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FICHA DE CIRCUITOS
Edad: 1 año
Material: Colchonetas, arco blando, cuadrado blando.
Descripción (cómo se ambienta – historia):
Hay que ir en busca de las galletas perdidas, para ello los ayudantes (alumnos) del
superhéroe arcoíris (maestra) deberán seguir al superhéroe por un camino donde
encontrarán una serie de obstáculos, una vez finalizado, recibirán su recompensa, la
galleta perdida.
Representación Gráfica (incluye aspectos motrices que se desarrollan):
Cpm: Percepción corporal (Actitud tónico-postural equilibradora)
Hm: Habilidades motrices básicas (Desplazamiento)
FICHA DE CIRCUITOS
Edad: 1 año
Material: Colchonetas, pelota, túnel, rampas blandas y cajas.
Descripción (cómo se ambienta – historia):
Estamos en el mundo del sol desaparecido, para recuperarlo debemos de superar una
serie de pruebas con ayuda del rey de los superhéroes (maestra). Una vez superadas
dichas pruebas, deberán de coger el sol (pelota), que estará escondido en una jaula.
Representación Gráfica (incluye aspectos motrices que se desarrollan):
Cpm: Percepción corporal (Actitud tónico- postural equilibradora)
Hm: Habilidades motrices básicas (Desplazamiento)
FICHA DE CIRCUITOS
Edad: 2 años
Material: Picas, colchonetas, puente blando, cuerdas, rodillo.
Descripción (cómo se ambienta – historia):
Nos encontramos en el fondo del mar, con el superhéroe Tritónman y el chico percebe
porque el villano Pez loco ha secuestrado a todos los habitantes de fondo de Bikini, para
rescatarlos deberán superar el bosque de algas, donde encontrarán los personajes de
manera ilustrada.
Representación Gráfica (incluye aspectos motrices que se desarrollan):
Cpm: Percepción espacial (Orientación espacial)
Hm: Habilidades motrices básicas (Desplazamiento)
FICHA DE CIRCUITOS
Edad: 2 años
Material: Colchonetas, aros, rampas blandas, bases blandas, pelota y conos.
Descripción (cómo se ambienta – historia):
A la Superdora la exploradora le han dejado a cargo una misión muy importante, tiene
que llevar los huevos a casa de su abuelita, pero tiene que tener mucho cuidado porque
Swiper el zorro se los quiere robar. Para encontrar el camino tendrán que cantar la
canción del mapa, indicándole el camino (río, montaña y la colina) a seguir hacia la casa
de la abuelita. Cuando escuchen la canción de Swiper deberán de esconder el huevo
para que no se lo robe.
Representación Gráfica (incluye aspectos motrices que se desarrollan):
Cpm: Percepción espacial (Orientación espacial)
Hm: Habilidades motrices básicas (Saltos)
FICHA DE CIRCUITOS
Edad: 3 años
Material: Aros, colchoneta, bancos, túneles.
Descripción (cómo se ambienta – historia):
Vivimos en el mundo sin invierno, para poder cambiarlo necesitarán la ayuda del
superhéroe Hombre de las nieves, que superando diversas pruebas, encontrarán diversas
imágenes ilustradas relacionadas con el invierno, como por ejemplo: un paraguas,
lluvia, nieve etc.
Representación Gráfica (incluye aspectos motrices que se desarrollan):
Cpm: Percepción espacial (Relaciones de situación)
Hm: Habilidades motrices básicas (Desplazamiento)
FICHA DE CIRCUITOS
Edad: 3 años
Material: Banco, túnel, aros, colchonetas.
Descripción (cómo se ambienta – historia):
Estamos en el mundo dónde los animales han sido dormidos por el villano de los
bosques. Para poder despertarlos necesitarán de la ayuda del superhéroe Hood.
Superando los diversos obstáculos encontrarán a los animales y podrán despertarles.
Representación Gráfica (incluye aspectos motrices que se desarrollan):
Cpm: Percepción corporal (Actitud tónico-postural equilibradora)
Hm: Habilidades motrices básicas (Saltos)
FICHA DE CIRCUITOS
Edad: 4 años
Material: Rampas blandas, aros, picas, arco duro, colchoneta.
Descripción (cómo se ambienta – historia):
El villano de la contaminación ha ensuciado el río de la ciudad de Pepa Pig, entonces
ella junto a su familia van a recoger toda la basura del río porque los peces se están
muriendo. Deberán cruzar el río y recoger toda la basura para poder salvar a los peces.
Al final encontrarán 4 grandes contenedores de reciclaje y deberán depositar cada objeto
en su contenedor correspondiente.
Representación Gráfica (incluye aspectos motrices que se desarrollan):
Cpm: Percepción espacial (Relaciones de dirección)
Hm: Habilidades motrices básicas (Desplazamiento)
FICHA DE CIRCUITOS
Edad: 4 años
Material: Pato blando, rampas y cubos de equilibrio, arco duro, círculos blandos.
Descripción (cómo se ambienta – historia):
Nos encontramos en la playa de aro y resulta que no hay arena porque la malvada
Úrsula ha metido en un frasco toda la arena y hay que quitárselo.
Nuestra amiga la Sirenita y su padre Tritón nos quieren ayudar, debemos de cruzar un
peligroso camino lleno de algas, de tiburones y otros animales marinos. Al final
encontraremos varios frascos pero solo uno contendrá la arena.
Representación Gráfica (incluye aspectos motrices que se desarrollan):
Cpm: Percepción corporal (Actitud tónico-postural equilibradora)
Hm: Habilidades motrices básicas (Desplazamiento)
FICHA DE CIRCUITOS
Edad: 5 años
Material: Aros, banco, colchoneta, conos, rampas blandas.
Descripción (cómo se ambienta – historia):
Nos encontramos en la ciudad de Sprienfield, nuestro amigo Bartman está muy
preocupado, porque el señor Burns ha robado la luz de la ciudad y hay que recuperarla.
Deberán de cruzar la ciudad para llegar a la mansión del villano, donde esta prisionera
la luz, por el camino encontrarán distintos poderes, como la visión linterna, el cuerpo de
gelatina y la cabeza bombilla.
Representación Gráfica (incluye aspectos motrices que se desarrollan):
Cpm: Percepción espacial (Relaciones de orientación)
Hm: Habilidades motrices básicas (Desplazamiento)
FICHA DE CIRCUITOS
Edad: 5 años
Material: Puente blando, escaleras y rampa blandas, aros, picas, pelota de baloncesto,
canasta.
Descripción (cómo se ambienta – historia):
Vivimos en la ciudad sedentaria, para poder cambiar esto necesitaremos de la ayuda del
súper Sportman. Junto a él deberemos de superar una serie de pruebas que nos llevarán
a una canasta de baloncesto en la que deberemos encestar para poder recuperar los
buenos hábitos deportivos.
Representación Gráfica (incluye aspectos motrices que se desarrollan):
Cpm: Percepción espacial (Relaciones de orientación)
Hm: Habilidades motrices básicas (Lanzamiento)

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Ficha de circuitos

  • 1. FICHA DE CIRCUITOS Edad: 1 año Material: Colchonetas, arco blando, cuadrado blando. Descripción (cómo se ambienta – historia): Hay que ir en busca de las galletas perdidas, para ello los ayudantes (alumnos) del superhéroe arcoíris (maestra) deberán seguir al superhéroe por un camino donde encontrarán una serie de obstáculos, una vez finalizado, recibirán su recompensa, la galleta perdida. Representación Gráfica (incluye aspectos motrices que se desarrollan): Cpm: Percepción corporal (Actitud tónico-postural equilibradora) Hm: Habilidades motrices básicas (Desplazamiento)
  • 2. FICHA DE CIRCUITOS Edad: 1 año Material: Colchonetas, pelota, túnel, rampas blandas y cajas. Descripción (cómo se ambienta – historia): Estamos en el mundo del sol desaparecido, para recuperarlo debemos de superar una serie de pruebas con ayuda del rey de los superhéroes (maestra). Una vez superadas dichas pruebas, deberán de coger el sol (pelota), que estará escondido en una jaula. Representación Gráfica (incluye aspectos motrices que se desarrollan): Cpm: Percepción corporal (Actitud tónico- postural equilibradora) Hm: Habilidades motrices básicas (Desplazamiento)
  • 3. FICHA DE CIRCUITOS Edad: 2 años Material: Picas, colchonetas, puente blando, cuerdas, rodillo. Descripción (cómo se ambienta – historia): Nos encontramos en el fondo del mar, con el superhéroe Tritónman y el chico percebe porque el villano Pez loco ha secuestrado a todos los habitantes de fondo de Bikini, para rescatarlos deberán superar el bosque de algas, donde encontrarán los personajes de manera ilustrada. Representación Gráfica (incluye aspectos motrices que se desarrollan): Cpm: Percepción espacial (Orientación espacial) Hm: Habilidades motrices básicas (Desplazamiento)
  • 4. FICHA DE CIRCUITOS Edad: 2 años Material: Colchonetas, aros, rampas blandas, bases blandas, pelota y conos. Descripción (cómo se ambienta – historia): A la Superdora la exploradora le han dejado a cargo una misión muy importante, tiene que llevar los huevos a casa de su abuelita, pero tiene que tener mucho cuidado porque Swiper el zorro se los quiere robar. Para encontrar el camino tendrán que cantar la canción del mapa, indicándole el camino (río, montaña y la colina) a seguir hacia la casa de la abuelita. Cuando escuchen la canción de Swiper deberán de esconder el huevo para que no se lo robe. Representación Gráfica (incluye aspectos motrices que se desarrollan): Cpm: Percepción espacial (Orientación espacial) Hm: Habilidades motrices básicas (Saltos)
  • 5. FICHA DE CIRCUITOS Edad: 3 años Material: Aros, colchoneta, bancos, túneles. Descripción (cómo se ambienta – historia): Vivimos en el mundo sin invierno, para poder cambiarlo necesitarán la ayuda del superhéroe Hombre de las nieves, que superando diversas pruebas, encontrarán diversas imágenes ilustradas relacionadas con el invierno, como por ejemplo: un paraguas, lluvia, nieve etc. Representación Gráfica (incluye aspectos motrices que se desarrollan): Cpm: Percepción espacial (Relaciones de situación) Hm: Habilidades motrices básicas (Desplazamiento)
  • 6. FICHA DE CIRCUITOS Edad: 3 años Material: Banco, túnel, aros, colchonetas. Descripción (cómo se ambienta – historia): Estamos en el mundo dónde los animales han sido dormidos por el villano de los bosques. Para poder despertarlos necesitarán de la ayuda del superhéroe Hood. Superando los diversos obstáculos encontrarán a los animales y podrán despertarles. Representación Gráfica (incluye aspectos motrices que se desarrollan): Cpm: Percepción corporal (Actitud tónico-postural equilibradora) Hm: Habilidades motrices básicas (Saltos)
  • 7. FICHA DE CIRCUITOS Edad: 4 años Material: Rampas blandas, aros, picas, arco duro, colchoneta. Descripción (cómo se ambienta – historia): El villano de la contaminación ha ensuciado el río de la ciudad de Pepa Pig, entonces ella junto a su familia van a recoger toda la basura del río porque los peces se están muriendo. Deberán cruzar el río y recoger toda la basura para poder salvar a los peces. Al final encontrarán 4 grandes contenedores de reciclaje y deberán depositar cada objeto en su contenedor correspondiente. Representación Gráfica (incluye aspectos motrices que se desarrollan): Cpm: Percepción espacial (Relaciones de dirección) Hm: Habilidades motrices básicas (Desplazamiento)
  • 8. FICHA DE CIRCUITOS Edad: 4 años Material: Pato blando, rampas y cubos de equilibrio, arco duro, círculos blandos. Descripción (cómo se ambienta – historia): Nos encontramos en la playa de aro y resulta que no hay arena porque la malvada Úrsula ha metido en un frasco toda la arena y hay que quitárselo. Nuestra amiga la Sirenita y su padre Tritón nos quieren ayudar, debemos de cruzar un peligroso camino lleno de algas, de tiburones y otros animales marinos. Al final encontraremos varios frascos pero solo uno contendrá la arena. Representación Gráfica (incluye aspectos motrices que se desarrollan): Cpm: Percepción corporal (Actitud tónico-postural equilibradora) Hm: Habilidades motrices básicas (Desplazamiento)
  • 9. FICHA DE CIRCUITOS Edad: 5 años Material: Aros, banco, colchoneta, conos, rampas blandas. Descripción (cómo se ambienta – historia): Nos encontramos en la ciudad de Sprienfield, nuestro amigo Bartman está muy preocupado, porque el señor Burns ha robado la luz de la ciudad y hay que recuperarla. Deberán de cruzar la ciudad para llegar a la mansión del villano, donde esta prisionera la luz, por el camino encontrarán distintos poderes, como la visión linterna, el cuerpo de gelatina y la cabeza bombilla. Representación Gráfica (incluye aspectos motrices que se desarrollan): Cpm: Percepción espacial (Relaciones de orientación) Hm: Habilidades motrices básicas (Desplazamiento)
  • 10. FICHA DE CIRCUITOS Edad: 5 años Material: Puente blando, escaleras y rampa blandas, aros, picas, pelota de baloncesto, canasta. Descripción (cómo se ambienta – historia): Vivimos en la ciudad sedentaria, para poder cambiar esto necesitaremos de la ayuda del súper Sportman. Junto a él deberemos de superar una serie de pruebas que nos llevarán a una canasta de baloncesto en la que deberemos encestar para poder recuperar los buenos hábitos deportivos. Representación Gráfica (incluye aspectos motrices que se desarrollan): Cpm: Percepción espacial (Relaciones de orientación) Hm: Habilidades motrices básicas (Lanzamiento)