Este documento describe la evolución de la metodología WebQuest a medida que la web ha avanzado de la versión 2.0 a la 3.0. Explica cómo las nuevas tecnologías como los multimedios, aplicaciones móviles y el conectivismo han impactado los procesos de indagación y creación de conocimiento. También propone nuevas versiones como las MediaQuest y AppQuest que aprovechan mejor estas herramientas emergentes para potenciar pedagogías innovadoras.
SESIÓN DE APRENDIZAJE Leemos un texto para identificar los sinónimos y los an...
WebQuest 3.0
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Hacia la WebQuest 3.0
Ramiro Aduviri Velasco
@ravsirius
Resumen
Este artículo es una revalorización de la metodología WebQuest, que describe a su vez la evolución de la misma en relación a la Web hasta la versión actual 3.0. Además se destaca el impacto de los multimedios, aplicaciones móviles (apps) y el conectivismo, en los procesos de indagación y transformación de la información en conocimiento. En este contexto, se plantea una nueva versión de la WebQuest que permita potenciar pedagogías emergentes.
Palabras claves:
Web 3.0, MediaQuest, AppQuest, conectivismo, Aprendizaje, Conocimiento.
1. INTRODUCCIÓN
La metodología creada en 1995 por Dodge denominada WebQuest y definida como: "Una estrategia de búsqueda guiada con recursos de Internet que toma en cuenta el tiempo del estudiante. Implica un trabajo colaborativo en el que cada persona es la responsable de una parte. Obliga a la utilización de habilidades cognitivas de alto nivel y da prioridad a la transformación de la información.”1
Con la evolución de la web, las redes sociales y los Entornos Personales de Aprendizaje (PLE), transitamos de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) a las Tecnologías para el Aprendizaje y el Conocimiento (TAC), haciendo más énfasis en pedagogías emergentes antes que tecnologías emergentes.
WEB 3.0
La Web 3.0 es un concepto más avanzado que el actual modelo de red, que empieza a ganar terreno a pasos agigantados. En pocos años, la red de redes se transformará en una gigantesca base de datos, a la que se accederá a través de múltiples aplicaciones, aplicando tecnologías de inteligencia artificial, la Web semántica, la Web Geoespacial, o la Web 3D.
La idea se refiere a una Web capaz de interpretar e interconectar un número mayor de datos, lo que permitiría un avance importante en el campo del conocimiento. Tratará de combinar: contenido semántico, inteligencia artificial, inteligencia colectiva y gestión del conocimiento.
A la Web 3.0 se le denomina también la Web semántica, como hemos visto ya que interpretará las palabras que usemos para crear y mostrarnos contenido relevante a nuestra búsqueda.
Estamos en una transición de la web 2.0 hacia la versión 3.0 en lo educativo, tal como se muestra en la tabla. En la Web 2.0 se destaca, la adopción de tecnología en modalidades combinadas, las aulas todavía están en línea, fuera de línea y la educación aun es más formal. Pero estamos evolucionando hacia lo expandido, personalizado y más informal. La tabla mencionada construida por el Dr. John Moravec detalla la forma en que evolucionan todos los estamos aprendiendo, probando tecnología y creciendo en y como comunidad. En esencia, vamos a llegar a un nuevo estado de habilidades web, cuando reinventemos las herramientas tecnológicas para más, mejores y distintos aprendizajes personalizados. La Web 3.0 permitirá una escuela ubicua y no vistos como guardería.
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Tabla 1. Evolución de la Web y su aplicación educativa
2. WebQuest 2.0 La tecnología es una herramienta y un puente, sin embargo es más importante la pedagogía centrada en el aprendizaje. Es fundamental que los docentes de la comunidad educativa entiendan cómo estas herramientas pueden ser, y se están utilizando, en un contexto pedagógico. La WebQuest, fue diseñada para hacer más eficaz las prácticas de enseñanza teorías, modelos y actividades de aprendizaje integrada: el pensamiento crítico, aprendizaje colaborativo, la evaluación auténtica, integración de la tecnología, andamiaje, la teoría cognitiva y constructivista WebQuest 2.0 es una metodología competencial, que toma en cuenta la diversidad cognitiva en el proceso de enseñanza-aprendizaje y éste se lleva a cabo y expresa de diferentes maneras. El trabajo cooperativo, colaborativo, reflexivo, respetuoso y creativo es muy importante.
En principio, se trata de integrar lo que siempre ha sido la estructura de una WebQuest, en el uso natural de algunas efectivas herramientas Web 2.0 y enfoques de aprendizaje conectivista.
En la tabla siguiente se destacan las secciones de la WebQuest, originalmente propuesto como por el profesor Bernie Dodge, metodología por partes, modificado por Tom March a una metodología de procesos.
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Tabla 2. Evolución de la WebQuest de Tom March
CEQ-ALL, Choices, Effort, Quality, Assessment, Labour of Love
Algunos elementos de WebQuest 2.0, son los siguientes:
Compromisos
Para iniciar un proceso de WebQuest, tratamos de despertar el interés y la participación. La mejor estrategia es tener ya establecido un espíritu generalizado de investigación en el aula, que por el uso rutinario de actividades de mirada al aprendizaje. Para una WebQuest específica, se recomienda aprendizajes donde aparezca la complejidad, las controversias y el núcleo de los atributos del tema. Básicamente utilizamos estas actividades para crear disonancia cognitiva, pero dentro de un contexto que le pide una inclinación para investigar y la sensibilidad suficiente para ver más allá de negro y blanco, para que los estudiantes esten dispuestos a aventurarse en las zonas grises de un rico tema.
Lluvia de ideas
Es importante que los estudiantes "tengan la cabeza en torno" al tema. La lluvia de ideas ayuda a elevar la atención: conocimiento a priori, similitudes y diferencias entre los asociados, los temas relacionados, atributos críticos y donde los contornos se vuelven difusos. Es recomendable hacer un mapa mental beta, para luego entrar en un proceso en curso de definición y elaboración a lo largo de toda la WebQuest. En vez de hacer que la tarea sea completada, el profesor experto elegirá el "Pensar visiblemente" en los lugares adecuados en el proceso de la WebQuest que se desarrolla. Dependiendo de la edad y los estudiantes el acceso a herramientas de colaboración, es posible que después de sesiones de intercambio de ideas en el aula, el uso de entornos virtuales de aprendizaje (PLE) y crear una serie de tablas comparativas. El progreso de lluvia de ideas, intenta definir el conocimiento, previo del dominio identificador las perspectivas que tienen intereses creados en el tema y, a continuación a las preguntas que dan forma a la dirección de la WebQuest y el aprendizaje de los estudiantes.
Recopilación de información
Aunque se puede proporcionar un conjunto inicial de recursos en línea para los estudiantes como una lista de enlaces, una gama de herramientas de Web 2.0, le permite la fase de recopilación de datos para estar más en sintonía con las características y la forma personal que la gente aprende cuando se sumerge en un tema. Un método eficiente, es acudir a espacios de curación de contenidos como scoop.it, para establecer un conjunto de fuentes relacionadas con el tema de la WebQuest. Esto podría incluir artículos de noticias actuales, caricaturas políticas, galería de fotos, mapas, videos de YouTube, conferencias TED, podcasts, etc. Si los estudiantes están acostumbrados a acceder a redes sociales, se recomienda el uso de hashtag para descubrir los recursos, que necesita en la indagación. Otra herramienta útil es Google Drive u otra similar en la nube, donde cada estudiante, el equipo o su clase pueden utilizar una cuenta para luego compartir información etiquetada. Una tercera herramienta de etiquetas como Diigo que, sino que también ofrece, comentar, interactuar y poner de manifiesto todas las características útiles para facilitar el análisis y la discusión entre los estudiantes facilitando la transformación de la información en conocimiento.
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Rutas de aprendizaje
La WebQuest son una alternativa útil para un enfoque de estrategias a las tareas complejas, que proporciona el andamiaje cognitivo para la solución de aprendizaje: Sin duda son mejores rutas de aprendizaje que los alumnos desarrollan. La investigación es parte de la rutina de clases y los estudiantes tienen la facultad con un enfoque como el CEQ- ALL, apoyar el aprendizaje auto-gestionado, a través de los entornos personales de aprendizaje.
Contribuir Innovación
Los productos de la WebQuest son expansiones naturales de conocimiento ante la demanda de estrategias de lo que no se puede copiar y pegar: Los estudiantes a crear una nueva solución mediante la adquisición de la información y transformarla en una nueva comprensión. Lo que significa que a medida que los estudiantes aprenden los fundamentos de un sujeto, que pueden aplicar estas normas a las situaciones locales o por otros acontecimientos únicos. Por ejemplo, los estudiantes pueden tener aprendido sobre el mundo de los dinosaurios, pero ¿alguien ha compilado una lista de todas las especies de la región local, que se remontan a las épocas prehistóricas? ¿Qué plantas, animales o insectos aún perduran? ¿Cuáles son indígenas? ¿Alguno llegó como especies introducidas? Del mismo modo, los estudiantes de la escuela pueden haberse estudiado las guerras mundiales. Pero tiene diseñado y mantenido una base de datos completa de los factores que contribuyen a los grandes conflictos del siglo pasado? ¿Algunos estudiantes como escribir nuevas interpretaciones históricas?
Una vez que los estudiantes y los profesores se sienten cómodos en mantener un espacio en línea - si se trata de un sitio web, blog, wiki, red social, podcast, canales de YouTube, etc - que pueden llegar a ser el vehículo para hacer contribuciones innovadoras a la comunidad de aprendizaje CEQ. Mirando desde una perspectiva de todos, aquí es donde los estudiantes participan en la búsqueda de la calidad - de nuevo apoyado por las experiencias.
Reflexión
El peligro de la inclusión de la reflexión como la última fase de un proceso es que se ve como algo superficial y de menor importancia. Este ítem de la WebQuest, previsto en la Conclusión, es la reflexión de lo que produce en todo el proceso de WebQuest, como lo hace a través de cualquier experiencia de aprendizaje genuino. El punto es que la reflexión requiere altos niveles de auto-conciencia, la metacognición y la capacidad de articular lo que son a menudo sutiles cambios y puntos de vista. Al participar en la reflexión tanto a través de anuncios públicos y privados, estudiantes y profesores crear un espacio para este diálogo interno.
3. WebQuest 3.0
La evolución de la WebQuest está en relación a la evolución de la web, las pedagogías emergentes, multimedios y los apps en tecnologías móviles.
Una versión de la evolución de la WebQuest, son las MediaQuest, que son actividades en la web centrada en un dominio de prácticas representado por inputs audiovisuales que propone tareas complejas al alumnado para que este desarrolle capacidades críticas hacia las informaciones que recibe, y genere conocimiento representado en un nuevo producto audiovisual. Las herramientas socioculturales que tienen que poner en marcha para resolver las actividades propuestas tienen que permitir generar este nuevo conocimiento, redefiniendo de forma colaborativa el dominio de prácticas objeto de la intervención.
Las actividades que proponen las mediaquest siempre están centradas en la realidad y la actualidad, intentando reordenar todos aquellos inputs sociales que muchas veces quedan sin trabajar y ni tan solo son motivo de conversación, ni en casa ni en los centros educativos. Para ofrecer actividades que permitan trabajar temáticas de controversia social, se incluyen inputs televisivos, como eje principal y motivador de la tarea. Estos inputs pueden ser extractos de informativos, capítulos de series de ficción, reportajes, anuncios publicitarios, etc.
Una de las premisas básicas de la metodología es que las actividades permitan un conocimiento social más amplio. Por lo tanto, la selección de materiales audiovisuales ha de permitir promover tareas culturalmente adaptadas. Estas tareas fomentarán entre el alumnado un mejor conocimiento del otro para evitar conflictos fruto de la ignorancia y el desconocimiento.
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Las mediaquest tienen en cuenta estos puntos, intentando acercar la realidad al aula. A su vez, procuran que esta actualidad sea próxima y significativa para el alumnado y favorezca su desarrollo sociomoral independientemente de su origen cultural. Por lo tanto, se proponen temáticas que acostumbran a generar diversidad de opiniones y de enfoques para desarrollar la capacidad crítica, la asertividad y la creatividad. Con esta finalidad e intentando acercar los resultados finales a las posibilidades que plantearía una pedagogía 3.0 (Prats, 2007), siempre se requiere que el alumnado produzca alguna tarea compleja de autoría digital aprovechando las potencialidades de la web 2.0: blogs, wiki, voki, etc. Además, toda mediaquest irá vinculada a diferentes áreas curriculares según el dominio de prácticas y el centro de interés que trabaje. De esta manera, permite desplegar el currículum transversalmente y relacionarlo con la actualidad. En suma, la mediaquest debe cumplir unos rasgos característicos que la diferenciarían de la webquest para poder cumplir con el planteamiento pedagógico que las fundamenta:
- Tienen que estar en línea, abiertas a la participación de todo el profesorado interesado.
- El input de partida, que plantee el problema o la tarea principal, debe ser un producto audiovisual (informativo, reportaje, corte de un episodio de una serie, un anuncio publicitario, etc.).
- El centro de interés que plantea debe ser de actualidad, un tema que preocupe socialmente (inmigración, educación, salud, etc.).
- La actividad que se plantea al alumnado se debe resolver colaborativamente; es decir, el material contempla diferentes roles y equipos de trabajo que comportan la participación especializada de los diferentes componentes del grupo. Estos roles incluyen la documentación que necesitará el alumnado con
diferentes informaciones multimodales (texto, vídeo, audio) y contemplan un rol que permita la atención a la diversidad.
- El producto final siempre debe ser un material comunicativo (artículo, vídeo, storyboard, etc.) que implique la autoría del alumnado en base a todo el trabajo previo que haya ido desgranando durante la secuencia guiada de trabajo, y que tiene que englobar para producir una tarea que contemple el trabajo realizado por cada miembro. El producto final debe ser conjunto, consensuado, original y auténtico.
- Este producto final se servirá de las potencialidades de la web 2.0 para ser publicado en la red, dando voz al alumnado y educando en aspectos como la net-etiquette, la importancia de opinar con criterio y contrastando las fuentes, la creatividad y el espíritu crítico.
- Se puede trabajar transversalmente, con diversas temáticas que se pueden relacionar curricularmente con diferentes áreas. Lo ideal es que el profesorado las aplique en equipo, coordinándose en algunas áreas, enriqueciendo así la revisión experta del profesorado de cada materia. También se pueden aplicar en el área de tutoría, aunque sin el valor de trabajo en equipo y transversal que se consigue colaborando todos.
- Debe permitir realizar productos que demuestren el respeto y la convivencia, proponiendo tareas culturalmente adaptadas que puedan tener diversas soluciones según las características del propio grupo de trabajo que genera la respuesta.
- Debe permitir la educación en comunicación, analizando y criticando los inputs audiovisuales que se proponen como parte de la secuencia de trabajo. La evaluación debe ser auténtica, valorando tanto el cumplimiento y la implicación del alumnado en la secuencia, como el esfuerzo, la calidad del producto final y el trabajo en equipo.
Todas estas características generales se presentan en tres apartados que conformarían la interfaz de la mediaquest para el alumnado, más una sección de apoyo para el profesorado (Higueras, 2009; Egea e Higueras, 2012):
a) Teaser. Planteamiento; funciona como portada e introduce un audiovisual que motiva al alumnado a seguir la actividad.
b) Secuencia. Explica cuál es el producto final que hay que presentar y cómo. Continúa con las directrices para poder elaborar este producto paso por paso. Es en este apartado donde se introducen los roles y se distribuye el trabajo, ofreciendo los recursos en el momento exacto cuando se requiera consultarlos (funcionando también como soportes pedagógicos –scaffolds–).
c) Screening. Incluye dos elementos:
(1) Evaluación de la producción; entendiendo la producción como todo el proceso productivo, que se realiza por medio de una rúbrica; se valora tanto el proceso, como el trabajo en equipo y la calidad del producto final.
(2) Síntesis; resume todo aquello que se tendría que haber adquirido al finalizar el seguimiento de la mediaquest; permite hacer un cierre y una discusión final sobre si piensan que se han cubierto expectativas o no.
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d) Storyboard. Ofrece pautas al profesorado para la aplicación y estrategias para fomentar el trabajo colaborativo. También puede incluir tutoriales sobre las tecnologías en web 2.0 que se proponen como resultado final.
En estudios anteriores sobre la utilización de las webquest (Higueras, 2006), se recoge que tanto el profesorado como el alumnado tienen que asumir nuevos roles más interactivos para poder trasladar el centro del aprendizaje a los estudiantes. En el caso del profesorado, pasar de un rol más tradicional en que guía y conduce todo el proceso a un rol de acompañamiento no acostumbra a ser fácil de adoptar espontáneamente. Por este motivo, las mediaquest intentan facilitar este tránsito de manera progresiva
En la práctica, podríamos considerar los Webquest como un conjunto de recursos didácticos, la secuenciación de los cuales permiten a los alumnos trabajar y aprender sobre un tema determinado. Desde esta misma perspectiva, las apps hacen posible un modelo didáctico equivalente, en el que la mayoría de enlaces del Webquest quedan sustituidos por una app análoga, creando así una AppQuest.
Un App es una abreviatura de aplicación. En un sentido tradicional, designa una pieza de software, pero hoy en día el término tiende a incluir aplicaciones web móviles (un tipo específico de sitio web que se puede utilizar a través de un navegador móvil).
La palabra a menudo también se utiliza (incorrectamente) para describir los widgets, libros electrónicos interactivos, y otros artículos tales como accesos directos a páginas web normales, tal vez porque estos elementos pueden aparecer en la pantalla de inicio del dispositivo junto a aplicaciones reales.
Los sistemas operativos para las App, más utilizados son el IOS, Android y Microsoft Phone.
En la AppQuest, los recursos se proporcionan en Apps, que a su vez incorporan enlaces web y atractivos contenidos multimedios interactivos.
4. Conectivismo y WebQuest El conectivismo es una teoría del conocimiento y del aprendizaje desarrollada por George Siemens y ampliada por Stephen Downes que trata de describir cómo se produce el aprendizaje del ser humano en contacto con Internet y las redes sociales. Las tres teorías del aprendizaje clásicas: conductismo, cognitivismo y constructivismo, no son suficientes para explicar el aprendizaje en la era digital. El aprendizaje es un proceso de formación de redes que tiene como agente principal al propio individuo. Los nodos que utiliza para crear esa red son entidades externas: personas, organizaciones, bibliotecas, sitios web, blogs, wikis, libros, revistas, bases de datos, etc. El acto de aprender consiste en crear una red externa donde los nodos se conectan para dar forma a una compleja fuente de conocimiento. Estas redes también se pueden percibir como estructuras internas de nuestra mente donde se conectan conocimientos. Principios del conectivismo 1. La discusión y diversidad en el aprendizaje. El aprendizaje y el conocimiento requieren de diversidad de opiniones para presentar el todo y permitir la selección del mejor enfoque. 2. Definición de aprendizaje. El aprendizaje es un proceso de formación de redes entre nodos especializados conectados o fuentes de información. 3. El conocimiento fuera del individuo. El conocimiento puede residir en las redes. 4. La tecnología facilita el aprendizaje. El conocimiento puede residir en aplicaciones no humanas y el aprendizaje es activado/facilitado por la tecnología. 5. Capacidad para buscar el conocimiento. La capacidad para saber más es más importante que lo que se sabe en el momento. 6. Continuidad del aprendizaje. Aprender y conocer son procesos continuos en curso (no estados definitivos o productos). 7. Capacidad para establecer conexiones. La capacidad para ver las conexiones y reconocer patrones y ver el sentido entre campos, ideas y conceptos básicos es la habilidad central de las personas hoy en día. 8. Necesidad de estar actualizado. La actualización (conocimiento actualizado y exacto) es el propósito de todas las actividades conectivistas de aprendizaje. 9. Aprender es tomar decisiones. La elección de qué aprender y el significado de la información recibida son vistas a través de la lente de una realidad de cambio constante. Una respuesta correcta ahora, puede estar equivocada mañana.
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Los rasgos que caracterizan el aprendizaje en red son: caótico (diverso y desordenado), continuo (en permanente desarrollo a partir de lo que se necesita), co-creado (se crea nuevo conocimiento en lugar de solo consumirlo), complejo (dentro de una red en permanente cambio), especializado y sin una certeza absoluta. Esta descripción se corresponde más con un tipo de aprendizaje informal en individuos adultos, con experiencia previa y en contacto con las redes sociales. En la escuela la situación puede ser algo diferente. Se puede favorecer un aprendizaje con estas características pero hay que tener cuidado con que la dosis de caos evitando que termine por ahogar la iniciativa y la motivación en la búsqueda de información. Por este motivo, al menos al principio, las investigaciones del alumnado deben ser orientadas/facilitadas/promovidas para garantizar su éxito. Precisamente esta es una de las bases de las webquests. El Conectivismo como una propuesta para el aprendizaje en red y en la red, potencia a la metodología WebQuest, expandiendo y compartiendo las indagaciones y/o investigaciones una determinada temática. Al diseñar la WebQuest, los recursos pueden optimizarse a través de una red de contenidos como twitter y scoop.it, lo que implica aplicar el conectivismo en el proceso de adquisición de recursos y su posterior transformación en conocimiento.
5. Conclusiones
La evolución de la web, plantea también modificación de metodologías como la WebQuest, para optimizar la transformación de la información en conocimiento.
La WebQuest creada por Dodge en 1995, está más orientada a la tarea con un cierto conductismo y cognitivismo en la fase del proceso.
La WebQuest 2.0 de Tom March, plantea una mayor participación y libertad en el proceso más que en la tarea.
La WebQuest 3.0, se potencia de los multimedios, apps y el conectivismo para desarrollar la indagación/investigación en red y en la red.
Referencias
1Portal Web Quest http://webquest.org/
2Moravek http://john.moravec.us/about/
3Revisiting WebQuests in a Web 2 World. How developments in technology and pedagogy combine to scaffold, personal learning , Thomas March.
http://greav.ub.edu/der/index.php/der/article/viewFile/142/255
4WebQuest 2.0 de Tom March, http://juandomingofarnos.wordpress.com/2011/02/07/webquest-2-0-de- tom-march/
5En la senda de la escuela 2.0: de cómo invisibilizar las tecnologías a cómo construir propuestas educativas para el siglo XXI. Un estudio de caso colaborativo para reflexionar sobre la educación contemporánea. Tesis Doctorado, Universidad de Barcelona, 2013. Elisabet Higueras Albert
Biografía Autor
Ramiro Aduviri Velasco, Ingeniero Eléctrico, MSc. en Ingeniería de Control de Sistemas Modernos, Especialista en Entornos Virtuales de Aprendizaje, Tecnologías y Pedagogías Emergentes. Líneas de Investigación: Sistemas Inteligentes en Aprendizaje, Analíticas de Aprendizaje, Robótica Educativa.