Psicología del jugador

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Charla que expone un compendio en desarrollo de referencias de autores que han incursionado brevemente en la psicología de los jugadores. Acompañada de un documento con mayor profundidad en:
www.gamester.com.ar/guilleaverbuj/files/PsicologiadelJugador.pdf

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Psicología del jugador

  1. 1. Psicología del Jugador Autores: Andrea Borenszweig, Guillermo Averbuj Fuentes: LeBlanc, Koster, Bartle, Heinlein Kersey, Dillon, Vigotsky, Piaget
  2. 2. Balance
  3. 3. Ejercicio rápido Buscar 3 ejemplos por persona de juegos no apropiados para tipos de personas específicas. Ejemplo: Ajedrez para chico de 6 años. Analizamos Ejercicio individual 5 minutos
  4. 4. Raph Koster - Patrones ● el cerebro busca patrones que aprender ● al aprender libera dopamina ● asi es que aprender patrones es entretenerse ● si no hay mas que aprender, se aburre
  5. 5. Raph Koster - Patrones
  6. 6. Niveles de Aprendizaje 1. Aprendizaje de las reglas explícitas del juego, que vienen con el mismo. 2. Aprendizaje de las “reglas” de segundo orden, aquellas que se aprenden jugando y que garantizan una partida con la menor posibilidad de perder posible. Suelen ser estrategias, dominantes o no, o bien las mejores prácticas. 3. Incorporación profunda de las estrategias del juego, de tal forma que se hace natural la respuesta y es mínimo el procesamiento consciente, focalizando planificación, tácticas o pensamiento lateral. Este proceso se llama GROK (buscar “to grok” en google). Es responder intuitivamente o por empatía.
  7. 7. Piaget sobre el aprendizaje ● La función de adaptación opera a través de dos procesos complementarios: la ASIMILACIÓN Y LA ACOMODACIÓN. ● El proceso de equilibración es un concepto de suma importancia: Para PIAGET el proceso de equilibración entre asimilación y acomodación se establece en tres niveles sucesivamente más complejos: 1. El equilibrio se establece entre los esquemas del sujeto y los acontecimientos externos. 2. El equilibrio se establece entre los propios esquemas del sujeto 3. El equilibrio se traduce en una integración jerárquica de esquemas diferenciados.
  8. 8. ¿Qué ocurre cuando el equilibrio establecido en cualquiera de esos tres niveles se rompe? Cuando entran en contradicción bien sean esquemas externos o esquemas entre si. Se produciría un CONFLICTO COGNITIVO que es cuando se rompe el equilibrio cognitivo. El organismo, en cuanto busca permanentemente el equilibrio busca respuestas, se plantea interrogantes, investiga, descubre,...etc, hasta llega al conocimiento que le hace volver de nuevo al equilibrio cognitivo.
  9. 9. M.Leblanc - 8 tipos de entretenimiento ● Sensacion / Ilinx ● Narrativa ● Expresion ● Ambito social ● Descubrimiento ● Submision ● Pista de obstaculos / Agon ● Fantasia / Mimicri
  10. 10. Ejercicio Buscar 1 juego para cada tipo de jugabilidad. 10 minutos Actividad grupal
  11. 11. Bartle / Keyrsei - Tipos de Jugadores
  12. 12. Tipos de jugadores ● De Acción / Artesanos: Interfiere con la función del juego o la experiencia de juego de los demás jugadores. SENSACIÓN/ PERCEPTIVOS. realisticos, tácticos, manipuladores (de gente y cosas), pragmático, impulsivo, focaliza en la acción. Busca la experiencia. ● De Logros / Guardian: Acumula premios que le brinden status, ganándole a las reglas y retos que ofrece el juego. SENSACION / JUZGAR, prácticos, logisticos, jerárquicos, organizados, orientados al detalle, posesivos, focalizados en los procesos. Busca la seguridad. ● Exploradores / Racional: descubre como funcionan los sistemas que gobiernan el juego. INTUICIÓN / PENSAMIENTO, innovador, estratégico, lógico, científico, tecnológico, orientado a futuro y resultados. Busca el conocimiento. ● Social / Idealista: forma relaciones con otros jugadores, cuenta historias dentro del mundo del juego. INTUICIÓN / EMOCIONES, imaginativo, diplomático, emocional, orientado a relaciones, dramático focaliza en persona. Busca identidad.
  13. 13. Ejercicio - Tipos de juegos / jugadores Pensar 10 juegos (Ludus o Paidia) que apunten a diferentes tipos de jugadores, e indicar cuales. Actividad grupal. 10 minutos.
  14. 14. Círculo Mágico Hay una cerca que separa 2 espacios, así como en este momento hay cercas que nos separan de los otros, pero en ellas hay un vacío que invita y convoca. El vacio abre una necesidad, genera su fuerza, comunica los espacios, hechiza y atrae a los jugadores. Entrar en el juego significa, salirse de la vida cotideana, suspender otras acciones, alejarse en el espacio e introducirse en este hueco. Así lo que era un gran agujero, se llena de emociones, nuevas ideas, cierta intriga y encanto y un sinfin de actividades. El juego es el que nos convoca, no los jugadores. Nos hechiza y nos fascina como el carnaval o como ceremonia ritual, o una obra de teatro, porque el juego existió antes de toda cultura.
  15. 15. Inmersión - 4ta pared
  16. 16. Inmersión - 4ta pared La 4ta pared está detrás (vj) del espectador. El jugador esta inmerso, es parte, y su avatar es su representación, su encarnación digital.
  17. 17. Inmersión - 4ta pared Este fenómeno es compartido con el teatro, y las artes visuales.
  18. 18. La suspención de la incredulidad Que se ve en la imagen? Con Suspeción: Una pesa, quizas dos ojos... Sin Suspención: Una estructura negra formada por 2 circulos y un segmento sobre un fondo blanco.
  19. 19. La Suspención de la Incredulidad Es una expresión que representa la voluntad de un sujeto para dejar de lado (suspender) su sentido crítico, ignorando inconsistencias de la obra de ficción en la que se encuentra inmerso (como por ejemplo la existencia del unicornio), permitiéndole adentrarse y disfrutar del mundo expuesto en la obra.
  20. 20. La suspención de la incredulidad ● Modelo mental preexistente ● Observación de la percepción ● Relación con imágenes incorporadas por experiencias ● Incorporación / Asociación de lo percibido ● Esto ocurre a nivel global, constantemente ● Pregunta: que creen que sucede con personas de otras culturas.
  21. 21. Roberto Dillon - 6/11 - Emo.Inst. ● el humano tiene 6 emociones impresas en el cerebro cultural y 11 instintos en el cerebro animal ● estan conectados en un mapa mental ● los juegos lo recorren llegando a excitacion y alegria
  22. 22. Sistema Mental - Instintos/Emociones Supervivencia Identificacion Coleccionista Ambicion Agresividad Competicion Revancha Proteccion o Cuidado Curiosidad Apreciacion visual Comunicacion Miedo Rabia Alegria Orgullo Tristeza Excitación
  23. 23. Sistema Mental - Instintos/Emociones Supervivencia Identificacion Coleccionista Ambicion Agresividad Competicion Revancha Proteccion o Cuidado Curiosidad Apreciacion visual Comunicacion Miedo Rabia Alegria Orgullo Tristeza Excitación
  24. 24. Sistema Mental - Instintos/Emociones Supervivencia Identificacion Coleccionista Ambicion Agresividad Competicion Revancha Proteccion o Cuidado Curiosidad Apreciacion visual Comunicacion Miedo Rabia Orgullo Tristeza Excitación Alegria
  25. 25. Sistema Mental - Instintos/Emociones Supervivencia Identificacion Coleccionista Ambicion Agresividad Competicion Revancha Proteccion o Cuidado Curiosidad Apreciacion visual Comunicacion Miedo Rabia Orgullo Tristeza Excitación Alegria
  26. 26. Sistema Mental - Instintos/Emociones Supervivencia Identificacion Coleccionista Ambicion Agresividad Competicion Revancha Proteccion o Cuidado Curiosidad Apreciacion visual Comunicacion Miedo Rabia Orgullo Tristeza Excitación Alegria
  27. 27. Ejercicio 6/11 Pensar 10 juegos que saquen provecho de estas emociones o instintos. Actividad grupal 15 minutos

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