Más contenido relacionado
Similar a Symbol instance timeline (20)
Más de สุดารัตน์ เป็นมงคล (6)
Symbol instance timeline
- 2. • ซิมโบล (Symbol) คือ กราฟิ ก ปุ่ ม หรื อมูฟวี่คลิปที่เราสร้ างขึ ้นมาเป็ น ต้ นแบบ ในครังแรก จากนัน
้ ้
ก็จะสามารถนาไปใช้ ได้ อย่างไม่จากัดตลอดในมูฟวี่เดียวกัน และมูฟวี่อื่นๆ ซิมโบลหนึงๆ อาจ ่
รวมถึงอาร์ ตเวิร์คที่นา เข้ ามาจากโปรแกรมอื่น ทุกซิมโบลที่สร้ างขึ ้นจะเป็ นส่วนหนึงในไลบรารี
่
ของไฟล์ปัจจุบน ั
• อินสแตนซ์ (Instance) คือ สาเนาของซิมโบลที่มีอยู่บนสเตจหรื อซ้ อนอยู่ภายในซิมโบลอื่น
อินสแตนซ์อาจมีสี ขนาดและหน้ าที่ แตกต่างจากซิมโบลที่เป็ นต้ นฉบับได้ การแก้ ไขซิมโบลจะมีผล
ให้ เกิดความเปลี่ยนแปลงกับอินสแตนซ์ทงหมดที่สาเนาไปจากซิมโบล
ั้
- 3. การสร้ างซิมโบลสามารถทาได้ 2 วิธี คือการแปลงจากส่วนประกอบที่เลือกไว้ หรื อสร้ างซิมโบลเปล่า
ขึ ้นมาใหม่ แล้ วใส่เนื ้อหาเข้ าไป
• วิธีแปลงส่วนประกอบที่เลือกไว้ ให้ เป็ นซิมโบล
1. เลือกส่ วนประกอบ ที่อยู่บนสเตจ อาจเป็ นสิ่งเดียว หรื อหลายสิ่งก็ได้
2. ทาตามวิธีการใดวิธีการหนึ่งต่ อไปนี ้
• เลือกคาสั่ง Insert > Convert to Symbol หรื อกดคีย์ F8
• ลากสิ่งที่เลือกไว้ เข้ าไปในพาเนลไลบรารี
• คลิกขวา แล้ วเลือก Convert to
Symbol จากเมนูท่ ปรากฏขึน
ี ้
- 4. • วิธีสร้ างซิมโบลขึ ้นมาใหม่
1. เลือกทาตามวิธีการใดวิธีการหนึ่งต่ อไปนี ้
• เลือกคาสั่ง Insert > New Symbol
• คลิกปุ่ ม New Symbol
• เลือก New Symbol จากออฟชั่นเมนูท่ ีมุมขวาบนของพาเนลไลบรารี
2. ในกรอบ Create New Symbol ให้ ใส่ ช่ อ และเลือกพฤติกรรมในช่ อง Behavior
ื
3. คลิกปุ่ ม OK ในขันนี ้ โปรแกรมจะเพิ่มซิมโบลเข้ าไปในไลบรารี พร้ อมกับเปลี่ยนเข้ าสู่การทางานใน
้
โหมดแก้ ไขซิมโบล ซึ่งสังเกตได้ จากชื่อของซิมโบล
- 5. • ไลบรารี (Library) คือ ส่วนที่โปรแกรมใช้ จดเก็บซิมโบลที่เราสร้ างขึ ้นภายในมูฟวี่หรื อนาเข้ ามา
ั
จากมูฟวี่ รวมทังใช้ เก็บรูปภาพบิทแมพ ไฟล์เสียง และไฟล์วิดีโอ ที่เรานาเข้ ามาจากภายนอก
้
• การสร้ างอินสแตนซ์
1. เปิ ดพาเนลไลบรารี
2. เลือกซิมโบลที่ต้องการใช้
3. ลากซิมโบลไปวางบนสเตจ โดยอาจ
คลิกที่ภาพตัวอย่ างหรื อที่ช่ อของซิมโบลก็ได้
ื
- 6. • ไทม์ไลน์ (Timeline) เป็ นเครื่ องมือที่ใช้ ในการสร้ างภาพเคลื่อนไหว โดยประกอบด้ วย 2 ส่วนหลัก
คือ เลเยอร์ (Layer) และเฟรม (Frame) เลเยอร์ นนเปรี ยบเสมือนเป็ นแผ่นใส ที่เราใช้ จดวางวัตถุ
ั้ ั
ยังคงมีความเป็ นอิสระต่อกัน ส่วนเฟรมเป็ นการแบ่งภาพเคลื่อนไหวออกเป็ นขันตอนย่อยๆ
้
เหมือนกับเป็ นภาพนิ่งหรื อฟิ ล์มภาพยนตร์ แต่ละภาพ ซึงเมื่อนาหลายๆ เฟรมมาแสดงอย่าง
่
ต่อเนื่อง จะทาให้ เห็นเป็ นภาพเคลื่อนไหวที่สมบูรณ์
- 7. • เลเยอร์ (Layer) เปรี ยบเสมือนแผ่นใสที่เรี ยงซ้ อนๆ กันอยู่เมื่อเราวาดรูปหรื อวางออบเจ็คตกไปบน
แผ่นใสแต่ละแผ่นหากรูปอยู่ตรงตาแหน่งเดียวกันเราจะมองเห็นเฉพาะรูปที่ซ้อนอยู่ด้านบน
ยกเว้ นบริ เวณที่แผ่นใส่ด้านบนไม่มีรูปจึงจะสามารถมองผ่านลงไปเห็นรูปที่อยู่ข้างล่างได้
• ทุกครังที่เปิ ดไฟล์มฟวี่ใหม่ Flash จะสร้ างเลเยอร์
้ ู
แรกมาให้ ในชื่อว่า Layer 1 ซึงเราสามารถเปลี่ยน
่
แปลงชื่อนี ้ได้ ภายหลัง นอกจากนันเรายังสามารถ
้
เพิ่ม ลบ เปลี่ยนซ่อน ล็อคไม่ให้ ถกแก้ ไขได้ เพื่อ
ู
ช่วยในการวาด และปรับแต่งรูปทรง และสร้ างเลเยอร์ หน้ ากาก เพื่อช่วยสร้ างเอฟเฟ็ คพิเศษได้
- 8. • คีย์เฟรม (keyframe) คือ เฟรมที่เราใช้ กาหนดการเปลี่ยนแปลงเนื ้อหาของมูฟวี่ แต่ละขันตอน ใน
้
การสร้ างภาพเคลื่อนไหวแบบเฟรมต่อเฟรม ทุกๆ เฟรมจะเป็ นคีย์เฟรม ซึงเราต้ องกาหนด
่
รายละเอียดการเคลื่อนไหวของตัวละครทุกๆ จังหวะลงไป แต่ในการสร้ างภาพเคลื่อนไหวแบบ
ทวีน เราจะสร้ างคีย์เฟรมเฉพาะจังหวะที่เป็ นจุดสาคัญและใส่เนื ้อหาลงไป ส่วนเฟรมระหว่าง
กลางซึงแสดงการเคลื่อนไหวในขันตอนย่อยๆ โปรแกรม Flash จะสร้ างให้ โดยอัตโนมัติ
่ ้
- 9. • ช่องเฟรมแต่ละช่องบนไทม์ไลน์จะมีลกษณะแตกต่างกัน เพื่อบอกถึงประเภทหรื อเนื ้อหาของ
ั
เฟรมนัน้
• Motion Tween แสดงด้ วยจุดดาที่คีย์เฟรมส่ วนเฟรมระหว่ างนันจะแสดง
้
ลูกศรสีดาบนพืนสีม่วง
้
• Shape Tween แสดงด้ วยจุดดาที่คีย์เฟรมส่ วนเฟรมระหว่ างนันจะแสดง ลูกศร
้
สีดาบนพืนสีเขียว
้
• เส้ นประ แสดงถึงภาพเคลื่อนไหวที่ไม่ สมบูรณ์
• คีย์เฟรมเดี่ยว แสดงด้ วยจุดสีดา เฟรมสีเทาอ่ อนหลังจากคีย์เฟรม
ประกอบด้ วยเนือหาที่ไม่ เปลี่ยนแปลง กรอบสี่เหลี่ยมใสแสดงตาแหน่ ง
้
สุดท้ ายของ เฟรม
• ตัวอักษร a ขนาดเล็ก แสดงถึงเฟรมที่มีการกาหนดแอ็คชั่นไว้ ในพาแนล
Action