , Luminance]


                                          reduz problemas de
                                          mapeamento e
                                          dificuldade de controle das
                                          componentes RGB e HSL
Engenharia Cognitiva (6/11)
• Teoria da Ação - golfos




  variáveis                              variáveis
psicológicas          distância entre   e controles
                                        físicos
Engenharia Cognitiva (7/11)
• Teoria da Ação – travessia dos golfos
Engenharia Cognitiva (8/11)
• Teoria da Ação – travessia dos golfos
   • estabelecimento do objetivo: mudar a cor de fundo do retângulo selecionado
   • formulação da intenção: definir uma cor verde oliva com os valores R=85,
     G=107, B=47
   • especificação das ações:
       1. acionar o item de menu Formatar > Cor de fundo
       2. informar o valor 85 para a componente R
       3. informar o valor 107 para a componente G
       4. informar o valor 47 para a componente B
       5. confirmar a cor definida pelos valores informados
   • execução: ação #1 - acionar o item de menu Formatar > Cor de fundo
   • percepção: observou que apareceu uma janela de diálogo
   • interpretação: o título da janela de diálogo é “Selecionar cor” e há controles
     de definição de cada componente de cor individual
   • avaliação: me aproximei do meu objetivo.
     A especificação de ações parece correta e portanto posso prosseguir para o
     próximo passo.
   • continua...
Engenharia Cognitiva (9/11)
• Teoria da Ação – travessia dos golfos
   • execução: ação #2 - informar o valor 85 para a componente R, digitando esse
     valor na caixa de texto correspondente
   • percepção: o valor na caixa de texto correspondente à componente R mudou,
     assim como a cor da imagem de pré-visualização
   • interpretação: o novo valor corresponde ao valor digitado
   • avaliação: me aproximei do meu objetivo. A especificação de ações parece
     correta e portanto posso prosseguir para o próximo passo.
   • execução: ação #3 - informar o valor 107 para a componente G, digitando
     esse valor na caixa de texto correspondente
   • percepção: o valor na caixa de texto correspondente à componente G
     mudou, assim como a cor da imagem de pré-visualização
   • interpretação: o novo valor corresponde ao valor digitado
   • avaliação: me aproximei do meu objetivo.
     A especificação de ações parece correta e portanto
     posso prosseguir para o próximo passo.
   • continua...
Engenharia Cognitiva (10/11)
• Teoria da Ação – travessia dos golfos
   • execução: ação #4 - informar o valor 47 para a componente B, digitando esse
     valor na caixa de texto correspondente
   • percepção: o valor na caixa de texto correspondente à componente B mudou,
     assim como a cor da imagem de pré-visualização
   • interpretação: o novo valor corresponde ao valor digitado e a cor da imagem
     de pré-visualização corresponde à cor desejada
   • avaliação: me aproximei do meu objetivo. A especificação de ações parece
     correta e portanto posso prosseguir para o próximo passo.
   • execução: ação #5 (confirmar a cor definida pelos valores informados,
     clicando em OK)
   • percepção: a janela de diálogo foi ocultada; a cor do retângulo mudou
   • interpretação: a nova cor do retângulo é verde oliva
   • avaliação: alcancei meu objetivo
Engenharia Cognitiva (11/11)
• Modelos da engenharia cognitiva




• O usuário deve ser capaz de elaborar um modelo conceitual
  compatível com o modelo de design através da sua interação com
  a imagem do sistema. Para isso, o designer deverá produzir uma
  imagem de sistema explícita, inteligível e consistente com seu
  modelo de design.
Abordagens Etnometodológicas
• enfatizam as influências entre contexto físico e sociocultural e
  o uso de sistemas computacionais interativos
• algumas das principais iniciativas
  •   ações situadas (Suchman) × ações planejadas (Norman)
  •   análise da conversação entre pessoas
  •   estudo da comunicação usuário-sistema
  •   estudos de campo no trabalho, em casa, em movimento etc.
Teoria da Atividade (1/3)

 A atividade é realizada através de ações conscientes
 direcionadas a objetivos do sujeito. As ações são realizadas
 através de operações inconscientes, disparadas pela
 estrutura da atividade e as condições do ambiente.
Teoria da Atividade (2/3)
• a atividade humana possui três características básicas:
  • é dirigida a um objeto material ou ideal;
  • é mediada por artefatos;
  • é socialmente constituída dentro de uma cultura.
Teoria da Atividade (3/3)
• alguns pontos abordados em IHC
  • análise e design de uma prática de trabalho específica,
    considerando as qualificações, o ambiente de trabalho, a divisão
    de trabalho e assim por diante;
  • análise e design com foco no uso real e na complexidade da
    atividade multiusuário e, em particular, na noção essencial do
    artefato como mediador da atividade humana;
  • o desenvolvimento da experiência e do uso em geral;
  • a participação ativa do usuário no design, e foco no uso como
    parte do design.
Cognição Distribuída (1/2)
• amplia a semântica de cognitivo para abranger as interações
  entre pessoas, recursos e materiais no ambiente
Cognição Distribuída (2/2)




• descreve o contexto da atividade, os objetivos do sistema funcional
  e seus recursos disponíveis;
• identifica as entradas e saídas do sistema funcional;
• identifica as representações e processos disponíveis;
• identifica as atividades de transformação que ocorrem durante a
  resolução de problemas para atingir o objetivo do sistema
  funcional.
Engenharia Semiótica (1/7)
• caracteriza a interação humano-computador como um caso
  particular de comunicação humana mediada por sistemas
  computacionais
• foco na comunicação entre designers, usuários e sistemas
Engenharia Semiótica (2/7)
• investiga processos de comunicação em dois níveis distintos:
  • a comunicação direta usuário–sistema e
  • a metacomunicação do designer para o usuário mediada pelo
    sistema, através da sua interface.
Engenharia Semiótica (3/7)
• paráfrase da metamensagem:

 Este é o meu (designer) entendimento de quem você
 (usuário) é, do que aprendi que você quer ou precisa
 fazer, de que maneiras prefere fazer, e por quê. Este,
 portanto, é o sistema que projetei para você, e esta é
 a forma como você pode ou deve utilizá-lo para
 alcançar uma gama de objetivos que se encaixam
 nesta visão.
Engenharia Semiótica (4/7)
• espaço de design de IHC




  • quem é o emissor (designer)? Que aspectos das limitações,
    motivações, crenças e preferências do designer devem ser
    comunicados ao usuário para o benefício da metacomunicação;
  • quem é o receptor (usuário)? Que aspectos das limitações,
    motivações, crenças e preferências do usuário, tal como
    interpretado pelo designer, devem ser comunicados aos usuários
    reais para que eles assumam seu papel como interlocutores do
    sistema;
Engenharia Semiótica (5/7)
• espaço de design de IHC




  • qual é o contexto da comunicação? Que elementos do contexto
    de interação — psicológico, sociocultural, tecnológico, físico etc.
    — devem ser processados pelo sistema, e como;
  • qual é o código da comunicação? Que códigos computáveis
    podem ou devem ser utilizados para apoiar a metacomunicação
    eficiente, ou seja, qual deve ser a linguagem de interface;
Engenharia Semiótica (6/7)
• espaço de design de IHC




  • qual é o canal? Quais canais de comunicação estão disponíveis
    para a metacomunicação designer–usuário, e como eles podem
    ou devem ser utilizados;
  • qual é a mensagem? O que o designer quer contar aos usuários,
    e com que efeito, ou seja, qual é a intenção comunicativa do
    designer.
Engenharia Semiótica (7/7)
objetivo do designer




produzir       + introduzir
o sistema interativo para os usuários através da interface
Relembrando Affordance
Affordances (todas as possibilidades de ação
(acesso) latente no ambiente)
• Objetos físicos possuem affordances
  • Uma pedra pode ser movida, rolada, chutada, atirada, usada para
    nos sentarmos...
  • Não todas as pedras, apenas aquelas no tamanho certo para
    mover, rolar, chutar, atirar, sentar sobre.
• O conjunto de possíveis ações [relativas ao sujeito] é
  chamado de “affordance” do objeto




                                                                      49
Affordance não é uma propriedade do
objeto,
 • É uma relação estabelecida entre o objeto e o
   organismo que age sobre o objeto.
 • O conceito foi criado por J. Gibson em sua teoria
   sobre a percepção humana
   • Norman estendeu o termo à aplicação em design
   • Affordances “percebidas” contam ao usuário que
     ações devem ser realizadas sobre um objeto e como
     realizá-las (até certo ponto)
   • São o que determina a usabilidade do objeto
                                                         50
Affordance em Design




                                            51

                       www.baddesigns.com
Affordance em Design




                                            52

                       www.baddesigns.com
53

www.baddesigns.com
54

cecilia@ic.unicamp.br – II Workshop de   www.baddesigns.com
  Engenharia de Software UNESP Bauru
Torneiras com sensor eletrônico de movimento




                                               55
Design Universal




                   56
Como
“ajustar”
cadeiras?
Como ajustar uma cadeira?
O ajuste da altura do assento
é feito por uma complicada
combinação de uma alavanca
que deve ser puxada com
uma mão e a utilização da
outra mão para puxar o
assento para cima e o pé
para segurar as rodas da
cadeira.
1 - Situação : Ajustar a
altura da cadeira

                O usuário tenta abaixar ou
                levantar a cadeira enquanto está
                sentado, mexendo na alavanca.


                Problema: o usuário puxa e
                empurra a alavanca porém a cadeira
                não se move.
Procedimento correto


            Para se abaixar a cadeira,
            deve-se levantar a alavanca e
            a cadeira ao mesmo tempo e
            depois empurrá-la.

            Para levantar a cadeira, deve-
            se puxar com força o assento,
            segurando com o pé as rodas
            da cadeira.
Galão de água

Remoção da tampa

Fatores
• Tampa extremamente rígida e de difícil remoção;
• Nenhuma estrutura auxiliar para ajudar a remoção da tampa.

“Erros” esperados
• A pessoa precisará, obrigatoriamente utilizar de um instrumento
  cortante, como uma faca - que não foi desenhada especificamente para
  este tipo de uso, podendo ocasionar acidentes;
• Dependendo do instrumento utilizado, pode-se contaminar a água.
Galão de água
Colocação do galão no bebedouro

Fatores
• Peso elevado do galão;
• Tampa necessariamente aberta antes da colocação.

“Erros” esperados
• É praticamente impossível virar o galão com sua tampa aberta e seu
  peso sem deixar a água cair;
• Não é raro a pessoa deixar o galão cair neste momento, fazendo aquela
  aguaceira quando o galão “explode” no chão.
Como ajustar o relógio?
Paradoxo da Tecnologia
• Sempre que o número de funções excede o número de
  controles, o design torna-se arbitrário e não natural, e
  complicado.
• A mesma tecnologia que simplifica a vida provendo um
  maior número de funcionalidades em um objeto,
  também a complica tornando-a muito mais difícil de
  aprender e usar
Quantos produtos interativos existem em nossa
vida cotidiana?
Design de Interfaces
Observar e analisar as características de design do ambiente
 cotidiano é um modo de desenvolver uma sensibilidade ao
 mundo desenhado em que vivemos e trabalhamos

Sistemas computacionais poderão facilitar a atividade e
  experiência humana somente quando requisitos sociais e
  cognitivos dirigirem o processo de design
Lembrando das gerações…
  Mainframe         PC             Internet
1950                  1980                 2000




O Computador como   O computador como          O Computador
Ferramenta          Ferramenta Cognitiva       como Mídia
Para automatizar    Para estender a
tarefas humanas     capacidade humana



                                              Semiótica
                                              comunicação
Relembrando os princípios…
O primeiro princípio do design de interfaces, tanto para
 uma maçaneta quanto para um computador, é manter
 em mente o ser humano que quer usá-la. A tecnologia é
 um meio àquele objetivo.

…. Mais ênfase em design centrado no usuário. Menos em
 tecnologia; mais nas pessoas, e grupos, e interações
 sociais. E tarefas. (Norman, D)
Objetivos de IHM
• Produzir sistemas usáveis, seguros e
  funcionais
• Desenvolver ou melhorar a
  segurança, utilidade, efetividade e
  USABILIDADE de sistemas
  computacionais
Aceitabilidade de um Sistema
Para próxima aula
Atividade individual: Escrevendo o artigo
Agora que você já está familiarizado com o seu tema, você deve
  iniciar a atividade de escrita de seu artigo. Comece
  escrevendo um texto de no máximo 5 (cinco) linhas
  discorrendo sobre o objetivo de seu trabalho. Continue seu
  texto apresentando uma justificativa para o seu trabalho. A
  justificativa deve ser teórica e prática. Utilize fontes
  bibliográficas que auxiliem a compreensão de sua justificativa.
  Este texto deve ser publicado no Fórum do grupo IHC em
  Convergência.
Para atingir seu objetivo, você vai precisar ampliar a pesquisa
  bibliográfica. Visite os artigos publicados por seus colegas,
  pesquise outros artigos na internet, procure livros sobre o
  assunto.
Para próxima aula
Atividade em grupo: Projeto de interface
Agora que vocês já têm uma análise aprofundada dos sistemas
  estudados, é o momento de iniciar o seu projeto. Preparem
  um descritivo do seu projeto. Este descritivo deve conter:
Título
Resumo da interface: o que é?
Atividades: para que serve? Que atividades serão realizadas com
  essa interface?
Contextos de uso: espaço, tempo.
Usuários: quem são os usuários? Quais suas características?
  Preferências?

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IHM como área multidisciplinar

  • 1. A IHM Interface Humano-Máquina Prof. Dra. Sílvia Dotta Aula 4. IHC – Área Multidisciplinar
  • 3. Psicologia Cognitiva Estuda estrutura e funcionamento da mente (atenção, memória, aprendizagem, experiência, solução de problemas, pensamento). Construção e avaliação com percurso cognitivo (raciocínio dedutivo e intuitivo) Psicologia Perceptiva estudo da percepção (visão, audição, tato) Semiótica comunicação através de signos Signo é algo que representa alguma coisa para alguém (palavras, simbolos...), Serve para avaliar a comunicação entre o designer e o usuário
  • 4. Ergonomia • A ergonomia é a disciplina relacionada ao entendimento das interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema • É a capacidade que um sistema interativo oferece ao usuário em determinado contexto de operação, para realizar tarefas (ação) de maneira eficaz, eficiente e agradável (usabilidade) • Um problema de ergonomia é identificado quando um aspecto da interface está em desacordo com as características dos usuários e da maneira pela qual ele realiza sua tarefa.
  • 5. Entendendo os mecanismos da percepção... • Do ponto de vista cognitivo, a percepção envolve os processos mentais, a memória e outros aspectos que podem influenciar na interpretação dos dados percebidos. • Como os sinais externos que chegam aos nossos órgãos sensoriais são convertidos em experiências perceptuais significativas? 5
  • 6. cecilia@ic.unicamp.br – II Workshop de Engenharia de 6 Software UNESP Bauru
  • 7. Degradando a imagem... 7 degrada-se a imagem completamente tornando a interpretação difícil Foto de R.C.James
  • 8. O surrealistas violam intencionalmente as regras da construção da percepção
  • 9. Confundindo a interpretação • Uma imagem pode ser ambígua por falta de informação relevante ou por excesso de informação irrelevante 9
  • 10. Colocando organizações competitivas... colocam-se organizações competitivas, 10 tornando possível o conflito de interpretações da mesma imagem M C Escher, Cavaleiros
  • 11. Salvador Dalí, The Slave Market with Disappearing Bust of Voltaire 11
  • 12. 12
  • 13.
  • 14. “Figuras Impossíveis” • As partes individualmente conflitam na interpretação global • Não lidamos com as coisas isoladamente... • Quando informação sensorial é colocada junto, uma imagem consistente do mundo deve ser produzida... 14
  • 15. 15
  • 16. Abordagens Teóricas de IHC • fundamentos de base psicológica, etnográfica e semiótica: • leis de Hick-Hyman e de Fitts • processador humano de informação • princípios da Gestalt • engenharia cognitiva • abordagens etnometodológicas • teoria da atividade • cognição distribuída • engenharia semiótica
  • 17. Lei de Hick-Hyman • relaciona o tempo que uma pessoa leva para tomar uma decisão com o número de possíveis escolhas que ela possui
  • 18. Lei de Hick-Hyman • relaciona o tempo que uma pessoa leva para tomar uma decisão com o número de possíveis escolhas que ela possui Em qual alternativa é mais rápido localizar um estado que você não conhece? Por quê? ordem alfabética ordem por região (Norte, Nordeste, ...)
  • 19. Lei de Fitts • relaciona o tempo (T) que uma pessoa leva para apontar para algo com o tamanho (S) do objeto-alvo e com a distância (D) entre a mão da pessoa e esse objeto-alvo
  • 20. Lei de Fitts – exemplos em IHC Em qual alternativa é mais rápido alcançar o botão salvar? Por quê? Em qual alternativa é mais rápido alcançar o menu? Por quê? menu no topo da tela, menu no topo da janela, como no MAC OS como no Windows
  • 21. Processador Humano de Informação
  • 22. Princípios de Gestalt (1/2) 22 • proximidade: as entidades visuais que estão próximas umas das outras são percebidas como um grupo ou unidade; • boa continuidade: traços contínuos são percebidos mais prontamente do que contornos que mudem de direção rapidamente; • simetria: objetos simétricos são mais prontamente percebidos do que objetos assimétricos;
  • 23. Princípios de Gestalt (2/2) 23 • similaridade: objetos semelhantes são percebidos como um grupo; • destino comum: objetos com a mesma direção de movimento são percebidos como um grupo; • fecho: a mente tende a fechar contornos para completar figuras regulares, “completando as falhas” e aumentando a regularidade
  • 24. Engenharia Cognitiva (1/11) • mundo psicológico X mundo físico
  • 25. Engenharia Cognitiva (2/11) • controle da temperatura e fluxo de água na torneira • problemas de mapeamento (a): Qual é o controle de água quente e qual é o de água fria? De que maneira cada controle deve ser girado para aumentar ou reduzir o fluxo da água? • dificuldade de controle (b): Para aumentar a temperatura da água mantendo o fluxo constante, é necessário manipular simultaneamente as duas torneiras. • dificuldade de avaliação (c): Quando há dois bicos de torneira, às vezes se torna difícil avaliar se o resultado desejado foi alcançado.
  • 26. Engenharia Cognitiva (3/11) • controle da temperatura e fluxo de água na torneira problemas de mapeamento, dificuldade de controle, dificuldade de avaliação
  • 27. Engenharia Cognitiva (4/11) • definição de cor via componentes [Red, Green e Blue] ou [Hue (matiz), Saturation , Luminance] problemas de mapeamento das componentes RGB e HSL dificuldade de controle das componentes HSL dificuldade de avaliação, pois não se vê a cor definida
  • 28. Engenharia Cognitiva (5/11) • definição de cor via componentes [Red, Green e Blue] e [Hue (matiz), Saturation , Luminance] reduz problemas de mapeamento e dificuldade de controle das componentes RGB e HSL
  • 29. Engenharia Cognitiva (6/11) • Teoria da Ação - golfos variáveis variáveis psicológicas distância entre e controles físicos
  • 30. Engenharia Cognitiva (7/11) • Teoria da Ação – travessia dos golfos
  • 31. Engenharia Cognitiva (8/11) • Teoria da Ação – travessia dos golfos • estabelecimento do objetivo: mudar a cor de fundo do retângulo selecionado • formulação da intenção: definir uma cor verde oliva com os valores R=85, G=107, B=47 • especificação das ações: 1. acionar o item de menu Formatar > Cor de fundo 2. informar o valor 85 para a componente R 3. informar o valor 107 para a componente G 4. informar o valor 47 para a componente B 5. confirmar a cor definida pelos valores informados • execução: ação #1 - acionar o item de menu Formatar > Cor de fundo • percepção: observou que apareceu uma janela de diálogo • interpretação: o título da janela de diálogo é “Selecionar cor” e há controles de definição de cada componente de cor individual • avaliação: me aproximei do meu objetivo. A especificação de ações parece correta e portanto posso prosseguir para o próximo passo. • continua...
  • 32. Engenharia Cognitiva (9/11) • Teoria da Ação – travessia dos golfos • execução: ação #2 - informar o valor 85 para a componente R, digitando esse valor na caixa de texto correspondente • percepção: o valor na caixa de texto correspondente à componente R mudou, assim como a cor da imagem de pré-visualização • interpretação: o novo valor corresponde ao valor digitado • avaliação: me aproximei do meu objetivo. A especificação de ações parece correta e portanto posso prosseguir para o próximo passo. • execução: ação #3 - informar o valor 107 para a componente G, digitando esse valor na caixa de texto correspondente • percepção: o valor na caixa de texto correspondente à componente G mudou, assim como a cor da imagem de pré-visualização • interpretação: o novo valor corresponde ao valor digitado • avaliação: me aproximei do meu objetivo. A especificação de ações parece correta e portanto posso prosseguir para o próximo passo. • continua...
  • 33. Engenharia Cognitiva (10/11) • Teoria da Ação – travessia dos golfos • execução: ação #4 - informar o valor 47 para a componente B, digitando esse valor na caixa de texto correspondente • percepção: o valor na caixa de texto correspondente à componente B mudou, assim como a cor da imagem de pré-visualização • interpretação: o novo valor corresponde ao valor digitado e a cor da imagem de pré-visualização corresponde à cor desejada • avaliação: me aproximei do meu objetivo. A especificação de ações parece correta e portanto posso prosseguir para o próximo passo. • execução: ação #5 (confirmar a cor definida pelos valores informados, clicando em OK) • percepção: a janela de diálogo foi ocultada; a cor do retângulo mudou • interpretação: a nova cor do retângulo é verde oliva • avaliação: alcancei meu objetivo
  • 34. Engenharia Cognitiva (11/11) • Modelos da engenharia cognitiva • O usuário deve ser capaz de elaborar um modelo conceitual compatível com o modelo de design através da sua interação com a imagem do sistema. Para isso, o designer deverá produzir uma imagem de sistema explícita, inteligível e consistente com seu modelo de design.
  • 35. Abordagens Etnometodológicas • enfatizam as influências entre contexto físico e sociocultural e o uso de sistemas computacionais interativos • algumas das principais iniciativas • ações situadas (Suchman) × ações planejadas (Norman) • análise da conversação entre pessoas • estudo da comunicação usuário-sistema • estudos de campo no trabalho, em casa, em movimento etc.
  • 36. Teoria da Atividade (1/3) A atividade é realizada através de ações conscientes direcionadas a objetivos do sujeito. As ações são realizadas através de operações inconscientes, disparadas pela estrutura da atividade e as condições do ambiente.
  • 37. Teoria da Atividade (2/3) • a atividade humana possui três características básicas: • é dirigida a um objeto material ou ideal; • é mediada por artefatos; • é socialmente constituída dentro de uma cultura.
  • 38. Teoria da Atividade (3/3) • alguns pontos abordados em IHC • análise e design de uma prática de trabalho específica, considerando as qualificações, o ambiente de trabalho, a divisão de trabalho e assim por diante; • análise e design com foco no uso real e na complexidade da atividade multiusuário e, em particular, na noção essencial do artefato como mediador da atividade humana; • o desenvolvimento da experiência e do uso em geral; • a participação ativa do usuário no design, e foco no uso como parte do design.
  • 39. Cognição Distribuída (1/2) • amplia a semântica de cognitivo para abranger as interações entre pessoas, recursos e materiais no ambiente
  • 40. Cognição Distribuída (2/2) • descreve o contexto da atividade, os objetivos do sistema funcional e seus recursos disponíveis; • identifica as entradas e saídas do sistema funcional; • identifica as representações e processos disponíveis; • identifica as atividades de transformação que ocorrem durante a resolução de problemas para atingir o objetivo do sistema funcional.
  • 41. Engenharia Semiótica (1/7) • caracteriza a interação humano-computador como um caso particular de comunicação humana mediada por sistemas computacionais • foco na comunicação entre designers, usuários e sistemas
  • 42. Engenharia Semiótica (2/7) • investiga processos de comunicação em dois níveis distintos: • a comunicação direta usuário–sistema e • a metacomunicação do designer para o usuário mediada pelo sistema, através da sua interface.
  • 43. Engenharia Semiótica (3/7) • paráfrase da metamensagem: Este é o meu (designer) entendimento de quem você (usuário) é, do que aprendi que você quer ou precisa fazer, de que maneiras prefere fazer, e por quê. Este, portanto, é o sistema que projetei para você, e esta é a forma como você pode ou deve utilizá-lo para alcançar uma gama de objetivos que se encaixam nesta visão.
  • 44. Engenharia Semiótica (4/7) • espaço de design de IHC • quem é o emissor (designer)? Que aspectos das limitações, motivações, crenças e preferências do designer devem ser comunicados ao usuário para o benefício da metacomunicação; • quem é o receptor (usuário)? Que aspectos das limitações, motivações, crenças e preferências do usuário, tal como interpretado pelo designer, devem ser comunicados aos usuários reais para que eles assumam seu papel como interlocutores do sistema;
  • 45. Engenharia Semiótica (5/7) • espaço de design de IHC • qual é o contexto da comunicação? Que elementos do contexto de interação — psicológico, sociocultural, tecnológico, físico etc. — devem ser processados pelo sistema, e como; • qual é o código da comunicação? Que códigos computáveis podem ou devem ser utilizados para apoiar a metacomunicação eficiente, ou seja, qual deve ser a linguagem de interface;
  • 46. Engenharia Semiótica (6/7) • espaço de design de IHC • qual é o canal? Quais canais de comunicação estão disponíveis para a metacomunicação designer–usuário, e como eles podem ou devem ser utilizados; • qual é a mensagem? O que o designer quer contar aos usuários, e com que efeito, ou seja, qual é a intenção comunicativa do designer.
  • 47. Engenharia Semiótica (7/7) objetivo do designer produzir + introduzir o sistema interativo para os usuários através da interface
  • 49. Affordances (todas as possibilidades de ação (acesso) latente no ambiente) • Objetos físicos possuem affordances • Uma pedra pode ser movida, rolada, chutada, atirada, usada para nos sentarmos... • Não todas as pedras, apenas aquelas no tamanho certo para mover, rolar, chutar, atirar, sentar sobre. • O conjunto de possíveis ações [relativas ao sujeito] é chamado de “affordance” do objeto 49
  • 50. Affordance não é uma propriedade do objeto, • É uma relação estabelecida entre o objeto e o organismo que age sobre o objeto. • O conceito foi criado por J. Gibson em sua teoria sobre a percepção humana • Norman estendeu o termo à aplicação em design • Affordances “percebidas” contam ao usuário que ações devem ser realizadas sobre um objeto e como realizá-las (até certo ponto) • São o que determina a usabilidade do objeto 50
  • 51. Affordance em Design 51 www.baddesigns.com
  • 52. Affordance em Design 52 www.baddesigns.com
  • 54. 54 cecilia@ic.unicamp.br – II Workshop de www.baddesigns.com Engenharia de Software UNESP Bauru
  • 55. Torneiras com sensor eletrônico de movimento 55
  • 58. Como ajustar uma cadeira? O ajuste da altura do assento é feito por uma complicada combinação de uma alavanca que deve ser puxada com uma mão e a utilização da outra mão para puxar o assento para cima e o pé para segurar as rodas da cadeira.
  • 59. 1 - Situação : Ajustar a altura da cadeira O usuário tenta abaixar ou levantar a cadeira enquanto está sentado, mexendo na alavanca. Problema: o usuário puxa e empurra a alavanca porém a cadeira não se move.
  • 60. Procedimento correto Para se abaixar a cadeira, deve-se levantar a alavanca e a cadeira ao mesmo tempo e depois empurrá-la. Para levantar a cadeira, deve- se puxar com força o assento, segurando com o pé as rodas da cadeira.
  • 61. Galão de água Remoção da tampa Fatores • Tampa extremamente rígida e de difícil remoção; • Nenhuma estrutura auxiliar para ajudar a remoção da tampa. “Erros” esperados • A pessoa precisará, obrigatoriamente utilizar de um instrumento cortante, como uma faca - que não foi desenhada especificamente para este tipo de uso, podendo ocasionar acidentes; • Dependendo do instrumento utilizado, pode-se contaminar a água.
  • 62. Galão de água Colocação do galão no bebedouro Fatores • Peso elevado do galão; • Tampa necessariamente aberta antes da colocação. “Erros” esperados • É praticamente impossível virar o galão com sua tampa aberta e seu peso sem deixar a água cair; • Não é raro a pessoa deixar o galão cair neste momento, fazendo aquela aguaceira quando o galão “explode” no chão.
  • 63. Como ajustar o relógio?
  • 64.
  • 65.
  • 66. Paradoxo da Tecnologia • Sempre que o número de funções excede o número de controles, o design torna-se arbitrário e não natural, e complicado. • A mesma tecnologia que simplifica a vida provendo um maior número de funcionalidades em um objeto, também a complica tornando-a muito mais difícil de aprender e usar
  • 67. Quantos produtos interativos existem em nossa vida cotidiana?
  • 68. Design de Interfaces Observar e analisar as características de design do ambiente cotidiano é um modo de desenvolver uma sensibilidade ao mundo desenhado em que vivemos e trabalhamos Sistemas computacionais poderão facilitar a atividade e experiência humana somente quando requisitos sociais e cognitivos dirigirem o processo de design
  • 69. Lembrando das gerações… Mainframe PC Internet 1950 1980 2000 O Computador como O computador como O Computador Ferramenta Ferramenta Cognitiva como Mídia Para automatizar Para estender a tarefas humanas capacidade humana Semiótica comunicação
  • 70. Relembrando os princípios… O primeiro princípio do design de interfaces, tanto para uma maçaneta quanto para um computador, é manter em mente o ser humano que quer usá-la. A tecnologia é um meio àquele objetivo. …. Mais ênfase em design centrado no usuário. Menos em tecnologia; mais nas pessoas, e grupos, e interações sociais. E tarefas. (Norman, D)
  • 71. Objetivos de IHM • Produzir sistemas usáveis, seguros e funcionais • Desenvolver ou melhorar a segurança, utilidade, efetividade e USABILIDADE de sistemas computacionais
  • 73. Para próxima aula Atividade individual: Escrevendo o artigo Agora que você já está familiarizado com o seu tema, você deve iniciar a atividade de escrita de seu artigo. Comece escrevendo um texto de no máximo 5 (cinco) linhas discorrendo sobre o objetivo de seu trabalho. Continue seu texto apresentando uma justificativa para o seu trabalho. A justificativa deve ser teórica e prática. Utilize fontes bibliográficas que auxiliem a compreensão de sua justificativa. Este texto deve ser publicado no Fórum do grupo IHC em Convergência. Para atingir seu objetivo, você vai precisar ampliar a pesquisa bibliográfica. Visite os artigos publicados por seus colegas, pesquise outros artigos na internet, procure livros sobre o assunto.
  • 74. Para próxima aula Atividade em grupo: Projeto de interface Agora que vocês já têm uma análise aprofundada dos sistemas estudados, é o momento de iniciar o seu projeto. Preparem um descritivo do seu projeto. Este descritivo deve conter: Título Resumo da interface: o que é? Atividades: para que serve? Que atividades serão realizadas com essa interface? Contextos de uso: espaço, tempo. Usuários: quem são os usuários? Quais suas características? Preferências?