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  • Entre sus diferentes acepciones lo lúdico se relaciona con ludus: juego, diversión, pasatiempo, campo donde se ejercitan las fuerzas del cuerpo y del ingenio; lúdico: actividad de juego que produce placer; lúdo ; jugar, divertirse, ánimo desatado o libre de cuidados.
  • Debemos abrir los candados mentales que han limitado el aprendizaje hasta hace muy poco en los diferentes niveles y edades
  • Socializador: el ser humano hereda toda la evolución filogenética, pero el producto final de su desarrollo vendrá determinado por las características del medio social donde vive. Considera el juego como acción espontánea de los niños y niñas que se orienta a la socialización, a través de la cual se transmiten valores costumbres.. Como factor de desarrollo, el juego es una necesidad de saber de conocer y de dominar los objetos: en este sentido afirma que el juego es una factor básico en el desarrollo. La imaginación ayuda al desarrollo de pensamientos abstractos, el juego constituye el motor de desarrollo en la medida que crea ZDP.
  • La dimensión lúdica tiene ámbitos diferentes de realización que no son delimitados ni cerrados, pero que deben identificarse para la acción educativa
  • Las formas del manejo de esta dimensión en el contexto escolar, deben ser también cambiantes, pero el juego es sin duda un elemento fundamental
  • El abuso esquemático, rutinario y dogmático en lugar de desarrollar la potencialidad creativa que proporciona el juego, termina aburriendo y creando sentimientos y conductas de rechazo hacia el aprendizaje
  • El juego, como método de aprendizaje, es muy antiguo, ya que incluso en las comunidades primitivas era utilizado de manera empírica en el desarrollo de habilidades en los niños y jóvenes que aprendían de los mayores la forma de cazar, pescar, cultivar, y otras actividades que se trasmitían de generación en generación
  • 1 En la institución escolar la lúdica ha recibido distintos tratamientos que van desde su control y su uso instrumental hasta su reivindicación como facilitadora de cambios en la escuela y la sociedad
  • Como actividad escolar la lúdica es un espacio para la creatividad, la expresividad, la experiencia de la norma, la diversidad y la agonística.
  • Teniendo en cuenta la importancia del juego en el desarrollo humano, se considera pertinente hacer referencia a los objetos lúdico-didácticos. objetos lúdicos: …Aunque el resultado de usarlos no sea adquirir un saber concreto, permiten el aprendizaje y desarrollo en diversos aspectos psicomotrices, cognitivos y socioemocionales
  • Es decir, con su utilización y propuesta de manipulación, provoca la emergencia, desarrollo y formación de determinadas competencias (conceptos, destrezas y actitudes) en los niños y niñas, y ayuda al desarrollo integral, a través de la actividad del juego trascendiendo la diversión para incorporarse como herramienta de aprendizaje
  • De esta manera, podemos organizarlas y clasificarlas a través de lo establecido por el Sistema ESAR (Garon, et al.: 1996), fruto de una investigación avalada por el Instituto Tecnológico del Juguete de España
  • Permite que los niños, al representar la vida de los adultos, descubran las relaciones presentes en la sociedad, la historia, y las emociones propias de su familia y su comunidad. Incluye objetos que permiten la adopción de roles, invención de historias y representaciones de simulaciones de aspectos de la vida cotidiana. Están directamente relacionadas con la dimensión socioemocional del desarrollo, relacionada con los aspectos sociales y emocionales del niño Estimulan el descubrimiento de que el todo está compuesto por partes y que las partes a su vez componen el todo junto también a la noción de seriación y clasificación. Poseen relación con el desarrollo de la dimensión cognitiva.
  • Al igual que las actividades simbólicas están relacionadas con el desarrollo de la dimensión socioemocional Los videojuegos pertenecerían pues
  • Los juegos de ordenador (videojuegos) se están convirtiendo en un tema de estudio con una amplia comunidad de investigadores. Quedan muchas preguntas por responder, principalmente a causa de la naturaleza fragmentada de la propia investigación
  • Decir que los juegos de ordenador tienen un gran interés y motivación no nos aporta gran cosa, ni decir que los juegos han de ser divertidos
  • 3. El aprendizaje está incorporado en la estructura del juego, haciendo que sea un requisito previo.
  • Debemos transformar las experiencias concretas que presentan los juegos de ordenador, mediante la construcción de elementos relevantes, explorando dichos elementos y vinculándolos a otras áreas externas a la experiencia del juego.
  • Desde el punto de vista de los profesionales de la educación, considero que existen dos temas importantes, en primer lugar cómo afecta la introducción de ésta nueva herramienta a los estilos de enseñanza del profesorado, y en segundo lugar que papel juego el alumnado en los aprendizajes mediados por una nueva herramienta (aulas 1 a 1), en la que podemos utilizar los videojuegos como un elemento conformante de nuestra cultura
  • Las diversas investigaciones abarcan temas y campos muy diversos ofreciendo un conocimiento fragmentado. Por ejemplo …

La dimension ludica La dimension ludica Presentation Transcript

  • Videojuegos en el Modelo 1 a 1. Simposio Internacional de Edutainment LA DIMENSIÓN LÚDICA DE LOS APRENDIZAJES Dra. Concepción Ros Ros UCV San Vicente Mártir Co-directora del Postgrado de la Universidad de Valencia “ El juego y la educación: formación del ludotecario”
  • “ Los juegos son la forma más elevada de la investigación”
    • Albert Einstein
  • ¿QUÉ ES LÚDICA?
    • Lúdica proviene del latín ludus ,
      • Lúdica/co dícese de lo perteneciente o relativo al juego
    • Etimológicamente
      • la lúdica corresponde a la conducta del juego y al campo en el que se manifiesta esta conducta, dado por el espacio del individuo y el espacio de las relaciones que produce.
  • ¿Por qué el aprendizaje tiene que ser aburrido?
    • La capacidad lúdica se desarrolla articulando:
      • las estructuras psicológicas globales:
        • cognitivas,
        • afectivas y
        • emocionales
  • Vigotski (Teoría sociocultural de la formación de las capacidades superiores)
    • El juego como:
        •  Valor socializador
        • Factor de desarrollo
        • “ la actividad lúdica constituye el motor del desarrollo en la medida en que crea continuamente zonas de desarrollo próximo”
  • Ámbitos
    • La dimensión lúdica se desarrolla en todos los espacios de:
        • la actividad escolar y
        • social
  • La dimensión lúdica se constituye
    • por el juego como actitud favorable al gozo, a la diversión, pasatiempo e ingenio;
    • como espacio de expresión y socialización;
    • como experienci a de acuerdo y aprendizaje de reglas construidas y aceptadas por los participantes;
    • como símbolo y representación de realidades individuales y sociales;
    • como tiempo de acción en otras realidades;
    • como terreno de la imaginación y la fantasía;
    • como desafío a la racionalidad;
    • como lugar de experiencia y creatividad
    • La dimensión lúdica del ser humano se transforma con:
      • la maduración,
      • la experiencia y
      • las características culturales y sociales.
      • Una conducta lúdica implica libertad e imaginación, sensación y vivencia adaptada a necesidades específicas.
  • En la escuela…
    • El juego es en esencia irreductible en la educación.
  • A través del juego…
    • Niños y niñas:
    • descubren el mundo y a sí mismos,
    • adquieren nuevas destrezas,
    • se vuelven más competentes en el lenguaje,
    • asumen diferentes roles y,
    • al representar situaciones de la vida real, se enfrentan a emociones complejas.
    • (Papalia, 2001: 28).
  • La inclusión o la ausencia de juego en la actividad pedagógica reflejan la comprensión que se tiene del mismo
    • Cuando se comprende que el ambiente lúdico es fecundo porque origina alegría y entusiasmo ante los retos y dificultades que deben ser afrontados,
    • entonces se busca intencionalmente que la visión y la actitud lúdicas lleguen también a las discusiones filosóficas, y a la solución de problemas planteados por las matemáticas y las áreas de la formación humana.
    • La actitud lúdica se manifiesta en las diferentes actividades de la vida humana, sin límites restrictivos a áreas, tiempos o espacios
      • pero con la exigencia de un ambiente que la facilite
  • Definición de objeto lúdico-didáctico
    • Los objetos lúdicos, comúnmente denominados juguetes , destinados al entretenimiento, diversión y recreación, sin un fin de transmisión de saberes específico.
    • La "didáctica” es una disciplina que «estudia e interviene en el proceso de enseñanza-aprendizaje con el fin de conseguir la formación intelectual del educando» (Mallart, 2000: 420).
    • Didáctica:viene del griego didastékene que significa didas - enseñar y tékene - arte, el arte de enseñar.
    • El objeto didáctico es aquel objeto usado ( juegos de construcción, mecanos, videojuegos… ) en el proceso de enseñanza, que facilita el aprendizaje de un determinado aspecto o tema, y responde a unos determinados criterios de utilidad.
    • Los objetos lúdico-didácticos pueden promover principalmente el desarrollo de tres tipos de actividades:
    • A. las relacionadas con el movimiento y la provisión de actividad motora, con vista al desarrollo muscular;
    • B. las de tipo constructivo y creador;
    • C. las de tipo imitativas, dramáticas, de ficción y fantasía (Bühler, 1934).
    • Las actividades de ejecución son aquellas actividades relacionadas con el área senso-motriz.
    • Este tipo de actividades pueden ser ejecutadas mediante objetos que estimulan el desarrollo de habilidades motrices finas (movimientos de precisión), gruesas (movimientos globales), y de manipulación.
    • Las actividades simbólicas son aquellas actividades que desarrollan la comunicación, la imaginación, la interacción, la construcción de normas y valores.
    • Las actividades de armar o también denominadas de ensamblaje incluyen las habilidades para la creatividad, la construcción de conceptos de tamaño, volumen, forma y colores.
    • Las actividades de reglas simples y complejas son aquellas actividades que incentivan la interiorización y el valor de las normas y que proporcionan un espacio rico para el trabajo sobre valores.
    • videojuegos
    • El uso educativo de los videojuegos es un área que ha atraído la atención de los investigadores.
      • Prensky, Konzack, Gee, Squire, Shaffer (2008)
      • Klopfer (2008)
      • ANETA (2008)
      • Esnaola (2009)
      • Gross (2006)
  • pero…
    • ¿de dónde procede el interés de utilizar los juegos de ordenador para la educación?
    • ¿Es tan solo un fenómeno pasajero originado en el interés por los nuevos medios emergentes o tiene un alcance mayor?
    • “ la motivación para cualquier juego es aprender, aunque el aprendizaje no es necesariamente una motivación manifiesta….cuando se juega con juegos de ordenador, sino que permanece latente”
    • (Crawford)
    • Los juegos de ordenador:
      • colocan al usuario en el centro de la experiencia,
      • desafían al usuario al máximo (retos),
      • observa las relaciones entre las acciones,
      • hacen que se implique en la experiencia de aprender.
    • Los juegos de ordenador se basan en el aprendizaje del jugador para asegurar el progreso del juego y la parte educativa es, en gran parte una cuestión de enfoque.
    • Automáticamente, el juego no facilita lo deseado para el resultado educativo, pues no forma parte del universo del juego.
  • Desde el punto de vista educativo…
    • Lo difícil es identificar las características de aprendizaje importantes de los juegos, en relación con la práctica educativa y determinar cómo los juegos de ordenador, pueden facilitar los aprendizajes de forma alternativa en comparación con los métodos de enseñanza tradicionales.
  • Hacia que debemos dirigir nuestra atención…
    • Estilos de enseñanza
    • El papel del alumnado
  • La teoría del aprendizaje y la teoría específica sobre los juegos de ordenador
    • Intereses gubernamentales: ¿para qué sirven los juegos existentes? ¿qué tipo de conceptos, habilidades, y valores pueden trabajar?
    • La investigación americana: observan las características estructurales que podrían ser utilizadas para juegos de ordenador educativos, así como los procesos sociales que rodean la experiencia educativa.
    • Problemas: la información diseminada y la falta de un marco teórico común.
  • A pesar de ello…
    • “ Dejar de lado los videojuegos hoy, es volver a construir una escuela totalmente alejada de la realidad de los alumnos”
    • Bartolomé
  • Bibliografía
    • Aranda, D.; Sánchez-Navarro, J. (2009) . Aprovecha el tiempo y juega. Algunas claves para entender los videojuegos . Barcelona: UOC
    • Egenfeldt-Nielsen, S (2007) . Educational Potencial of Computer . Continuum
    • Prensky, M. (2001) Digital Game-Based Learning. New York : McGraw-Hill.
    • Esnaola, G. (2009). Las claves culturales en la construcción del conocimiento. ¿Qué enseñan los videojuegos ?. Buenos Aires: Alfagrama.
    • Sanchez, F.J. (1996). Los valores y estilos de vida y educación de los niños en relación al para un programa de acción: Los videojuegos. Bases para un programa de acción. UV. Tesis doctoral.