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목차 
• 게임 소개 
– 컨셉 및 게임 방법 
– 재미 요소 
– 컨텐츠 
• 잘한 점 
– 어느정도 검증된 게임성을 갖고 시작하여 기획 부하를 줄였다. 
– 명확한 역할분담으로 소통의 부하를 줄였다. 
– 플러그인의 적극적인 사용으로 게임성에 도움이 되는 개발의 부하를 줄 
였다. 
• 잘못한 점 
– 해볼 수 있는 게임이 너무 늦게 나왔다. 
– 실패가 없는 게임을 무리해서 스테이지형식으로 바꾸었다. 
• 아쉬웠던 점 
– 9월 게임 제출 이후에 손보지 못했던 요소들 
– 튜토리얼 
– 컨텐츠 
• 정리
게임부터 먼저 보시죠 
http://gdc.snu.ac.kr:8080/moleconqueror/
이 게임은… 
Nemonuri 군의 Mole Conqueror를 모바일화 
- http://www.kongregate.com/games/nemonuri/mole-conqueror?acomplete=mole+q
컨셉 - 초기 아이디어 
•게임 방법은 쉽게, 생각은 깊게 
–게임 방법 : easy & simple 
–‘실패’ 없음 
–강한 타격감 
–때문에 액션게임인 것 처럼 보이지만 
실제로는 전략게임
컨셉 - 소재 탐구 
• ‘두더지 잡기’라는 소재 
–쉽고 간단 
–설명 없이 누구나 다 아는 게임방법 
–주어진 시간 내에 최대한 많은 두더지를 잡 
아야 하기 때문에 몰입도 높음
컨셉 - 세부 시스템 기획 
•초반 : 적은 수의 두더지만 포획 가능 
–벌어들이는 돈도 적음 
•땅 구입 → 더 많은 두더지 포획 가능 
–더 많은 돈을 벌어들일 수 있음 
•후반 : 두더지 포획 시 얻는 돈이 기하급수적 
으로 증가 
–땅 가격도 기하급수적으로 증가, 밸런스 유지 
–성장 쾌감 ) 적은 돈 벌기 → 많은 돈 벌기 
•모든 땅 구입 후 일정 금액 모아 클리어
재미 요소 
•단순하면서도 전략성이 있어야 함 
–땅을 한번에 연속으로 구입하면 땅에 보너스 
–땅에 보너스가 붙으면 더 많은 돈 획득 가능 
바로 돈을 쓸까 
or 
땅 보너스를 
얻을까? 
• 부담감이 적으면서 
전략성 있는 플레이
컨텐츠 - 스테이지 
각기 모두 다른 재미 
요소가 묻어 있는 12 
개의 스테이지 
일정 개수의 
보조미션 클리어로만 
열리는 스테이지 존재 
보조미션 클리어 시 
업적으로 메달 수여
컨텐츠 - 다양한 두더지 
땅 가격의 
0.1배 
땅 가격의 
0.2배 
땅 가격의 
0.3배 
부스면 땅이 얼어버림 
체력이 매우 높음
컨텐츠 – 다양한 장애물 
타일의 가격을 표시하지 않아 땅을 살 때 얼 
마의 수익을 얻을지 추측해야 함 
어느 정도 게임이 진행된 후 
갑자기 나타나서 돈 표시 UI 가림
컨텐츠 – 다양한 미션 
•다양한 미션들 
–00분 00초 이내에 클리어하라 
–제한시간 0분 내에 돈 0000이상을 모아라 
–구입 콤보 0 이상을 달성하라 
–보스를 잡아라!
컨텐츠 - 다양한 아이템
모바일로 변화함에 따른 UI 구성
PC게임 vs Mobile게임 
• PC게임 
–6 x 13 = 78 
–마우스를 쫓 
아다니는 망치 
등의 아이콘 
•모바일 게임 
- 4 x 10 = 40 
- 터치 할 때 
생기는 이펙트
잘된 점 
이미 PC로 만들어진 게임을 가져와 비전에 
대한 공유가 원활했다. 
명확한 역할 분담으로 소통의 부하를 줄였 
다. 
플러그인의 적극적인 사용으로 개발의 부 
하를 줄였다. 
프로파일러를 통한 성능 최적화
잘된 점 이미 PC로 만들어진 게임을 
가져와 이득이 많았다. 
게임의 방향성에 대한 큰 고민 없이 바로 제작에 들어갔 
다. 
? ? 
? ? 
?
잘된 점 이미 PC로 만들어진 게임을 
가져와 이득이 많았다. 
2. 전작에서 리소스를 가져올 수 있었으며, 시스템 및 
UI에 대해 참고를 할 대상이 있어 비전에 대한 공유가 
원활했다. 게임의 분위기를 더해주는 
BGM : Angel Of Destiny 
크게 달라지지 지지 않은 화면구성
잘된 점 3D로 모델을 바꾸면서 
디자인, 개발속도가 빨라졌다. 
2- Dimension 3- Dimension
잘된 점 3D로 모델을 바꾸면서 
디자인, 개발속도가 빨라졌다. 
디자인 : 두더지를 일일이 도트작업 
=>모델 하나만 그려서 텍스처만 바꿈 
개발 : 3D에 최적화된 Unity3D를 사용, 개발의 유연성
잘된 점 
기획 
명확한 역할분담으로 소통 
의 부하를 줄였다. 
아트 
개발
모두 한 프로젝트로 작업한다.
플러그인의 적극적인 사용으로 
개발의 부하를 줄였다. 
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여기서는 안 썼지만 이게 
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잘된 점 
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전 조작 
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스프라이트 랜더링 
GUI 인터렉티비티
잦은 빌드를 통한 
성능 최적화 조기 감지 및 해결 
모바일이 생각보다 성능이 안좋더라… 
Unity Pro Profiler 
폴리곤 문제 
=> 최대한 낮춰서 Export 
메모리 관리 문제 
=>Lazy Instanciate 
TextMesh Rendering 문제 
=> 숫자만 텍스처로 대치 
잘된 점
잘못된 점 
해볼 수 있는 게임이 너무 늦게 나왔다 
실패가 없는 게임을 무리해서 스테이지형식으로 
바꾸었다. 
9월 게임 제출 이후에 손보지 못했던 요소들 
튜토리얼 
컨텐츠
잘못된 점 
4월 초 
8월 11일 
8월 12일 
8월 13일 
8월 14일 
8월 15일 
8월 16일 
8월 17일 
… ~31일 
사장되는 코드들 
… 
게임 Scene 구성 
UI 설정 
게임 시스템 구현 
Shop 구현 
타이틀 구현 
스테이지 구현 
2월 말 
해볼 수 있는 정도의 
게임이 너무 늦게 나왔다 
시스템 기획 완료
초기 개발 계획 
PM&개발 
사용할 수 있는 모든 것을 
게임 언제 해볼 
수 있나요? 
게임 언제 해볼 
수 있나요? 
게임 언제 해볼 
수 있나요? 
에디터화 하자! 
이것만 만들어 놓으면 무한 
한 확장이 가능할꺼야! 
너는 에디터만 이용하면 알아 
서 게임이 만들어질 꺼야! 
기획 & 레벨디자인
초기 개발 계획 
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에디터 다 만들었다! 이제 써 
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수 있나요? 
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한 스테이지라도 당장에 보여야 한다 
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것도 알 수 없습니다.
잘못된 점 
실패가 없는 게임을 
무리해서 스테이지형식으로 바꾸었다. 
Direct 
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스코어링 게임 vs 스테이지 게임 
• 스코어링 게임 
–몰입 요인 
: 기록의 단축 
–특정 기록까지 도 
달하기 위한 과정 
이 반복됨 
• 남는 것은 실력 
• 스테이지형 게임 
- 몰입 요인 
: 스테이지 클리어 & 
보상 
• 스테이지마다 새로 
운 재미 부여 
• 남는 것은 해금
스테이지를 패배하는 
조건이 없어서 미션 레벨을 설정하는게 난해했다 
보라, 저 메인미션과 보조 미션의 갭을...
게임 종료 조건의 분화로 헷갈림 발생 
다양한 미션들 
00분 00초 이내에 클리어하라 
제한시간 0분 내에 돈 0000이상을 모아라 
구입 콤보 0 이상을 달성하라 
보스를 잡아라! 
하나의 퀘스트라면 모르겠지만...
9월 1일 제출 이후 
아쉬웠던 점 튜토리얼의 미흡 
아무데서나 터치하면 넘어가버리는 설명
9월 1일 제출 이후 
아쉬웠던 점 튜토리얼의 미흡 
비 직관적인 미션 종료, 
게임종료 설명
9월 1일 제출 이후 
아쉬웠던 점 컨텐츠의 부족 
2번 쓰고 버림 
1번 쓰고 버림 
1번 쓰고 버림 
라기 보다는 컨텐츠 활용 능력 부족
9월 1일 제출 이후 
아쉬웠던 점 컨텐츠의 부족 
최소한 무한모드라도 만들어 놓았었다면…
정리 
•상용에 가까운 퀄리티를 지향하여 만들어본 
좋은 경험 
•동아리 역사상 처음 모바일 게임을 만들어 
본 좋은 경험 
•인간이 얼마나 잠을 안자고 버틸 수 있는지 
를 시험해본 좋은 경험 
•이것들이 경험으로만 남지 않도록 다음 게 
임제작떄 
•회고하고, 곱씹어야 할 것이다. 
역시 게임 개발은 재미있다.
Q & A 
항상 후원해주는 NEXON, Unity Korea 감사합니다.

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두더지 정복자 포스트모템

  • 1.
  • 2. 포스트 모템 Remake, Mobile, and Unity3d
  • 3. 목차 • 게임 소개 – 컨셉 및 게임 방법 – 재미 요소 – 컨텐츠 • 잘한 점 – 어느정도 검증된 게임성을 갖고 시작하여 기획 부하를 줄였다. – 명확한 역할분담으로 소통의 부하를 줄였다. – 플러그인의 적극적인 사용으로 게임성에 도움이 되는 개발의 부하를 줄 였다. • 잘못한 점 – 해볼 수 있는 게임이 너무 늦게 나왔다. – 실패가 없는 게임을 무리해서 스테이지형식으로 바꾸었다. • 아쉬웠던 점 – 9월 게임 제출 이후에 손보지 못했던 요소들 – 튜토리얼 – 컨텐츠 • 정리
  • 4. 게임부터 먼저 보시죠 http://gdc.snu.ac.kr:8080/moleconqueror/
  • 5. 이 게임은… Nemonuri 군의 Mole Conqueror를 모바일화 - http://www.kongregate.com/games/nemonuri/mole-conqueror?acomplete=mole+q
  • 6. 컨셉 - 초기 아이디어 •게임 방법은 쉽게, 생각은 깊게 –게임 방법 : easy & simple –‘실패’ 없음 –강한 타격감 –때문에 액션게임인 것 처럼 보이지만 실제로는 전략게임
  • 7. 컨셉 - 소재 탐구 • ‘두더지 잡기’라는 소재 –쉽고 간단 –설명 없이 누구나 다 아는 게임방법 –주어진 시간 내에 최대한 많은 두더지를 잡 아야 하기 때문에 몰입도 높음
  • 8. 컨셉 - 세부 시스템 기획 •초반 : 적은 수의 두더지만 포획 가능 –벌어들이는 돈도 적음 •땅 구입 → 더 많은 두더지 포획 가능 –더 많은 돈을 벌어들일 수 있음 •후반 : 두더지 포획 시 얻는 돈이 기하급수적 으로 증가 –땅 가격도 기하급수적으로 증가, 밸런스 유지 –성장 쾌감 ) 적은 돈 벌기 → 많은 돈 벌기 •모든 땅 구입 후 일정 금액 모아 클리어
  • 9. 재미 요소 •단순하면서도 전략성이 있어야 함 –땅을 한번에 연속으로 구입하면 땅에 보너스 –땅에 보너스가 붙으면 더 많은 돈 획득 가능 바로 돈을 쓸까 or 땅 보너스를 얻을까? • 부담감이 적으면서 전략성 있는 플레이
  • 10. 컨텐츠 - 스테이지 각기 모두 다른 재미 요소가 묻어 있는 12 개의 스테이지 일정 개수의 보조미션 클리어로만 열리는 스테이지 존재 보조미션 클리어 시 업적으로 메달 수여
  • 11. 컨텐츠 - 다양한 두더지 땅 가격의 0.1배 땅 가격의 0.2배 땅 가격의 0.3배 부스면 땅이 얼어버림 체력이 매우 높음
  • 12. 컨텐츠 – 다양한 장애물 타일의 가격을 표시하지 않아 땅을 살 때 얼 마의 수익을 얻을지 추측해야 함 어느 정도 게임이 진행된 후 갑자기 나타나서 돈 표시 UI 가림
  • 13. 컨텐츠 – 다양한 미션 •다양한 미션들 –00분 00초 이내에 클리어하라 –제한시간 0분 내에 돈 0000이상을 모아라 –구입 콤보 0 이상을 달성하라 –보스를 잡아라!
  • 16. PC게임 vs Mobile게임 • PC게임 –6 x 13 = 78 –마우스를 쫓 아다니는 망치 등의 아이콘 •모바일 게임 - 4 x 10 = 40 - 터치 할 때 생기는 이펙트
  • 17. 잘된 점 이미 PC로 만들어진 게임을 가져와 비전에 대한 공유가 원활했다. 명확한 역할 분담으로 소통의 부하를 줄였 다. 플러그인의 적극적인 사용으로 개발의 부 하를 줄였다. 프로파일러를 통한 성능 최적화
  • 18. 잘된 점 이미 PC로 만들어진 게임을 가져와 이득이 많았다. 게임의 방향성에 대한 큰 고민 없이 바로 제작에 들어갔 다. ? ? ? ? ?
  • 19. 잘된 점 이미 PC로 만들어진 게임을 가져와 이득이 많았다. 2. 전작에서 리소스를 가져올 수 있었으며, 시스템 및 UI에 대해 참고를 할 대상이 있어 비전에 대한 공유가 원활했다. 게임의 분위기를 더해주는 BGM : Angel Of Destiny 크게 달라지지 지지 않은 화면구성
  • 20. 잘된 점 3D로 모델을 바꾸면서 디자인, 개발속도가 빨라졌다. 2- Dimension 3- Dimension
  • 21. 잘된 점 3D로 모델을 바꾸면서 디자인, 개발속도가 빨라졌다. 디자인 : 두더지를 일일이 도트작업 =>모델 하나만 그려서 텍스처만 바꿈 개발 : 3D에 최적화된 Unity3D를 사용, 개발의 유연성
  • 22. 잘된 점 기획 명확한 역할분담으로 소통 의 부하를 줄였다. 아트 개발
  • 23. 모두 한 프로젝트로 작업한다.
  • 24. 플러그인의 적극적인 사용으로 개발의 부하를 줄였다. Sprite Manager 2 여기서는 안 썼지만 이게 더 좋은 것 같습니다. 잘된 점 객체의 이동, 스케일, 회 전 조작 2D 이미지 및 스프라이트 랜더링 GUI 인터렉티비티
  • 25. 잦은 빌드를 통한 성능 최적화 조기 감지 및 해결 모바일이 생각보다 성능이 안좋더라… Unity Pro Profiler 폴리곤 문제 => 최대한 낮춰서 Export 메모리 관리 문제 =>Lazy Instanciate TextMesh Rendering 문제 => 숫자만 텍스처로 대치 잘된 점
  • 26. 잘못된 점 해볼 수 있는 게임이 너무 늦게 나왔다 실패가 없는 게임을 무리해서 스테이지형식으로 바꾸었다. 9월 게임 제출 이후에 손보지 못했던 요소들 튜토리얼 컨텐츠
  • 27. 잘못된 점 4월 초 8월 11일 8월 12일 8월 13일 8월 14일 8월 15일 8월 16일 8월 17일 … ~31일 사장되는 코드들 … 게임 Scene 구성 UI 설정 게임 시스템 구현 Shop 구현 타이틀 구현 스테이지 구현 2월 말 해볼 수 있는 정도의 게임이 너무 늦게 나왔다 시스템 기획 완료
  • 28. 초기 개발 계획 PM&개발 사용할 수 있는 모든 것을 게임 언제 해볼 수 있나요? 게임 언제 해볼 수 있나요? 게임 언제 해볼 수 있나요? 에디터화 하자! 이것만 만들어 놓으면 무한 한 확장이 가능할꺼야! 너는 에디터만 이용하면 알아 서 게임이 만들어질 꺼야! 기획 & 레벨디자인
  • 29. 초기 개발 계획 PM&개발 에디터 다 만들었다! 이제 써 버그나요 게임 언제 해볼 수 있나요? 전 그동안 뭘 하 면 되죠? 보렴 나는 그동안 실제 게임을 만 들어야 겠다. 기다려 다오 ㅠㅠ 기획 & 레벨디자인
  • 30. 한 스테이지라도 당장에 보여야 한다 이것으로는 아무 것도 알 수 없습니다.
  • 31. 잘못된 점 실패가 없는 게임을 무리해서 스테이지형식으로 바꾸었다. Direct Start
  • 32. 스코어링 게임 vs 스테이지 게임 • 스코어링 게임 –몰입 요인 : 기록의 단축 –특정 기록까지 도 달하기 위한 과정 이 반복됨 • 남는 것은 실력 • 스테이지형 게임 - 몰입 요인 : 스테이지 클리어 & 보상 • 스테이지마다 새로 운 재미 부여 • 남는 것은 해금
  • 33. 스테이지를 패배하는 조건이 없어서 미션 레벨을 설정하는게 난해했다 보라, 저 메인미션과 보조 미션의 갭을...
  • 34. 게임 종료 조건의 분화로 헷갈림 발생 다양한 미션들 00분 00초 이내에 클리어하라 제한시간 0분 내에 돈 0000이상을 모아라 구입 콤보 0 이상을 달성하라 보스를 잡아라! 하나의 퀘스트라면 모르겠지만...
  • 35. 9월 1일 제출 이후 아쉬웠던 점 튜토리얼의 미흡 아무데서나 터치하면 넘어가버리는 설명
  • 36. 9월 1일 제출 이후 아쉬웠던 점 튜토리얼의 미흡 비 직관적인 미션 종료, 게임종료 설명
  • 37. 9월 1일 제출 이후 아쉬웠던 점 컨텐츠의 부족 2번 쓰고 버림 1번 쓰고 버림 1번 쓰고 버림 라기 보다는 컨텐츠 활용 능력 부족
  • 38. 9월 1일 제출 이후 아쉬웠던 점 컨텐츠의 부족 최소한 무한모드라도 만들어 놓았었다면…
  • 39. 정리 •상용에 가까운 퀄리티를 지향하여 만들어본 좋은 경험 •동아리 역사상 처음 모바일 게임을 만들어 본 좋은 경험 •인간이 얼마나 잠을 안자고 버틸 수 있는지 를 시험해본 좋은 경험 •이것들이 경험으로만 남지 않도록 다음 게 임제작떄 •회고하고, 곱씹어야 할 것이다. 역시 게임 개발은 재미있다.
  • 40. Q & A 항상 후원해주는 NEXON, Unity Korea 감사합니다.