[1] A Escola Estadual Professor Levindo Lambert em Salinas, MG, lançou um projeto para melhorar o ensino de matemática utilizando arte e jogos. [2] O projeto envolverá 90 alunos e 11 professores em oficinas sobre geometria, modelagem 3D e jogos matemáticos. [3] O objetivo é estimular o interesse dos alunos por matemática e melhorar os resultados acadêmicos por meio de atividades criativas.
1. ESCOLA ESTADUAL PROFESSOR LEVINDO LAMBERT RO35B3
DECRETO Nº 4797 DE 21/11/55
RUA SAFIRA, 282 – PROGRESSO
PROJETO GEOARTE
Formas Geométricas
SALINAS/MG – 2009
2. Contexto e justificativa
A Escola Estadual Professor Levindo Lambert, situada à rua Safira, 288, Bairro Progresso,
Salinas, Minas Gerais. Atendendo alunos de baixa renda, moradores da periferia da
cidade e de comunidades rurais, sendo 597 alunos do Ensino Fundamental e 340 do
Ensino Médio. A escola conta com 3 supervisores, 1 secretário, 4 auxiliares de secretaria,
2 vice-diretores, 9 ajudantes de serviços gerais, seu corpo docente é composto por 40
professores, habilitados, comprometidos, responsáveis e solidários.
De acordo os resultados apresentados em simulados aplicados pela escola, avaliações do
estado, Olimpíada Brasileira de Matemática das Escolas Públicas, notamos as
dificuldades que os alunos apresentam em matemática. Trabalhamos com alunos de
baixa auto-estima, que não se interessam pelos estudos e frequentam a escola por causa
de bolsas doadas pelo governo e pela merenda escolar, pois muitos não têm uma
alimentação adequada em casa, vindos de famílias desestruturadas. A escola recebe
alunos que vieram das séries iniciais com deficiência na aprendizagem e para corrigir
essa deficiência lançamos mão do projeto, na tentativa de reverter o quadro.
A escola decidiu montar um projeto, onde os professores criarão oficinas, para que o
aluno vivencie, de forma criativa, poética e artística, situações que envolvam a
matemática e a geometria.
Neste projeto envolveremos os professores de matemática, artes, química, ciências,
sociologia, física e supervisores. Os alunos que participarão serão, em média, 12 alunos
de cada ano do ensino fundamental e médio. Como a escola conta com alunos de 6.º ao
9.º ano do ensino fundamental e 1.º ao 3.º ano do ensino médio, teremos 90 alunos
envolvidos.
A realização desse projeto poderá vir a contribuir na formação pedagógica do professor;
através de oficinas, do estudo dos módulos e atividades do GDP, nos seguintes aspectos:
desmistificação da matemática, gosto pela matemática, aprendizagem da geometria e
interação entre vários professores e alunos.
3. Abrangência
O projeto envolverá diretamente 11 professores das seguintes disciplinas: física, química,
ciências, sociologia, artes e matemática, juntamente com 2 supervisores. Os alunos que
participarão serão, em média, 12 alunos de cada ano do ensino fundamental e médio.
Como a escola conta com alunos de 6.º ao 9.º ano do ensino fundamental e 1.º ao 3.º ano
do ensino médio, teremos 90 alunos envolvidos. O grupo estará trabalhando com 6
oficinas, onde teremos 15 alunos para cada uma.
4. Objetivo geral
Instrumentalizar os componentes do GDP no desenvolvimento de uma proposta de
educação cultural, para promover o gosto pela matemática, utilizando a arte através das
formas geométricas e os jogos como aprendizado das operações fundamentais e
expressões algébricas.
5. Objetivos específicos
1- Realizar estudos para subsidiar o desenvolvimento do GDP e o desenvolvimento do
projeto no ensino da matemática utilizando a arte e os jogos.
2- Realizar, com professores, oficinas sobre o ensino de matemática e geometria
(planificação e figuras espaciais), através da informática, nos cursos oferecidos pelo
estado e com abertura para outras disciplinas.
3- Planejar e executar, com os professores, o desenvolvimento de projetos de ensino que
compreendam os valores, normas e atitudes focadas pelo GDP.
4 - Promover para os alunos oficinas relacionadas aos temas específicos do projeto,
estimulando o gosto pela matemática, através de jogos promovendo o desenvolvimento
cultural do educando, utilizando habilidades artísticas e interação do grupo.
5- Monitorar e avaliar o desenvolvimento do projeto pelo GDP.
6. Resultados esperados
1 - Professores capacitados para desenvolver o projeto proposto pelo GDP.
2- Novas metodologias e práticas escolares relativas ao ensino e aprendizagem da
matemática
3- Professores e alunos atuando como protagonistas em diferentes ações escolares.
4- Mudança de atitudes dos professores e alunos em relação ao ensino da matemática,
tornando-os mais competentes no raciocínio lógico.
5- Melhora nos resultados das avaliações (Olimpíada Brasileira de Matemática das
Escolas Públicas, avaliações do Estado, simulados, etc.).
6- Alunos capazes de desenvolver projetos aplicando os conhecimentos adquiridos pelo
GDP.
7- Alunos aptos a serem inseridos no mercado de trabalho.
8- Desmistificação de pré-conceitos estabelecidos pelos alunos em relação à matemática.
7. Principais ações
Objetivo 1- Realizar estudos para subsidiar o desenvolvimento do GDP e o
desenvolvimento do projeto no ensino da matemática utilizando a arte e os jogos.
Ação 1: Estabelecer cronograma para estudos dos módulos do GDP e planejamento de
oficinas a serem realizadas.
- Notebook, papel sulfite, canetas, lápis, borrachas e marca texto.
Ação 2: Distribuir materiais para estudo individual.
Ação 3: Reuniões para discutir e condensar os estudos dos módulos.
- Papel sulfite, canetas, lápis, borrachas e marca texto.
Ação 4: Registrar por meio de fotos e vídeos.
- Pilhas recarregáveis e CDs.
Ação 5: Relatório e postagem, dos resultados de estudos dos módulos e das atividades
desenvolvidas, no blog.
Objetivo 2- Realizar, com professores, oficinas sobre o ensino de matemática e geometria
(planificação e figuras espaciais), através da informática, nos cursos oferecidos pelo
estado e com abertura para outras disciplinas.
Ação 1: Confecção de apostilas.
- Cópias das apostilas.
Ação: 2: Capacitar professores, utilizando profissional capacitado nos programas Q-Cad e
Blender.
Ação 3: Registrar por meio de fotos e vídeos.
- Pilhas recarregáveis e CDs.
Ação 4: Relatório e postagem, dos resultados de estudos dos módulos e das atividades
desenvolvidas, no blog.
Objetivo 3- Planejar e executar, com os professores, o desenvolvimento de projetos de
ensino que compreendam os valores, normas e atitudes focadas pelo GDP.
Ação 1: Dividir as equipes de professores e selecionar material a ser utilizado nas
oficinas.
- Papel sulfite, canetas, lápis, borrachas e marca texto.
8. Ação 2: Comprar material.
Ação 3: Capacitar os professores nas oficinas de confecção de jogos matemáticos (ludo,
bingo, trilha, dama, xadrez, tangram) e suas regras.
- Papel sulfite, canetas, lápis, acrílico, borrachas, tesouras, cola quente, pistola de cola
quente, caneta para retroprojetor, papel contact, cartucho de tinta colorida para
impressora, cartucho de tinta preta para impressora, tonner, dados, kit para bingo, marca
texto, papel cartão face única, pincel atômico, tinta guache 250g, tinta para tecido 250g,
isopor 10 mm, isopor 30 mm, pincel n.º 4, pincel n.º 8, TNT, papel camurça, papel
chambril, pilhas recarregáveis, papel manilha, tinta para piso, roupas, jogos de dama,
Jogos de xadrez, tinta para piso, fita métrica, emborrachado (EVA), réguas, lápis de cor,
tesoura, giz de cera cartolina, papel coloset canetas e armário.
Ação 4: Registrar por meio de fotos e vídeos.
- Pilhas recarregáveis e CDs.
Ação 5: Relatório e postagem, dos resultados de estudos dos módulos e das atividades
desenvolvidas, no blog.
Objetivo 4 - Promover para os alunos oficinas relacionadas aos temas específicos do
projeto, estimulando o gosto pela matemática, através de jogos promovendo o
desenvolvimento cultural do educando, utilizando habilidades artísticas e interação do
grupo.
Ação 1: Selecionar alunos para participarem da oficina com os programas Q-Cad e
Blender.
Ação 2: Seleção de alunos, pelas equipes de professores, para participarem das oficinas,
utilizando os jogos matemáticos.
Ação 3: Contactar os pais dos alunos que participarão das oficinas.
- Papel sulfite
Ação 4: Reunião com pais e alunos para exposição do projeto e assinatura de termo de
permissão da publicação da imagem do aluno no blog.
- Papel sulfite, caderno de ata e caneta.
Ação 5: Comprar material.
Ação 6: Realizar a oficina com os alunos, utilizando a informática.
- Cópias para apostilas e CDs.
Ação7: Realizar as oficinas, com os alunos, para confecção de jogos matemáticos.
9. - Papel sulfite, canetas, lápis, acrílico, borrachas, tesouras, cola quente, pistola de cola
quente, caneta para retroprojetor, papel contact, cartucho de tinta colorida para
impressora, cartucho de tinta preta para impressora, tonner, dados, kit para bingo, marca
texto, papel cartão face única, pincel atômico, tinta guache 250g, tinta para tecido 250g,
isopor 10 mm, isopor 30 mm, pincel n.º 4, pincel n.º 8, TNT, papel camurça, papel
chambril, pilhas recarregáveis, papel manilha, tinta para piso, roupas, jogos de dama,
Jogos de xadrez, tinta para piso, fita métrica, emborrachado (EVA), réguas, lápis de cor,
tesoura, giz de cera cartolina, papel coloset canetas e armário.
Ação 8: Registrar por meio de fotos e vídeos.
- Pilhas recarregáveis e CDs.
Ação 9: Relatório e postagem, dos resultados de estudos dos módulos e das atividades
desenvolvidas, no blog.
Objetivo 5- Monitorar e avaliar o desenvolvimento do projeto pelo GDP.
Ação 1: Capacitar o professor para o acompanhamento e a avaliação do aluno, durante o
projeto.
- Cópias, papel sulfite e canetas.
Ação 2: Elaborar critérios de acompanhamento e avaliação do aluno.
– Cópias, papel sulfite e canetas.
– Ação 3: Fazer formulários com os critérios estabelecidos para o acompanhamento
e avaliação do aluno.
– Cópias, papel sulfite e canetas.
Ação 4: Preencher os formulários, citados na ação 3, no momento da execução
das oficinas com os alunos.
– Cópias e canetas.
Ação 5: Registrar por meio de fotos e vídeos.
- Pilhas recarregáveis e CDs.
Ação 6: Relatório e postagem, dos resultados de estudos dos módulos e das avaliações
realizadas, no blog.
10. Produtos
1- Projetos produzidos pela equipe de professores durante as oficinas realizadas;
2- Material didático para a melhora em cálculos básicos de geometria, tal como plantas
baixas e em 3D de casas e objetos;
3- Jogos confeccionados, utilizando as formas geométricas.
4- Jogos e produção artística.
5- Material áudios-visuais a partir das oficinas realizadas, tal como slides.
11. 09 - Cronograma (em que ritmo avançaremos?)
Objetivo 1- Realizar estudos individuais e coletivos para capacitação do GDP e o
desenvolvimento do projeto no ensino da matemática utilizando a arte e os jogos.
Ação 1: Estabelecer cronograma para estudos dos módulos do GDP e planejamento de
oficinas a serem realizadas. 12/03/09 a 20/03/09
Ação 2: Distribuir materiais para estudo individual. 23/03/09
Ação 3: Reuniões para discutir e condensar os estudos dos módulos. 28/03/09
Ação 4: Registrar por meio de fotos e vídeos. 28/03/09
Ação 5: Relatório e postagem, dos resultados de estudos dos módulos e das atividades
desenvolvidas, no blog. 01/04/09
Objetivo 2- Realizar, com professores, oficinas sobre o ensino de matemática e geometria
(planificação e figuras espaciais), através da informática, nos cursos oferecidos pelo
estado e com abertura para outras disciplinas.
Ação 1: Capacitar professores, utilizando profissional capacitado nos programas Q-Cad e
Blender. 04/05/09 a 11/05/09
Ação: 2: Confecção de apostilas. 04/05/09 a 11/05/09
Ação 3: Registrar por meio de fotos e vídeos. 04/05/09 a 15/06/09
Ação 4: Relatório e postagem, dos resultados de estudos dos módulos e das atividades
desenvolvidas, no blog. 04/05/09 a 20/06/09
Objetivo 3- Planejar e executar, com os professores, o desenvolvimento de projetos de
ensino que compreendam os valores, normas e atitudes focadas pelo GDP.
Ação 1: Dividir as equipes de professores e selecionar material a ser utilizado nas
oficinas. 14/04/09
Ação 2: Comprar material. 04/05/09 a 13/11/09
Ação 3: Capacitar os professores nas oficinas de confecção de jogos matemáticos (ludo,
bingo, trilha, dama, xadrez, tangram) e suas regras. 25/05/09 a 13/06/09
Ação 4: Registrar por meio de fotos e vídeos. 14/04/09 a 13/06/09
Ação 5: Relatório e postagem, dos resultados de estudos dos módulos e das atividades
desenvolvidas, no blog. 15/04/09 a 14/06/09
Objetivo 4 - Promover para os alunos oficinas relacionadas aos temas específicos do
12. projeto, estimulando o gosto pela matemática, através de jogos promovendo o
desenvolvimento cultural do educando, utilizando habilidades artísticas e interação do
grupo.
Ação 1: Selecionar alunos para participarem da oficina com os programas Q-Cad e
Blender. 18/05/09 a 22/05/09
Ação 2: Seleção de alunos, pelas equipes de professores, para participarem das oficinas,
utilizando os jogos matemáticos. 18/05/09 a 22/05/09
Ação 3: Contactar os pais dos alunos que participarão das oficinas. 26/05/09
Ação 4: Reunião com pais e alunos para exposição do projeto e assinatura de termo de
permissão da publicação da imagem do aluno no blog. 29/05/09
Ação 5: Comprar material. 27/04/09 a 30/10/09
Ação 6: Realizar a oficina com os alunos, utilizando a informática. 08/06/09 a 06/10/09
Ação7: Realizar as oficinas, com os alunos, para confecção de jogos matemáticos.
03/08/09 a 23/10/09
Ação 8: Registrar por meio de fotos e vídeos. 18/05/09 a 06/11/09
Ação 9: Relatório e postagem, dos resultados de estudos dos módulos e das atividades
desenvolvidas, no blog. 27/04/09 a 13/11/09
Objetivo 5- Monitorar e avaliar o desenvolvimento do projeto pelo GDP.
Ação 1: Capacitar o professor para o acompanhamento e a avaliação do aluno, durante o
projeto. 01/06/09 a 05/06/09
Ação 2: Elaborar critérios de acompanhamento e avaliação do aluno. 01/06/09 a 05/06/09
Ação 3: Fazer formulários com os critérios estabelecidos para o acompanhamento e
avaliação do aluno. 01/06/09 a 05/06/09
Ação 4: Preencher os formulários, citados na ação 3, no momento da execução das
oficinas com os alunos. 08/06/09 a 06/11/09
Ação 5: Registrar por meio de fotos e vídeos. 01/06/09 a 06/11/09
Ação 6: Relatório e postagem, dos resultados de estudos dos módulos e das avaliações
realizadas, no blog. 27/04/09 a 13/11/09