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IHM
Interface Humano-Máquina

Prof. Dra. Sílvia Dotta

Aula 8. IHC – Projeto de Interface com o Usuário
Processo de desenvolvimento da interface

Análise
• Qual o perfil do usuário ?
  – Podem haver várias percepções do sistema ?
• Quais as tarefas usadas para atingir as metas?
  – Identificar quais são;
  – Refiná-las;
  – Tarefas resultam em objetos (ícones, menus,
  etc) e ações (como manipular/organizar estes
  objetos).
Processo de desenvolvimento da interface
Projeto
• Que mecanismos de controle utilizar
  – Formas de alterar e perceber alterações do estado do sistema;
  – Menus ? Formulários ? Comandos ?
• Como será a ajuda ao usuário
  – Mensagens (construtivas, a culpa não é do
    usuário);
  – Sistema de ajuda on-line.
Processo de desenvolvimento da interface

Prototipação
  • Visa provocar críticas/sugestões do usuário
  • Prototipação
     • Versão simplificada do sistema
  • Protótipo horizontal: Amplitude: Interface quase completa mas
    com funcionalidade reduzida.
  • Protótipo vertical: Profundidade: Interface e Funcionalidade
    completas de uma parte do sistema.
Processo de desenvolvimento da interface

Avaliação
• Deve ser feita a cada ciclo;
• Submetida aos usuários de diferentes perfis (caso existam);
• A cada novo ciclo os protótipos tendem a se aproximar da
  versão final do sistema.
Processo de desenvolvimento da interface

AVALIAÇÃO DAS INTERFACES
• O papel da avaliação é verificar se realmente o sistema
  comporta-se como esperado e atende os requisitos dos
  usuários.
• Revisão de Guidelines: a interface é checada com os itens do
  guideline de desenvolvimento de interfaces;
• Inspeção formal de usabilidade: os méritos e defeitos da
  interface são discutidos com relação aos itens que
  caracterizam a usabilidade das interfaces. (Shneiderman,
  1998).
Processo de desenvolvimento da interface
Iniciando o projeto de interface
....
• Conhecer o usuário (reuniões,pesquisa, entrevistas,
   questionários...). Definir tarefas, necessidades ... Ver o
   contexto
 • Geração de Idéias (brainstorming, mindmaps)
 • Guias para Projeto de Interface
 • Lay-outs de tela e cenários
    de usuários
 • Prototipação
Prototipação - Conceitos
 • É uma abordagem baseada numa visão evolutiva do
   desenvolvimento de software, afetando o processo como um
   todo. Esta abordagem envolve a produção de versões de
   protótipos (análogo a maquetes para a arquitetura) - de um
   sistema futuro com o qual pode-se realizar verificações e
   experimentações para se avaliar algumas de suas qualidades
   antes que o sistema venha realmente a ser construído.
Personas

 É um personagem fictício, arquétipo hipotético de um grupo de
 usuários reais, criada para descrever um usuário típico.
 Elementos de uma persona
     •Identidade: nome, idade e outros dados demográficos
     •Status: primária, secundária ou outro stakeholder (p. ex.:
     antiusuário)
     •Objetivos: com o sistema e fora dele
     •Habilidades: especialidade (educação, treinamento e
     competências)
     •Tarefas: quais? Frequência? Importância? Duração?
     •Relacionamentos: ajuda a identificar stakeholders
     •Requisitos: de que a persona precisa?
     •Expectativas: como a persona organiza as informações? Como
     acredita que o sistema funciona?
Cenários

 Descrevem o comportamento e as experiências dos atores, para
 atender a vários objetivos:

    •Descrever uma história num domínio de atividade
    •Capturar requisitos e auxiliar do entendimento da atividade
    •Levantar questões sobre a introdução de tecnologia
    •Explorar diferentes soluções de design
    •Avaliar se um produto satisfaz a necessidade de seus usuários

 Elementos de um cenário: ambiente ou contexto; atores, objetivos,
 planejamento, ações, eventos, avaliação
Personas e Cenários
                    Luiz Fernando Sallum, 16 anos, Masculino,
                    Rio de Janeiro, Classe social B, Mora com os pais e avós,
                    estudante do Ensino Médio, dá aula de tênis no
                    condomínio onde mora.

                      Do alto dos seus 16 anos, o carioca Luiz Fernando Sallum é
                      um investidor do tipo “agressivo”. O estudante do Ensino Médio
                       acompanha de perto as notícias sobre o pregão há um ano e
                      comprou suas primeiras ações em janeiro. Juntou o dinheiro
                      ganho de aniversário dos pais e avós com o que conseguiu em
três meses dando aulas de tênis no condomínio e transformou tudo em quase um
lote de ações Vale. “No primeiro mês, meu lucro foi de 31%. Achei a Bolsa de
Valores um paraíso”, conta.
Sallum acompanha os gráficos de mais de 80 ações na tela do seu sistema de
Home Broker. A um movimento destoante, busca o motivo. Se a justificativa
convence e sugere mais alta, compra o papel que geralmente fica pouco na
carteira. O estudante gosta de negociar ações de empresas menores e mais
sujeitas à volatilidade. E já aprendeu que para evitar perdas nesses casos, deve
entrar já de olho na saída. “Programo o stop loss (ordem de venda que limita o
prejuízo) logo abaixo do preço da compra”, ensina. “Pois quando vem um tubarão
vendendo, não tem para onde correr.”
                                           Cenário construído para o
                                           investbolsa.com.br
A


Tipos de Protótipos
Protótipo de Baixa Fidelidade
• Fidelidade refere-se ao nível de detalhe.
• é uma representação artística, um esboço, com
  muitos detalhes omissos
• Vantagem: não tomam muito tempo para seu
  desenvolvimento e não requer equipamento
  dispendioso.
Protótipos de Baixa Fidelidade
• são construídos, na
  maioria das vezes, em
  papel e podem ser
  testados com
  usuários reais, assim,
  permitem demonstrar
  o comportamento da
  interface muito cedo
  no desenvolvimento
Protótipos de baixa fidelidade
• seu uso pode aumentar a qualidade das
  interfaces, pois, permitem várias avaliações pelo
  usuário em pouco tempo e o retorno imediato.
Protótipos de baixa fidelidade




• com eles, os usuários são obrigados a pensar no
  conteúdo em vez da aparência, uma vez que
  somente são realizados esboços que servem
  como protótipos
Protótipos Físicos de Baixa Fidelidade
  • Neste tipo de protótipo, as dimensões e o
    aspecto são importantes, embora ainda possam
    ser feitos com materiais simples como cartolina e
    massa de modelar
Exemplo de Protótipo de baixa
fidelidade
 • Protótipos em papel: é desenvolvido um conjunto de
   interfaces associadas a cenários de utilização que são
   apresentados aos usuários.
   • Este tipo de prototipação é barata e eficiente (Rogers, Sharp, Preece,
     2002)(Kotonya, Sommerville 1998).
   • É mais indicada quando o sistema a desenvolver é software. Não é
     necessário desenvolver software executável.
   • Os analistas e usuários percorrem estes cenários, simulando a
     utilização do sistema, sendo analisado as reações dos utilizadores, a
     informação requerida e a forma de interação com o sistema.
   • Este método é muito eficiente para sistemas interativos, sendo
     considerado como protótipo de baixa fidelidade (Rogers, Sharp, Preece,
     2002).
Interface Humano Máquina
A




Protótipos de Alta Fidelidade
Protótipos de Alta Fidelidade
• assemelham-se ao produto final, neles os detalhes são
  importantes, pois, simulam todas as funcionalidades do
  sistema.




 Wearable computer - Eurotech
Protótipos de Alta Fidelidade
                                        • A apresentação
                                          formal sugere
                                          “produto acabado”,
                                          pois além de
                                          visualizar as
                                          conexões,
                                          conseguimos
                                          visualizar o design: o
                                          arranjo gráfico, o uso
                                          das cores, os tipos,
Soft-shell mobile phone –                 etc.
http://www.nec-design.co.jp/showcase/
Protótipos de Alta Fidelidade
• acarreta mais tempo
  e dinheiro investido
  em sua confecção do
  que no protótipo de
  baixa fidelidade




                                P-ISM :
  Pen-style Personal Networking Gadget
                               Package
http://www.nec-design.co.jp/showcase/
Comparativamente temos:
                             Aplicação     Custo de    Custo de
Tipo         Fator +
                             no ciclo de   alterar a   alterar a
Protótipo    positivo
                             desenvolv.    aparência   seqüência

             Flexibilidade,
             facilidade de
Baixa        alterar                       Quase
                            Início                     Baixo
fidelidade   seqüência,                      nenhum
             comportament
             o geral

             Fidelidade da
Alta
             aparência       Final         Baixo       Alto
fidelidade
             (Look & Feel)
A




Etapas do Projeto de Interface
Etapas do Projeto de Interface
 • Identificação dos requisitos do usuário, das
   tarefas e do ambiente
 • Criação de diferentes cenários dos usuários
 • Criação do lay-out de tela (a partir de
   Protótipos) que ilustra o projeto gráfico,
   colocação de ícones, definição de textos,
   títulos, janelas, menus principais e
   secundários
Projeto de Interface
• Para que uma interface proporcione
  usabilidade é necessário fazer uma análise
  criteriosa do usuário

• Características Humanas Relevantes no
  projeto de uma interface:
 –Percepção
 –Memória
 –Aprendizado
 –Habilidade
 –Diferenças Individuais
Uso de Guidelines para projeto de
interfaces
• Ergonomia
• Metáforas (uso de conhecimento prévio para
  o entendimento de novas situações. Ex: sala
  virtual para conversa)
• Mensagens de erro
• Feedback
• Ajuda
• Apresentação visual (lay-out, cores, fontes,
  textos, ícones, animações...)
Regras de ouro no desenvolvimento de
interfaces                Shneiderman (1998)




  1.   Busca de consistência
  2.   Permitir uso de atalhos para experientes
  3.   Oferecer feedback informativo
  4.   Organização dos diálogos de interação
  5.   Prover prevenção de erros e fácil tratamento
  6.   Prover fácil reversão das ações
  7.   Suportar controle local das ações
  8.   Reduzir a demanda por memorização
Regras de ouro no desenvolvimento
de interfaces
• Consistência: este item cobre aspectos relativos
  desde terminologia empregada, passando por
  seqüências de ações executadas em situações
  semelhantes, até detalhes como cores, fontes e
  menus;
• Atalhos para usuários experientes: a
  disponibilização de teclas de atalho ou de outras
  formas de acelerar o processo de interação é muito
  importante para tornar o sistema mais produtivo a
  usuários experientes;
Regras de ouro no desenvolvimento
de interfaces
• Feedback informativo: é essencial que o usuário
  saiba o que está acontecendo com o sistema
  para ter segurança sobre a execução das tarefas
  requisitadas;
• Organização dos diálogos de interação: as
  seqüências de ações para desempenhar uma
  determinada tarefa devem ser organizadas em
  grupos com início e fim bem definidos, a fim de
  deixar claro ao usuário o que deve ser feito para
  executar algo e quando uma tarefa está
  concluída;
Regras de ouro no desenvolvimento
de interfaces
• Prevenção de erros de usuários: Todos os
  esforços devem ser empenhados no sentido de
  prevenir a maior quantidade de falhas possível.
• Reversibilidade de ações: Devem ser oferecidos
  recursos para corrigir erros durante a execução
  do sistema, como o comando de desfazer ações
  anteriores. Prover boas mensagens de erros e
  possuir recursos de ajuda on-line para facilitar a
  busca de soluções em situações confusas são
  expedientes que também facilitam bastante a
  vida dos usuários;
Regras de ouro no desenvolvimento
de interfaces
• Controle do usuário sobre o sistema: sendo o usuário o
  elemento racional da relação homem-computador, ele
  deve se sentir com o controle da situação em que está
  envolvido com o sistema;

• Redução da necessidade de memorização: o usuário
  deve precisar memorizar o mínimo de informações
  possível sobre a interação com o sistema. Para tanto, na
  medida do possível, comandos devem ser substituídos
  por opções de menu, números de objetos por nomes,
  dentre outros, além de ser essencial o acesso do usuário
  à documentação do sistema para esclarecer eventuais
  dúvidas.
Projeto de Interface
• Que informação colocar numa tela?
 • Fornecer somente informações
   essenciais à tomada de decisão ou
   execução de uma ação
 • Fornecer todos os dados relacionados a
   uma tarefa em uma única tela (se
   possível). Não se deve ter que lembrar
   de um dados da tela anterior.
Projeto de Interface
Características de uma boa tela
  – Aparência limpa e ordenada;
  – Indicação óbvia dos dados que estão sendo mostrados e o que deve ser feito
    com eles;
  – Informação esteja onde se espera que esteja;
  – Indicação clara do que se relaciona com o que (cabeçalhos, instruções,
    opções, etc);
  – Vocabulário simples e explícito;
  – Modo simples de encontrar o que está no sistema e como obtê-lo;
  – Indicação de quando uma ação poderia realizar mudanças permanentes nos
    dados ou no sistema.
Projeto de Telas
• Como colocar informações na tela
  – Apresentar a informação de forma utilizável
    diretamente, sem pedir consultas a documentos,
    manuais, etc;
  – Usar técnicas de destaque de vídeo (negrito, sublinhado,
    outra cor, etc) para chamar a atenção de
     • ítens urgentes;
     • diferentes componentes da tela
     • Itens a serem manipulados
  – Telas não têm pauta, logo, às vezes é preciso guiar o
    olhar do usuário através de linhas, tracejados,
    pontilhados ou outra técnica;
  – A aparência e os procedimentos devem ser coerentes.
Características de um bom diálogo
(comunicação/ interação)

• Fácil de aprender
• Fácil de usar
• Fácil de adaptar e modificar
• Capacidade de detectar erros
• Eficiente
• Consistente
Metas de Projetos de Interfaces

   • Redução da carga de trabalho visual

   • Redução da carga de trabalho intelectual

   • Redução da carga de trabalho motora
   • Redução da carga de trabalho mental
   • Minimização ou eliminação de quaisquer encargos ou
     instruções impostas por aspectos tecnológicos
   • Elevação da produtividade

   • Aumento do grau de satisfação
Erros mais comuns em Projetos
• Legendas confusas e questões mal formuladas
• Ênfase inadequada de tipos e gráficos
• Cabeçalhos desorientadores
• Solicitações     de     informações     irrelevantes ou
  desnecessárias
• Solicitações de informações que impliquem o retrospecto
  de respostas e/ou contextos
• Distribuição restrita e/ou desordenada das componentes
  na tela
• Deficiência em nível da qualidade da apresentação,
  legibilidade, aparência e disposição da informação
Erros mais comuns em Projetos
 • Inconsistência visual na apresentação dos
   detalhes na tela
 • Necessidade de restrição no uso de
   características e elementos de projeto
 • Sobrecarga de apresentações 3D
 • Sobrecarga de cores muito brilhantes
 • Uso de ícones mal projetados
 • Deficiência tipográfica
Princípios Básicos para Projeto de
interface
• Proximidade (organização das informações por proximidade,
  isto é os elementos logicamente conectados também serão
  organizados visualmente)
• Alinhamento (não colocar os elementos de forma arbitrária
  em uma tela, organizá-las)
• Contraste (diferenciar claramente o conjunto de elementos
  gráficos)
• Repetição (de elementos do design)
•Alinhamento
•Organização
•Repetição de
elementos de design
•Contraste
FIM

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Aula8. Projeto de Interface com o usuário

  • 1. A IHM Interface Humano-Máquina Prof. Dra. Sílvia Dotta Aula 8. IHC – Projeto de Interface com o Usuário
  • 2. Processo de desenvolvimento da interface Análise • Qual o perfil do usuário ? – Podem haver várias percepções do sistema ? • Quais as tarefas usadas para atingir as metas? – Identificar quais são; – Refiná-las; – Tarefas resultam em objetos (ícones, menus, etc) e ações (como manipular/organizar estes objetos).
  • 3. Processo de desenvolvimento da interface Projeto • Que mecanismos de controle utilizar – Formas de alterar e perceber alterações do estado do sistema; – Menus ? Formulários ? Comandos ? • Como será a ajuda ao usuário – Mensagens (construtivas, a culpa não é do usuário); – Sistema de ajuda on-line.
  • 4. Processo de desenvolvimento da interface Prototipação • Visa provocar críticas/sugestões do usuário • Prototipação • Versão simplificada do sistema • Protótipo horizontal: Amplitude: Interface quase completa mas com funcionalidade reduzida. • Protótipo vertical: Profundidade: Interface e Funcionalidade completas de uma parte do sistema.
  • 5. Processo de desenvolvimento da interface Avaliação • Deve ser feita a cada ciclo; • Submetida aos usuários de diferentes perfis (caso existam); • A cada novo ciclo os protótipos tendem a se aproximar da versão final do sistema.
  • 6. Processo de desenvolvimento da interface AVALIAÇÃO DAS INTERFACES • O papel da avaliação é verificar se realmente o sistema comporta-se como esperado e atende os requisitos dos usuários. • Revisão de Guidelines: a interface é checada com os itens do guideline de desenvolvimento de interfaces; • Inspeção formal de usabilidade: os méritos e defeitos da interface são discutidos com relação aos itens que caracterizam a usabilidade das interfaces. (Shneiderman, 1998).
  • 8. Iniciando o projeto de interface .... • Conhecer o usuário (reuniões,pesquisa, entrevistas, questionários...). Definir tarefas, necessidades ... Ver o contexto • Geração de Idéias (brainstorming, mindmaps) • Guias para Projeto de Interface • Lay-outs de tela e cenários de usuários • Prototipação
  • 9. Prototipação - Conceitos • É uma abordagem baseada numa visão evolutiva do desenvolvimento de software, afetando o processo como um todo. Esta abordagem envolve a produção de versões de protótipos (análogo a maquetes para a arquitetura) - de um sistema futuro com o qual pode-se realizar verificações e experimentações para se avaliar algumas de suas qualidades antes que o sistema venha realmente a ser construído.
  • 10. Personas É um personagem fictício, arquétipo hipotético de um grupo de usuários reais, criada para descrever um usuário típico. Elementos de uma persona •Identidade: nome, idade e outros dados demográficos •Status: primária, secundária ou outro stakeholder (p. ex.: antiusuário) •Objetivos: com o sistema e fora dele •Habilidades: especialidade (educação, treinamento e competências) •Tarefas: quais? Frequência? Importância? Duração? •Relacionamentos: ajuda a identificar stakeholders •Requisitos: de que a persona precisa? •Expectativas: como a persona organiza as informações? Como acredita que o sistema funciona?
  • 11. Cenários Descrevem o comportamento e as experiências dos atores, para atender a vários objetivos: •Descrever uma história num domínio de atividade •Capturar requisitos e auxiliar do entendimento da atividade •Levantar questões sobre a introdução de tecnologia •Explorar diferentes soluções de design •Avaliar se um produto satisfaz a necessidade de seus usuários Elementos de um cenário: ambiente ou contexto; atores, objetivos, planejamento, ações, eventos, avaliação
  • 12. Personas e Cenários Luiz Fernando Sallum, 16 anos, Masculino, Rio de Janeiro, Classe social B, Mora com os pais e avós, estudante do Ensino Médio, dá aula de tênis no condomínio onde mora. Do alto dos seus 16 anos, o carioca Luiz Fernando Sallum é um investidor do tipo “agressivo”. O estudante do Ensino Médio acompanha de perto as notícias sobre o pregão há um ano e comprou suas primeiras ações em janeiro. Juntou o dinheiro ganho de aniversário dos pais e avós com o que conseguiu em três meses dando aulas de tênis no condomínio e transformou tudo em quase um lote de ações Vale. “No primeiro mês, meu lucro foi de 31%. Achei a Bolsa de Valores um paraíso”, conta. Sallum acompanha os gráficos de mais de 80 ações na tela do seu sistema de Home Broker. A um movimento destoante, busca o motivo. Se a justificativa convence e sugere mais alta, compra o papel que geralmente fica pouco na carteira. O estudante gosta de negociar ações de empresas menores e mais sujeitas à volatilidade. E já aprendeu que para evitar perdas nesses casos, deve entrar já de olho na saída. “Programo o stop loss (ordem de venda que limita o prejuízo) logo abaixo do preço da compra”, ensina. “Pois quando vem um tubarão vendendo, não tem para onde correr.” Cenário construído para o investbolsa.com.br
  • 14. Protótipo de Baixa Fidelidade • Fidelidade refere-se ao nível de detalhe. • é uma representação artística, um esboço, com muitos detalhes omissos • Vantagem: não tomam muito tempo para seu desenvolvimento e não requer equipamento dispendioso.
  • 15. Protótipos de Baixa Fidelidade • são construídos, na maioria das vezes, em papel e podem ser testados com usuários reais, assim, permitem demonstrar o comportamento da interface muito cedo no desenvolvimento
  • 16. Protótipos de baixa fidelidade • seu uso pode aumentar a qualidade das interfaces, pois, permitem várias avaliações pelo usuário em pouco tempo e o retorno imediato.
  • 17. Protótipos de baixa fidelidade • com eles, os usuários são obrigados a pensar no conteúdo em vez da aparência, uma vez que somente são realizados esboços que servem como protótipos
  • 18. Protótipos Físicos de Baixa Fidelidade • Neste tipo de protótipo, as dimensões e o aspecto são importantes, embora ainda possam ser feitos com materiais simples como cartolina e massa de modelar
  • 19. Exemplo de Protótipo de baixa fidelidade • Protótipos em papel: é desenvolvido um conjunto de interfaces associadas a cenários de utilização que são apresentados aos usuários. • Este tipo de prototipação é barata e eficiente (Rogers, Sharp, Preece, 2002)(Kotonya, Sommerville 1998). • É mais indicada quando o sistema a desenvolver é software. Não é necessário desenvolver software executável. • Os analistas e usuários percorrem estes cenários, simulando a utilização do sistema, sendo analisado as reações dos utilizadores, a informação requerida e a forma de interação com o sistema. • Este método é muito eficiente para sistemas interativos, sendo considerado como protótipo de baixa fidelidade (Rogers, Sharp, Preece, 2002).
  • 20.
  • 22. A Protótipos de Alta Fidelidade
  • 23. Protótipos de Alta Fidelidade • assemelham-se ao produto final, neles os detalhes são importantes, pois, simulam todas as funcionalidades do sistema. Wearable computer - Eurotech
  • 24. Protótipos de Alta Fidelidade • A apresentação formal sugere “produto acabado”, pois além de visualizar as conexões, conseguimos visualizar o design: o arranjo gráfico, o uso das cores, os tipos, Soft-shell mobile phone – etc. http://www.nec-design.co.jp/showcase/
  • 25. Protótipos de Alta Fidelidade • acarreta mais tempo e dinheiro investido em sua confecção do que no protótipo de baixa fidelidade P-ISM : Pen-style Personal Networking Gadget Package http://www.nec-design.co.jp/showcase/
  • 26. Comparativamente temos: Aplicação Custo de Custo de Tipo Fator + no ciclo de alterar a alterar a Protótipo positivo desenvolv. aparência seqüência Flexibilidade, facilidade de Baixa alterar Quase Início Baixo fidelidade seqüência, nenhum comportament o geral Fidelidade da Alta aparência Final Baixo Alto fidelidade (Look & Feel)
  • 27. A Etapas do Projeto de Interface
  • 28. Etapas do Projeto de Interface • Identificação dos requisitos do usuário, das tarefas e do ambiente • Criação de diferentes cenários dos usuários • Criação do lay-out de tela (a partir de Protótipos) que ilustra o projeto gráfico, colocação de ícones, definição de textos, títulos, janelas, menus principais e secundários
  • 29. Projeto de Interface • Para que uma interface proporcione usabilidade é necessário fazer uma análise criteriosa do usuário • Características Humanas Relevantes no projeto de uma interface: –Percepção –Memória –Aprendizado –Habilidade –Diferenças Individuais
  • 30. Uso de Guidelines para projeto de interfaces • Ergonomia • Metáforas (uso de conhecimento prévio para o entendimento de novas situações. Ex: sala virtual para conversa) • Mensagens de erro • Feedback • Ajuda • Apresentação visual (lay-out, cores, fontes, textos, ícones, animações...)
  • 31. Regras de ouro no desenvolvimento de interfaces Shneiderman (1998) 1. Busca de consistência 2. Permitir uso de atalhos para experientes 3. Oferecer feedback informativo 4. Organização dos diálogos de interação 5. Prover prevenção de erros e fácil tratamento 6. Prover fácil reversão das ações 7. Suportar controle local das ações 8. Reduzir a demanda por memorização
  • 32. Regras de ouro no desenvolvimento de interfaces • Consistência: este item cobre aspectos relativos desde terminologia empregada, passando por seqüências de ações executadas em situações semelhantes, até detalhes como cores, fontes e menus; • Atalhos para usuários experientes: a disponibilização de teclas de atalho ou de outras formas de acelerar o processo de interação é muito importante para tornar o sistema mais produtivo a usuários experientes;
  • 33. Regras de ouro no desenvolvimento de interfaces • Feedback informativo: é essencial que o usuário saiba o que está acontecendo com o sistema para ter segurança sobre a execução das tarefas requisitadas; • Organização dos diálogos de interação: as seqüências de ações para desempenhar uma determinada tarefa devem ser organizadas em grupos com início e fim bem definidos, a fim de deixar claro ao usuário o que deve ser feito para executar algo e quando uma tarefa está concluída;
  • 34. Regras de ouro no desenvolvimento de interfaces • Prevenção de erros de usuários: Todos os esforços devem ser empenhados no sentido de prevenir a maior quantidade de falhas possível. • Reversibilidade de ações: Devem ser oferecidos recursos para corrigir erros durante a execução do sistema, como o comando de desfazer ações anteriores. Prover boas mensagens de erros e possuir recursos de ajuda on-line para facilitar a busca de soluções em situações confusas são expedientes que também facilitam bastante a vida dos usuários;
  • 35. Regras de ouro no desenvolvimento de interfaces • Controle do usuário sobre o sistema: sendo o usuário o elemento racional da relação homem-computador, ele deve se sentir com o controle da situação em que está envolvido com o sistema; • Redução da necessidade de memorização: o usuário deve precisar memorizar o mínimo de informações possível sobre a interação com o sistema. Para tanto, na medida do possível, comandos devem ser substituídos por opções de menu, números de objetos por nomes, dentre outros, além de ser essencial o acesso do usuário à documentação do sistema para esclarecer eventuais dúvidas.
  • 36. Projeto de Interface • Que informação colocar numa tela? • Fornecer somente informações essenciais à tomada de decisão ou execução de uma ação • Fornecer todos os dados relacionados a uma tarefa em uma única tela (se possível). Não se deve ter que lembrar de um dados da tela anterior.
  • 37. Projeto de Interface Características de uma boa tela – Aparência limpa e ordenada; – Indicação óbvia dos dados que estão sendo mostrados e o que deve ser feito com eles; – Informação esteja onde se espera que esteja; – Indicação clara do que se relaciona com o que (cabeçalhos, instruções, opções, etc); – Vocabulário simples e explícito; – Modo simples de encontrar o que está no sistema e como obtê-lo; – Indicação de quando uma ação poderia realizar mudanças permanentes nos dados ou no sistema.
  • 38. Projeto de Telas • Como colocar informações na tela – Apresentar a informação de forma utilizável diretamente, sem pedir consultas a documentos, manuais, etc; – Usar técnicas de destaque de vídeo (negrito, sublinhado, outra cor, etc) para chamar a atenção de • ítens urgentes; • diferentes componentes da tela • Itens a serem manipulados – Telas não têm pauta, logo, às vezes é preciso guiar o olhar do usuário através de linhas, tracejados, pontilhados ou outra técnica; – A aparência e os procedimentos devem ser coerentes.
  • 39. Características de um bom diálogo (comunicação/ interação) • Fácil de aprender • Fácil de usar • Fácil de adaptar e modificar • Capacidade de detectar erros • Eficiente • Consistente
  • 40. Metas de Projetos de Interfaces • Redução da carga de trabalho visual • Redução da carga de trabalho intelectual • Redução da carga de trabalho motora • Redução da carga de trabalho mental • Minimização ou eliminação de quaisquer encargos ou instruções impostas por aspectos tecnológicos • Elevação da produtividade • Aumento do grau de satisfação
  • 41. Erros mais comuns em Projetos • Legendas confusas e questões mal formuladas • Ênfase inadequada de tipos e gráficos • Cabeçalhos desorientadores • Solicitações de informações irrelevantes ou desnecessárias • Solicitações de informações que impliquem o retrospecto de respostas e/ou contextos • Distribuição restrita e/ou desordenada das componentes na tela • Deficiência em nível da qualidade da apresentação, legibilidade, aparência e disposição da informação
  • 42. Erros mais comuns em Projetos • Inconsistência visual na apresentação dos detalhes na tela • Necessidade de restrição no uso de características e elementos de projeto • Sobrecarga de apresentações 3D • Sobrecarga de cores muito brilhantes • Uso de ícones mal projetados • Deficiência tipográfica
  • 43. Princípios Básicos para Projeto de interface • Proximidade (organização das informações por proximidade, isto é os elementos logicamente conectados também serão organizados visualmente) • Alinhamento (não colocar os elementos de forma arbitrária em uma tela, organizá-las) • Contraste (diferenciar claramente o conjunto de elementos gráficos) • Repetição (de elementos do design)
  • 44.
  • 46.
  • 47.
  • 48.
  • 49. FIM