Economía en Juegos
Sobre el uso de las economías
y conceptos para armar una
para todo tipo de juegos.
Autor: Guillermo Ave...
Intro – definición amplia!
● En la vida real, las economias son sistemas donde
hay recursos que son producidos, consumidos...
Ejemplo DOOM
● Recursos:
● Salud
● Municiones
● Tipos de Armas
● Armadura
Ejemplo: TEG
● Recursos:
● Unidades
● Paises ocupados
Ejemplo: Mario Galaxy
● Recursos:
● Estrellas
● Powerups
● Vidas extra
Elementos en una Economía
● Recursos: todas las economias tratan sobre el flujo de
recursos. Cualquier cosa que pueda ser ...
Elementos en una Economía
● Entidades: Las entidades son “cajas” o
estructuras que guardan recursos en
cantidades.
● Ejemp...
Elementos en una Economía
● 4 funciones económicas:
● Fuentes:
– son mecánicas que crean nuevos recursos y almacenan
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Elementos en una Economía
● 4 funciones económicas:
● Salidas
– Lo opuesto a fuentes, son elementos que quitan recursos
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● 4 funciones económicas:
● Convertidores
– Convierten un recurso en otro. Ejemplo: arboles en
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● 4 funciones económicas:
● Intercambio:
– Son mecánicas que mueven un recurso de una entidad a
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Flujo de la economía - experiencia
● Se puede diseñar la experiencia del juego,
visualizando el flujo de la economía.
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Retroalimentación
● Positivo
● Es utilizada para crear una “carrera armamentista”, ya que cuanto
mas se avanza en el tiemp...
Deadlocks
● Efecto creado por un sistema de retroalimentación
positivo en un entorno de necesidad mutua de dos
recursos.
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Mecanismos de destrucción
● A veces un sistema de retroalimentacion
positiva puede llevar a la condicion de fracaso.
● Ej:...
TradeOffs + Estrategia
● Un Tradeoff es aquella decisión que permite elegir
entre dos caminos, eligiendo entre conjuntos d...
Preguntas?
● Guille.averbuj@gmail.com
● Skype: StarkGuille2
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Charla sobre Diseño de economía en juegos:
Elementos de diseño, Entidades, Recursos, Funciones, Deadlocks, Mecanismos destructivos, Retroalimentación positiva y negativa. Incluye ejemplos en juegos de mesa y videojuegos.

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Economía en Juegos

  1. 1. Economía en Juegos Sobre el uso de las economías y conceptos para armar una para todo tipo de juegos. Autor: Guillermo Averbuj Referencias: ● Conferencia de Ernest Adams ● Conferencia de Raph Koster ● Articulos de Gamasutra
  2. 2. Intro – definición amplia! ● En la vida real, las economias son sistemas donde hay recursos que son producidos, consumidos, intercambiados, y cuantificados por cantidades. ● En la vida real la economia suele incluir: dinero, bienes y servicios. ● En juegos, la economía puede incluir recursos o currencies que en la vida real no tienen sentido como: vida, experiencia, habilidad, y hasta tiempo. ● En economia de datos: Productores de datos, procesadores de datos, consumidores de datos. ● A veces es bueno diseñar un juego desde los recursos involucrados en su economia interna.
  3. 3. Ejemplo DOOM ● Recursos: ● Salud ● Municiones ● Tipos de Armas ● Armadura
  4. 4. Ejemplo: TEG ● Recursos: ● Unidades ● Paises ocupados
  5. 5. Ejemplo: Mario Galaxy ● Recursos: ● Estrellas ● Powerups ● Vidas extra
  6. 6. Elementos en una Economía ● Recursos: todas las economias tratan sobre el flujo de recursos. Cualquier cosa que pueda ser medido en números y que son administrables. ● No siempre estan al control del jugador, a veces los administra el game designer: ejemplo cantidad de enemigos, tiempo, y otros. Velocidad podría ser parte de una economía. ● No son economía elementos no interactivos: paredes, plataformas, etc.. ● Tangibles: recursos que pueden obtenerse en un lugar, y ser gastados en otro. (Incluyendo items que un jugador lleva en inventario.) ● Intangibles: recursos que son solo numeros, ejemplo: arboles en warcraft se transforman en tablones (numero) ● Internos: puede haber recursos no visibles al jugador, usados para calculos o decisiones.
  7. 7. Elementos en una Economía ● Entidades: Las entidades son “cajas” o estructuras que guardan recursos en cantidades. ● Ejemplo: en Monopoly, los jugadores son entidades que acumulan dinero disponible. ● Entre las entidades se produce un flujo de recursos. ● Puede haber entidades que guardan muchos tipos de recursos a la vez. Ejemplo: una unidad belica guarda: energia, ataque, armadura, etc.. en este caso se las llama “atributos”.
  8. 8. Elementos en una Economía ● 4 funciones económicas: ● Fuentes: – son mecánicas que crean nuevos recursos y almacenan en entidades, de la nada. – Requieren una condición para generar recursos. Pueden ser complejas, generando distintos recursos o distintas cantidades dependiendo de estados. – Pueden tener un ratio de producción, o requerir un disparador. – Ejemplos: produccion basado en cantidades presentes en el juego, produccion contra accion del jugador, produccion constante por trigger de tiempo...
  9. 9. Elementos en una Economía ● 4 funciones económicas: ● Salidas – Lo opuesto a fuentes, son elementos que quitan recursos de entidades en el juego, permanentemente. – Ejemplo: upkeep (costo de mantener una unidad funcionando), comida (para mantener una población), municiones (al disparar se consume) – No va a ningun lado, desaparece el recurso al paraiso de los recursos.
  10. 10. Elementos en una Economía ● 4 funciones económicas: ● Convertidores – Convierten un recurso en otro. Ejemplo: arboles en warcraft, se convierten en un recurso utilizable para la construcción. En este juego, la mecanica de leñador es un convertidor a un ritmo específico: X cantidad de arboles hacen Y cantidad de madera. – Algunos juegos proveen upgrades que mejoran esta capacidad de los convertidores como una opcion estratégica/logistica, permitiendo generar mas recursos nuevos, a partir de la misma cantidad del recurso viejo.
  11. 11. Elementos en una Economía ● 4 funciones económicas: ● Intercambio: – Son mecánicas que mueven un recurso de una entidad a otra, y otro recurso en sentido inverso. – Siempre hay una regla que media entre estas entidades a través del intercambio. – No se destruye nada, solo es movido de un lugar a otro. No es convertidor (donde se destruye el viejo recurso).
  12. 12. Flujo de la economía - experiencia ● Se puede diseñar la experiencia del juego, visualizando el flujo de la economía. ● Ej: un diseño que pretende que un jugador luche por un buen tiempo, mostrará un gráfico donde la fortuna se gane de a poco, disparándose mas profundamente al final (para arriba o para abajo). Como un gráfico de función exponencial. ● Ej: un diseño que pretende que un jugador tenga rápidos reveses económicos y gire la situación severamente en poco tiempo, varias veces a lo largo del juego. (como un gráfico de función senoidal)
  13. 13. Retroalimentación ● Positivo ● Es utilizada para crear una “carrera armamentista”, ya que cuanto mas se avanza en el tiempo, mayor son los beneficios que pueden ser reinvertidos para ganar mas todavía. ● Siempre crea una funcion exponencial. Ejemplo: acumulación de ganancias e intereses en una cuenta de banco (sin tocarlos). Mas intereses generan mas dinero que genera mayores intereses. ● Negativo ● Es utilizada par crear estabilidad en un juego ● La retroalimentacion negativa genera un equilibrio. Es decir, que manteniendo un status constante, el juego tiende a nivelarse, y cuando esta por debajo genera una retroalimentacion positiva, y viceversa. ● Ejemplo: los juegos de carrera generan una retroalimentacion negativa dependiendo en la posición del jugador, beneficiando a quienes estan “atras” de algun modo para que haya flujo en la acción.
  14. 14. Deadlocks ● Efecto creado por un sistema de retroalimentación positivo en un entorno de necesidad mutua de dos recursos. ● Se necesita X para producir Z, y se necesita Z para producir X. ● Pero si me quedo sin X y sin Z al mismo tiempo, nunca me voy a poder recuperar = DEADLOCK. ● Pueden haber necesidad mutua entre 2 o mas recursos (ejemplo Starcraft: la base produce SCV que produce X recurso que puede construir una base. ● Un Deadlock no siempre es indeseable. Pueden representar la condicion de fracaso.
  15. 15. Mecanismos de destrucción ● A veces un sistema de retroalimentacion positiva puede llevar a la condicion de fracaso. ● Ej: en ajedrez, perder recursos lleva al aumento (positivo) en las posibilidades de perder recursos.
  16. 16. TradeOffs + Estrategia ● Un Tradeoff es aquella decisión que permite elegir entre dos caminos, eligiendo entre conjuntos de “ganancia + perdida”, en general 2 opciones opuestas. ● Ejemplo: “Inversiones a largo plazo” vs “Ganancia a corto plazo” ● En un juego donde el objetivo es maximizar la acumulación de un recurso el jugador tiene 2 opciones en todo momento: – Con los recursos producir unidades “FUENTE” que generen recurso – Acumular recursos y no producir “FUENTE”s porque si lo hace eternamente no acumulará nada. – El jugador debe elegir le mejor momento para dejar de producir “FUENTE”s
  17. 17. Preguntas? ● Guille.averbuj@gmail.com ● Skype: StarkGuille2

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