3. Histoire et gouvernance de
l’Internet
✤ Ce n’est pas un processus à finalité
✤ mais de l’innovation par percolation
4. Histoire et gouvernance de
l’Internet
✤ Ce n’est pas un processus à finalité
✤ mais de l’innovation par percolation
✤ Il n’y a pas de chef de projet
✤ mais «un ensemble flou de gens intéressés à faire
progresser la technologie»
5. Histoire et gouvernance de
l’Internet
✤ Ce n’est pas un processus à finalité
✤ mais de l’innovation par percolation
✤ Il n’y a pas de chef de projet
✤ mais «un ensemble flou de gens intéressés à faire
progresser la technologie»
✤ Il n’y a pas de structure formelle
✤ mais un ensemble d’organisations vaguement couplées
6. Histoire et gouvernance de
l’Internet
✤ Ce n’est pas un processus à finalité
✤ mais de l’innovation par percolation
✤ Il n’y a pas de chef de projet
✤ mais «un ensemble flou de gens intéressés à faire
progresser la technologie»
✤ Il n’y a pas de structure formelle
✤ mais un ensemble d’organisations vaguement couplées
✤ Il n’y a pas de hiérarchie
✤ mais des passionnés en réseau
7. Histoire et gouvernance de
l’Internet
✤ Ce n’est pas un processus à finalité
Internet, c’est le peer to peer
✤ mais de l’innovation par percolation
✤ Il n’y a pas de chef de projet
✤ mais «un ensemble flou de gens intéressés à faire
progresser la technologie»
✤ Il n’y a pas de structure formelle
✤ mais un ensemble d’organisations vaguement couplées
✤ Il n’y a pas de hiérarchie
✤ mais des passionnés en réseau
31. Forum : oui, mais pourquoi ?
✤ 1994 : le bug du Pentium
32. Forum : oui, mais pourquoi ?
✤ 1994 : le bug du Pentium
✤ 3 niveaux de connaissance :
33. Forum : oui, mais pourquoi ?
✤ 1994 : le bug du Pentium
✤ 3 niveaux de connaissance :
✤ individuelle (je sais)
34. Forum : oui, mais pourquoi ?
✤ 1994 : le bug du Pentium
✤ 3 niveaux de connaissance :
✤ individuelle (je sais)
✤ collective (tout le monde sait)
35. Forum : oui, mais pourquoi ?
✤ 1994 : le bug du Pentium
✤ 3 niveaux de connaissance :
✤ individuelle (je sais)
✤ collective (tout le monde sait)
✤ globale (tout le monde sait que les
autres savent)
36. Forum : oui, mais pourquoi ?
✤ 1994 : le bug du Pentium
✤ 3 niveaux de connaissance :
individuelle (je sais)
) Media
✤
✤ collective (tout le monde sait)
✤ globale (tout le monde sait que les
autres savent)
37. Forum : oui, mais pourquoi ?
✤ 1994 : le bug du Pentium
✤ 3 niveaux de connaissance :
individuelle (je sais)
) Media
✤
✤ collective (tout le monde sait)
✤ globale (tout le monde sait que les
autres savent)
) Internet
38. Les réseaux sociaux
✤ Annuaires de lien
✤ La règle des 6 degrés de séparation
39. Les réseaux sociaux
✤ Annuaires de lien
✤ La règle des 6 degrés de séparation
51. Valeur de l’immatériel
Prix poids Prix par Kg
En 2002
($) (kg) ($)
Rouleau d'acier 370 1000 0,37
Mercedes class E 79000 2067 38,22
Or 301 0,03125 9 632,00
Viagra 8 0,00034 23 529,41
Pentium III 851 0,00992 85 786,29
52. Valeur de l’immatériel
Prix poids Prix par Kg
En 2002
($) (kg) ($)
Rouleau d'acier 370 1000 0,37
Mercedes class E 79000 2067 38,22
Or 301 0,03125 9 632,00
Viagra 8 0,00034 23 529,41
Pentium III 851 0,00992 85 786,29
53. Valeur de l’immatériel
Prix poids Prix par Kg
En 2002
($) (kg) ($)
Rouleau d'acier 370 1000 0,37
Mercedes class E 79000 2067 38,22
La «killer app», c’est le business
Or 301 0,03125 9 632,00
model !
Viagra 8 0,00034 23 529,41
Pentium III 851 0,00992 85 786,29
57. Que se vend-t-il sur eBay.com en Q3 2009
2009 ?
1. une paire de chaussures toutes les 4 secondes
2. un téléphone portable toutes les 5 secondes
3. une déco pour la maison toutes les 11 secondes
4. une jupe de femme toutes les 16 secondes
5. un lecteur MP3 toutes les 17 secondes
6. un jeu vidéo toutes les 21 secondes
7. un pantalon féminin toutes les 23 secondes
8. un élément pour le lit toutes les 27 secondes
58. Que se vend-t-il sur eBay.com en Q3 2009
2009 ?
1. une paire de chaussures toutes les 4 secondes
2. un téléphone portable toutes les 5 secondes
Source :
3. une déco pour la maison toutes les 11 secondes
4. une jupe de femme toutes les 16 secondes
5. un lecteur MP3 toutes les 17 secondes
le site23d’ebay !!!
6. un jeu vidéo toutes les 21 secondes
7. un pantalon féminin toutes les secondes
8. un élément pour le lit toutes les 27 secondes
60. La longue traine (2003)
Product Amazon.com Large B&M store
Books 2.300.000 40.000 – 100.000
CD 250.000 5.000 – 15.000
DVD 18.000 500 – 1.500
Digital Camera 213 36
MP3 128 16
Scanner 171 13
61. La longue traine (2003)
Product Amazon.com Large B&M store
Books 2.300.000 40.000 – 100.000
CD 250.000 5.000 – 15.000
DVD 18.000 500 – 1.500
Digital Camera 213 36
MP3 128 16
Scanner 171 13
Ranking at amazon.com % Sales (in unit)
> 40.000 48 %
> 100.000 39 %
> 250.000 29 %
62. La longue traine (2003)
Product Amazon.com Large B&M store
Books 2.300.000 40.000 – 100.000
CD 250.000 5.000 – 15.000
DVD 18.000 500 – 1.500
Digital Camera 213 36
MP3 128 16
Scanner 171 13
Ranking at amazon.com % Sales (in unit)
> 40.000 48 %
> 100.000 39 %
> 250.000 29 %
800 M de $ de revenus supplémentaires
dans la queue de distribution
73. Le techno-push
✤ Définition des produits faits par la R&D
✤ Les vendeurs sont des exécutants
✤ Cycles longs calqués sur les technologies
✤ Insensible à la demande
✤ Le client est en fin de chaîne
74. Le market-pull
✤ Définition des produits faits par le marketing
✤ Les techniciens sont des exécutants
✤ Cycles courts, calqués sur les études d'usage
✤ Insensible à l'innovation
✤ Le client est au centre
75. Le codesign
✤ Internet n'est ni du techno-push, ni du market pull.
✤ Le client n'est ni en bout de chaîne, ni au centre, il participe de plus en
plus à des expériences de codesign.
76. Le codesign
✤ Internet n'est ni du techno-push, ni du market pull.
✤ Le client n'est ni en bout de chaîne, ni au centre, il participe de plus en
plus à des expériences de codesign.
Conséquence :
Ouvrir les API des systèmes d’informations
et laisser les internautes développer leurs propres
applications sur les données !
cf. wiki.open311.org
#opendata
84. Internet, c’est ...
✤ les renforcements des liens réel / virtuel
✤ le terreau des communautés
85. Internet, c’est ...
✤ les renforcements des liens réel / virtuel
✤ le terreau des communautés
✤ le lieu de la marque
86. Internet, c’est ...
✤ les renforcements des liens réel / virtuel
✤ le terreau des communautés
✤ le lieu de la marque
✤ la redécouverte des places de marché
87. Internet, c’est ...
✤ les renforcements des liens réel / virtuel
✤ le terreau des communautés
✤ le lieu de la marque
✤ la redécouverte des places de marché
✤ l’enjeu du local
88. Internet, c’est ...
✤ les renforcements des liens réel / virtuel
✤ le terreau des communautés
✤ le lieu de la marque
✤ la redécouverte des places de marché
✤ l’enjeu du local
✤ l’innovation d’usage
89. Internet, c’est ...
✤ les renforcements des liens réel / virtuel
✤ le terreau des communautés
✤ le lieu de la marque
✤ la redécouverte des places de marché
✤ l’enjeu du local
✤ l’innovation d’usage
✤ la transformation de l’entreprise en mode collaboratif
90. Internet, c’est ...
✤ les renforcements des liens réel / virtuel
✤ le terreau des communautés
✤ le lieu de la marque
✤ la redécouverte des places de marché
✤ l’enjeu du local
✤ l’innovation d’usage
✤ la transformation de l’entreprise en mode collaboratif
✤ La grande chance que nous vivons