Venez écouter l’histoire d’une petite équipe qui a décidé de réaliser un jeu vidéo dans un environnement extrême où:
l’équipe est nouvellement constituée, personne ne se connaît
la technologie est nouvelle pour tout le monde
les délais sont très courts (2 mois)
le jeu n’est que très sommairement défini
Malgré tout, cette équipe avait un atout dans son sac : une certaine expérience des pratiques et des méthodes agiles.
Quels sont les pièges dans lesquels nous sommes tombés ? Quelles pratiques ont éclairées notre chemin ? Quelle est l’issue du projet ?
1. Alone In The Dark
L’histoire d’une équipe qui n’y voyait rien
Stéphane Hanser - <shanser@captive-studio.com> Agile Grenoble 2k11
2. Le conteur
agiliste dans le jeu vidéo depuis 2006
fondateur de Captive Studio en 2008
orateur régulier lors de conférences
intervenant en cours d’agilité
4. Personnages
2 nains niveau 1 les constructeurs
1 humain niveau 2 le stratège
1 elfe niveau 3 l’artiste qui est très pris
1 mage niveau 5 celui qui croit savoir
5. Leur quête
créer un jeu simple sur
mobile pour divertir les
habitants des terres de
l'ouest
7. Contexte
demain, si possible. Je peux attendre 2 mois si vous voulez
HTML5, canvas, coffeescript
2D
Une grossière idée du jeu
itération d'une semaine
16. Ce qui a marché
limiter les recherches à 1/2 estimer une confiance dans
journée les features : 1, 2 ou 3
intégrer spikes et dettes pomodoro, la vie est
techniques dans le process meilleure avec une tomate
afficher les fps revues de code
21. Feedbacks
“je comprends pas ce qu'il “Je ne vois pas l'intérêt de
faut faire” jouer à ce jeu”
“Il n'est pas marrant votre “ça manque de finition mais
jeu en fait” sinon c'est bon”
“c'est trop dur” “c'est trop dur”
“c'est marrant quand le chat
tombe”
22. Nouveau plan infaillible
un playtest par itération
une ou deux innovation de
gameplay à la fois
on regarde plus trop le
calendrier
on va bien finir par
conquérir le monde