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Antecipação
Objetivos

• Usar uma variedade de técnicas para
  antecipar;
• Entender o papel do cenário na antecipação.
Antecipação

• A antecipação é fundamental para que um
  design centrado no humano seja efetivo, pois
  permite ao design:
   • Ver as coisas a partir da perspectiva de outra
     pessoa;
   • Explorar conceitos e idéias de design com
     outros.
Técnicas de Antecipação

• Para contrução da antecipação exige-se
  técnicas e exitem várias tecnicas.
• O Design deve encontrar as principais técnicas
  baseando-se em características dos projetos.
Processo de Antecipação

1. Examine os requisitos e os cenários;
2. Crie representações das suas idéias de
   design (cenários, storyboards);
3. Se produto é novo experimente metáforas;
4. Sempre que possível explore idéias de design
   com pessoas que usarão o sistema;
5. Se os recursos permitirem, explore e
   documente detalhadamente decisões de
   design;
Processo de Antecipação

6. Reconsidere os requisitos à luz do design que
   está sendo desenvolvido e faça uma análise
   complementar em que falhas nao tenham sido
   descobertas nas informações preliminares;
7. Vale dizer que deve-se fazer análises de
   reclamações (cap 3).
Técnicas Básicas

• Existem técnicas para trazer à vida idéias
  abstratas.
   • Esboço e instantâneos;
  • Storyboards;
  • Mood boards;
  • Mapa navegacional.
Esboços e Instantâneos

• Com esboços uma ideía ou pensamento pode
  ser rapidamente visualizado em algo mais
  concreto.
• Represente as idéias em mapas de conceitos,
  mentais, navagador hiperbólico, arvore de
  cones, fluxogramas, etc..
Esboço Instantâneo
Esboço Instantâneo
Storyboards

• Usar uma estrutura simples no estilo de
  desenho animado, em que momentos-chave
  da experiência interativa são representados.
• Storyboard é útil para representar um cenário
  concreto.
Storyboard
Mood Board

• Reúne-se estímulos visuais que possam captar
  algo de como você se sente sobre o design.
• Uma boa usabilidade desta técnica é permitir
  que o cliente crie o Mood board, isso vai lhe
  dar percepção para a estética provável do
  produto final.
Mapas de Navegação

• Os mapas de navegação enfocam como as
  pessoas se movimentam pelo site ou
  aplicação.
• O objetivo é focalizar na experiência que as
  pessoas terão com a aplicação.
Mapas de Navegação
Protótipo

• Um protótipo é uma representação ou
  implementação concreta, porém parcial, do
  design.
• Protótipos são extensivamente usados na
  maior parte dos domínios de design e
  construção.
Protótipo hi-fi

• Os protótipos hi-fi são semelhantes ao produto
  final esperado, em termos de aparência e
  sensação.
Protótipo hi-fi

• Características:
  • Útil para avaliações detalhadas dos
    principais elementos de design;
  • Constitui um estágio fundamental para
    aceitação do cliente;
  • Desenvolvido quando o projeto já está em
    estágio avançado.
Protótipos lo-fi

• Os protótipos lo-fi (protótipos em papel) tem as
  seguintes características:
  • são mais focados nas idéias amplas e
    fundamentais do design;
  • são feitos para serem produzidos rapidamente e
    descartados com a mesma velocidade;
  • captura facilmente as idéias iniciais do design e
    devem auxiliar o processo de gerar e avaliar muitas
    soluções possíveis.
Protótipos lo-fi
Importância do lo-fi

• Protótipos em papel são amplamente usados
  na prática, uma pesquisa com 172 profissionais
  de usabilidade conduzida em 2002 perguntava
  até que ponto eles consideravam essa técnica
  em seus trabalhos.
Protótipos em Vídeo

• Há mais de vinte anos pesquisadores vem
  destacando o potencial dos vídeos como
  ferramenta no processo de design participativo.
• O método criado por Vertelney (1989) implica a
  criação de uma maqueta física do produto; um
  vídeo, então é feito com um ator interagindo
  com o modelo, como se ele fosse totalmente
  funcional.
Antecipação na prática

• Para colocar o protótipo em uso, os designers
  acompanham as pessoas que usarão o
  sistema final, para fazer com que o protótipo
  'funcione' se ele for uma versão lo-fi.
• Um design pode fazer o papel do computador e
  interagir com o usuário. Tudo deve ser anotado
  e de preferência filmado.
Antecipação na prática

• O design pode levar o usuario pelo cenário e
  propor contextos e entender como o usuário
  interage com o sistema.
• Outra forma é criar um vídeo e demonstrar as
  funcionalidades, ao apresentar pode-se
  entender o usuário.
Trade-offs em prototipação

• A quem o protótipo se destina?
• O que o desinger está tentando conseguir com
  o protótipo?
• Em que estágio o projeto está e qual é o
  contexto para o uso do protótipo?
• Que tecnología (lo-fi ou hi-fi) são adequadas?
Trade-offs em prototipação

• Rosson e Carroll (2002) destacam alguns
  desses tarde-offs:
  • gráfico de alta qualidade e animação podem ser
    usados para criar protótipos convincentes e
    estimulantes, mas podem levar ao compromisso
    prematuro com alguma decisão de design;
  • protótipos detalhados com finalidades específicas
    sobre design, mais construir um protótipo
    significativo para cada problema é caro;
Trade-offs em prototipação

• Protótipos realistas aumentam a validade dos
  dados de teste de usuário, mas podem atrasar os
  testes ou exibir a construção de protótipos
  evolutivos;
• o refinamento interativo de uma implementação
  permite testes e retorno contínuos, mais pode
  desestimular a avaliação de transformações
  radicais.
Apresentando Design

• Apresentar é uma habilidade importantíssima,
  muitas idéias são boas mas se não
  apresentadas de forma correta podem gerar
  conflitos.
• A apresentação do protótipo deve ter o foco do
  ponto do projeto em que está, se é uma
  discussão de idéias logo o protótipo tem que
  ser preparado e apresentado para tal
  discussão.
Referência

• BENYON, David. Interação Humano-
  Computador. 2. ed. São Paulo: Pearson, 2011.

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Interação Humano Computador Capítulo 8 - Antecipação

  • 2. Objetivos • Usar uma variedade de técnicas para antecipar; • Entender o papel do cenário na antecipação.
  • 3. Antecipação • A antecipação é fundamental para que um design centrado no humano seja efetivo, pois permite ao design: • Ver as coisas a partir da perspectiva de outra pessoa; • Explorar conceitos e idéias de design com outros.
  • 4. Técnicas de Antecipação • Para contrução da antecipação exige-se técnicas e exitem várias tecnicas. • O Design deve encontrar as principais técnicas baseando-se em características dos projetos.
  • 5. Processo de Antecipação 1. Examine os requisitos e os cenários; 2. Crie representações das suas idéias de design (cenários, storyboards); 3. Se produto é novo experimente metáforas; 4. Sempre que possível explore idéias de design com pessoas que usarão o sistema; 5. Se os recursos permitirem, explore e documente detalhadamente decisões de design;
  • 6. Processo de Antecipação 6. Reconsidere os requisitos à luz do design que está sendo desenvolvido e faça uma análise complementar em que falhas nao tenham sido descobertas nas informações preliminares; 7. Vale dizer que deve-se fazer análises de reclamações (cap 3).
  • 7. Técnicas Básicas • Existem técnicas para trazer à vida idéias abstratas. • Esboço e instantâneos; • Storyboards; • Mood boards; • Mapa navegacional.
  • 8. Esboços e Instantâneos • Com esboços uma ideía ou pensamento pode ser rapidamente visualizado em algo mais concreto. • Represente as idéias em mapas de conceitos, mentais, navagador hiperbólico, arvore de cones, fluxogramas, etc..
  • 11. Storyboards • Usar uma estrutura simples no estilo de desenho animado, em que momentos-chave da experiência interativa são representados. • Storyboard é útil para representar um cenário concreto.
  • 13. Mood Board • Reúne-se estímulos visuais que possam captar algo de como você se sente sobre o design. • Uma boa usabilidade desta técnica é permitir que o cliente crie o Mood board, isso vai lhe dar percepção para a estética provável do produto final.
  • 14. Mapas de Navegação • Os mapas de navegação enfocam como as pessoas se movimentam pelo site ou aplicação. • O objetivo é focalizar na experiência que as pessoas terão com a aplicação.
  • 15.
  • 17. Protótipo • Um protótipo é uma representação ou implementação concreta, porém parcial, do design. • Protótipos são extensivamente usados na maior parte dos domínios de design e construção.
  • 18. Protótipo hi-fi • Os protótipos hi-fi são semelhantes ao produto final esperado, em termos de aparência e sensação.
  • 19. Protótipo hi-fi • Características: • Útil para avaliações detalhadas dos principais elementos de design; • Constitui um estágio fundamental para aceitação do cliente; • Desenvolvido quando o projeto já está em estágio avançado.
  • 20.
  • 21. Protótipos lo-fi • Os protótipos lo-fi (protótipos em papel) tem as seguintes características: • são mais focados nas idéias amplas e fundamentais do design; • são feitos para serem produzidos rapidamente e descartados com a mesma velocidade; • captura facilmente as idéias iniciais do design e devem auxiliar o processo de gerar e avaliar muitas soluções possíveis.
  • 23. Importância do lo-fi • Protótipos em papel são amplamente usados na prática, uma pesquisa com 172 profissionais de usabilidade conduzida em 2002 perguntava até que ponto eles consideravam essa técnica em seus trabalhos.
  • 24. Protótipos em Vídeo • Há mais de vinte anos pesquisadores vem destacando o potencial dos vídeos como ferramenta no processo de design participativo. • O método criado por Vertelney (1989) implica a criação de uma maqueta física do produto; um vídeo, então é feito com um ator interagindo com o modelo, como se ele fosse totalmente funcional.
  • 25. Antecipação na prática • Para colocar o protótipo em uso, os designers acompanham as pessoas que usarão o sistema final, para fazer com que o protótipo 'funcione' se ele for uma versão lo-fi. • Um design pode fazer o papel do computador e interagir com o usuário. Tudo deve ser anotado e de preferência filmado.
  • 26. Antecipação na prática • O design pode levar o usuario pelo cenário e propor contextos e entender como o usuário interage com o sistema. • Outra forma é criar um vídeo e demonstrar as funcionalidades, ao apresentar pode-se entender o usuário.
  • 27. Trade-offs em prototipação • A quem o protótipo se destina? • O que o desinger está tentando conseguir com o protótipo? • Em que estágio o projeto está e qual é o contexto para o uso do protótipo? • Que tecnología (lo-fi ou hi-fi) são adequadas?
  • 28. Trade-offs em prototipação • Rosson e Carroll (2002) destacam alguns desses tarde-offs: • gráfico de alta qualidade e animação podem ser usados para criar protótipos convincentes e estimulantes, mas podem levar ao compromisso prematuro com alguma decisão de design; • protótipos detalhados com finalidades específicas sobre design, mais construir um protótipo significativo para cada problema é caro;
  • 29. Trade-offs em prototipação • Protótipos realistas aumentam a validade dos dados de teste de usuário, mas podem atrasar os testes ou exibir a construção de protótipos evolutivos; • o refinamento interativo de uma implementação permite testes e retorno contínuos, mais pode desestimular a avaliação de transformações radicais.
  • 30. Apresentando Design • Apresentar é uma habilidade importantíssima, muitas idéias são boas mas se não apresentadas de forma correta podem gerar conflitos. • A apresentação do protótipo deve ter o foco do ponto do projeto em que está, se é uma discussão de idéias logo o protótipo tem que ser preparado e apresentado para tal discussão.
  • 31. Referência • BENYON, David. Interação Humano- Computador. 2. ed. São Paulo: Pearson, 2011.