3. 목차
• 게임 소개
– 컨셉 및 게임 방법
– 재미 요소
– 컨텐츠
• 잘한 점
– 어느정도 검증된 게임성을 갖고 시작하여 기획 부하를 줄였다.
– 명확한 역할분담으로 소통의 부하를 줄였다.
– 플러그인의 적극적인 사용으로 게임성에 도움이 되는 개발의 부하를 줄
였다.
• 잘못한 점
– 해볼 수 있는 게임이 너무 늦게 나왔다.
– 실패가 없는 게임을 무리해서 스테이지형식으로 바꾸었다.
• 아쉬웠던 점
– 9월 게임 제출 이후에 손보지 못했던 요소들
– 튜토리얼
– 컨텐츠
• 정리
4. 게임부터 먼저 보시죠
http://gdc.snu.ac.kr:8080/moleconqueror/
5. 이 게임은…
Nemonuri 군의 Mole Conqueror를 모바일화
- http://www.kongregate.com/games/nemonuri/mole-conqueror?acomplete=mole+q
6. 컨셉 - 초기 아이디어
•게임 방법은 쉽게, 생각은 깊게
–게임 방법 : easy & simple
–‘실패’ 없음
–강한 타격감
–때문에 액션게임인 것 처럼 보이지만
실제로는 전략게임
7. 컨셉 - 소재 탐구
• ‘두더지 잡기’라는 소재
–쉽고 간단
–설명 없이 누구나 다 아는 게임방법
–주어진 시간 내에 최대한 많은 두더지를 잡
아야 하기 때문에 몰입도 높음
8. 컨셉 - 세부 시스템 기획
•초반 : 적은 수의 두더지만 포획 가능
–벌어들이는 돈도 적음
•땅 구입 → 더 많은 두더지 포획 가능
–더 많은 돈을 벌어들일 수 있음
•후반 : 두더지 포획 시 얻는 돈이 기하급수적
으로 증가
–땅 가격도 기하급수적으로 증가, 밸런스 유지
–성장 쾌감 ) 적은 돈 벌기 → 많은 돈 벌기
•모든 땅 구입 후 일정 금액 모아 클리어
9. 재미 요소
•단순하면서도 전략성이 있어야 함
–땅을 한번에 연속으로 구입하면 땅에 보너스
–땅에 보너스가 붙으면 더 많은 돈 획득 가능
바로 돈을 쓸까
or
땅 보너스를
얻을까?
• 부담감이 적으면서
전략성 있는 플레이
10. 컨텐츠 - 스테이지
각기 모두 다른 재미
요소가 묻어 있는 12
개의 스테이지
일정 개수의
보조미션 클리어로만
열리는 스테이지 존재
보조미션 클리어 시
업적으로 메달 수여
11. 컨텐츠 - 다양한 두더지
땅 가격의
0.1배
땅 가격의
0.2배
땅 가격의
0.3배
부스면 땅이 얼어버림
체력이 매우 높음
12. 컨텐츠 – 다양한 장애물
타일의 가격을 표시하지 않아 땅을 살 때 얼
마의 수익을 얻을지 추측해야 함
어느 정도 게임이 진행된 후
갑자기 나타나서 돈 표시 UI 가림
13. 컨텐츠 – 다양한 미션
•다양한 미션들
–00분 00초 이내에 클리어하라
–제한시간 0분 내에 돈 0000이상을 모아라
–구입 콤보 0 이상을 달성하라
–보스를 잡아라!
16. PC게임 vs Mobile게임
• PC게임
–6 x 13 = 78
–마우스를 쫓
아다니는 망치
등의 아이콘
•모바일 게임
- 4 x 10 = 40
- 터치 할 때
생기는 이펙트
17. 잘된 점
이미 PC로 만들어진 게임을 가져와 비전에
대한 공유가 원활했다.
명확한 역할 분담으로 소통의 부하를 줄였
다.
플러그인의 적극적인 사용으로 개발의 부
하를 줄였다.
프로파일러를 통한 성능 최적화
18. 잘된 점 이미 PC로 만들어진 게임을
가져와 이득이 많았다.
게임의 방향성에 대한 큰 고민 없이 바로 제작에 들어갔
다.
? ?
? ?
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19. 잘된 점 이미 PC로 만들어진 게임을
가져와 이득이 많았다.
2. 전작에서 리소스를 가져올 수 있었으며, 시스템 및
UI에 대해 참고를 할 대상이 있어 비전에 대한 공유가
원활했다. 게임의 분위기를 더해주는
BGM : Angel Of Destiny
크게 달라지지 지지 않은 화면구성
20. 잘된 점 3D로 모델을 바꾸면서
디자인, 개발속도가 빨라졌다.
2- Dimension 3- Dimension
21. 잘된 점 3D로 모델을 바꾸면서
디자인, 개발속도가 빨라졌다.
디자인 : 두더지를 일일이 도트작업
=>모델 하나만 그려서 텍스처만 바꿈
개발 : 3D에 최적화된 Unity3D를 사용, 개발의 유연성
24. 플러그인의 적극적인 사용으로
개발의 부하를 줄였다.
Sprite Manager 2
여기서는 안 썼지만 이게
더 좋은 것 같습니다.
잘된 점
객체의 이동, 스케일, 회
전 조작
2D 이미지 및
스프라이트 랜더링
GUI 인터렉티비티
25. 잦은 빌드를 통한
성능 최적화 조기 감지 및 해결
모바일이 생각보다 성능이 안좋더라…
Unity Pro Profiler
폴리곤 문제
=> 최대한 낮춰서 Export
메모리 관리 문제
=>Lazy Instanciate
TextMesh Rendering 문제
=> 숫자만 텍스처로 대치
잘된 점
26. 잘못된 점
해볼 수 있는 게임이 너무 늦게 나왔다
실패가 없는 게임을 무리해서 스테이지형식으로
바꾸었다.
9월 게임 제출 이후에 손보지 못했던 요소들
튜토리얼
컨텐츠
27. 잘못된 점
4월 초
8월 11일
8월 12일
8월 13일
8월 14일
8월 15일
8월 16일
8월 17일
… ~31일
사장되는 코드들
…
게임 Scene 구성
UI 설정
게임 시스템 구현
Shop 구현
타이틀 구현
스테이지 구현
2월 말
해볼 수 있는 정도의
게임이 너무 늦게 나왔다
시스템 기획 완료
28. 초기 개발 계획
PM&개발
사용할 수 있는 모든 것을
게임 언제 해볼
수 있나요?
게임 언제 해볼
수 있나요?
게임 언제 해볼
수 있나요?
에디터화 하자!
이것만 만들어 놓으면 무한
한 확장이 가능할꺼야!
너는 에디터만 이용하면 알아
서 게임이 만들어질 꺼야!
기획 & 레벨디자인
29. 초기 개발 계획
PM&개발
에디터 다 만들었다! 이제 써
버그나요
게임 언제 해볼
수 있나요?
전 그동안 뭘 하
면 되죠?
보렴
나는 그동안 실제 게임을 만
들어야 겠다.
기다려 다오 ㅠㅠ
기획 & 레벨디자인
31. 잘못된 점
실패가 없는 게임을
무리해서 스테이지형식으로 바꾸었다.
Direct
Start
32. 스코어링 게임 vs 스테이지 게임
• 스코어링 게임
–몰입 요인
: 기록의 단축
–특정 기록까지 도
달하기 위한 과정
이 반복됨
• 남는 것은 실력
• 스테이지형 게임
- 몰입 요인
: 스테이지 클리어 &
보상
• 스테이지마다 새로
운 재미 부여
• 남는 것은 해금
33. 스테이지를 패배하는
조건이 없어서 미션 레벨을 설정하는게 난해했다
보라, 저 메인미션과 보조 미션의 갭을...
34. 게임 종료 조건의 분화로 헷갈림 발생
다양한 미션들
00분 00초 이내에 클리어하라
제한시간 0분 내에 돈 0000이상을 모아라
구입 콤보 0 이상을 달성하라
보스를 잡아라!
하나의 퀘스트라면 모르겠지만...
35. 9월 1일 제출 이후
아쉬웠던 점 튜토리얼의 미흡
아무데서나 터치하면 넘어가버리는 설명
36. 9월 1일 제출 이후
아쉬웠던 점 튜토리얼의 미흡
비 직관적인 미션 종료,
게임종료 설명
37. 9월 1일 제출 이후
아쉬웠던 점 컨텐츠의 부족
2번 쓰고 버림
1번 쓰고 버림
1번 쓰고 버림
라기 보다는 컨텐츠 활용 능력 부족
38. 9월 1일 제출 이후
아쉬웠던 점 컨텐츠의 부족
최소한 무한모드라도 만들어 놓았었다면…
39. 정리
•상용에 가까운 퀄리티를 지향하여 만들어본
좋은 경험
•동아리 역사상 처음 모바일 게임을 만들어
본 좋은 경험
•인간이 얼마나 잠을 안자고 버틸 수 있는지
를 시험해본 좋은 경험
•이것들이 경험으로만 남지 않도록 다음 게
임제작떄
•회고하고, 곱씹어야 할 것이다.
역시 게임 개발은 재미있다.