5. LAS CUATRO GRANDES
REVOLUCIONES
APARICIÓN DEL LENGUAJE: 30.000 AÑOS
CREACIÓN DEL ALFABETO: 4.000 AÑOS
DESCUBRIMIENTO DE LA IMPRENTA:1451
ACCESO A INTERNET: DÉCADA DE LOS
1990
6. APARICIÓN DEL LENGUAJE
•El mundo existe desde hace 4.500 millones
de años
•Seres parecidos a los humanos aparecieron
hace 2 millones de años
•Los modernos seres humanos datan de hace
35.000-50.000 años
•El lenguaje oral aparece hace
aproximadamente unos 30.000 años
7. APARICIÓN DEL ALFABETO
LA ESCRITURA SE CONOCE
DESDE HACE 6.000 AÑOS
EL ALFABETO APARECIÓ HACE
4.000 AÑOS
8. DESCUBRIMIENTO DE LA
IMPRENTA
•La imprenta fue descubierta por
Gutemberg en 1451. La galaxia
Gutemberg
•Antes de Gutemberg (1451)
había unos 30.000 libros. En
1500 había más de 9 millones.
Hoy se producen al año 800.000
libros
9. APARICIÓN DE LAS NUEVAS
TECNOLOGÍAS
•El primer teléfono aparece en 1876
•La radio emite sus primeras señales en 1895
•El cine hablado aparece en 1922
•La televisión hace su entrada en 1926
•El ordenador sale al mercado en 1971.
•El móvil se generaliza en la década de los 80
•Internet se abre en la década de los 1990
10. ACCESO A INTERNET
•En 1999 había, al menos, 250.000.000 de
ordenadores en uso
•En 1999 había, al menos, 100.000.000 de
personas con acceso a Internet
•Se piensa que para el año 2008 serán más
de mil millones de personas los que entren
en la Red
11. CAPACIDAD DE TRANSMISIÓN
•En 1988, un cable de fibra óptica podía transmitir 3.000
mensajes electrónicos a la vez. En 1996 1.500.000. En el 2000,
10.000.000
•El mundo produce al año aproximadamente 800.000 libros cuya
lectura supondría 2.000 años aproximadamente
•En 1993 los CD estaban en su infancia. En 1995 había más de
10.000 en el mercado
•Un CD tiene una capacidad de 5 billones de bits que equivale a
500 libros o una lectura de 5 años. En el futuro tendrá 10 veces
más , el equivalente de 5.000 libros
•Un CD cuesta aproximadamente 1 euro y contiene 500 libros, y
pronto 5.000
20. RASGOS BÁSICOS
•EDUCACIÓN CENTRADA EN EL ALUMNO
•INTEGRACIÓN DE LA TECNOLOGÍA EN EL
AULA
•SENTIDO COMUNITARIO
•COMUNICACIÓN MULTIDIRECCIONAL
•INNOVACIÓN EDUCATIVA
21. DEFINICIÓN
GRUPO DE PERSONAS:
•QUE COMPARTEN UN PROPÓSITO COMÚN
•COLABORAN EN EL DESARROLLO DE LAS
CAPACIDADES INDIVIDUALES
• RESPETAN LAS DIFERENTES
PERSPECTIVAS
22. RETOS DE LAS
COMUNIDADES DE
APRENDIZAJE
•CONOCIMIENTO
•DIVERSIDAD
•CONVIVENCIA
•CULTURA PROFESIONAL
•REDISEÑO EDUCATIVO
27. La zona de desarrollo próximo de unos
puede coincidir con la zona de desarrollo
actual de otros, y así pueden aprender de
ellos.
En una comunidad,
cuyos miembros
interactúan,
parte de los
conocimientos
coincidirá y otra
parte de ellos será
distinta.
APOYO A LA CONSTRUCCIÓN
SOCIAL DEL CONOCIMIENTO
30. COMPETENCIAS DE LOS ALUMNOS
•DESCUBRIR LA NECESIDAD DEL CONOCIMIENTO
•PLANIFICAR LAS TAREAS Y DISTRIBUIR EL TIEMPO
DISPONIBLE
•PROCESAR, COMUNICAR, EVALUAR Y APLICAR LA
INFORMACIÓN
•TRABAJAR EN COLABORACIÓN
•MANEJAR FUENTES DIVERSAS Y SUPERAR TANTO LA
COMPLEJIDAD COMO LA SOBRECARGA INFORMATIVA
31. LOS VALORES DEL JUEGO ( PRENSKY)
LOS JUEGOS SON DIVERTIDOS. NOS HACEN DISFRUTAR
LOS JUEGOS SON ENTRETENIDOS. CREAN UNA IMPLICACIÓN
INTENSA
LOS JUEGOS TIEN EN REGLAS. NOS DAN ESTRUCTURA
LOS JUEGOS TIEN EN METAS. NOS DAN MOTIVACIÓN
LOS JUEGOS SON INTERACTIVOS. NOS OFRECEN COLABORACIÓN
LOS JUEGOS TIENEN RESULTADOS Y FEEDBACK. NOS DAN
PLANIFICACIÓN LOS JUEGOS SON ADAPTATIVOS. NOS PERMITEN
PROGRESAR
LOS JUEGOS TIENEN ESTADOS DE VICTORIA. NOS GRATIFICAN EL
YO
LOS JUEGOS TIENEN
CONFLICTO/COMPETICIÓN/DESAFÍO,/OPOSICIÓN. NOS DAN
ADRENALINA
LOS JUEGOS TIENEN SOLUCIÓN DE PROBLEMAS. DESARROLLAN
NUESTRA CREATIVIDAD
LOS JUEGOS TIENEN INTERACCIÓN. NOS OFRECEN GRUPOS
SOCIALES
LOS JUEGOS TIENEJN REPRESENTACIÓN E HISTORIA. NOS DAN
EMOCIÓN
32. LOS 7 HÁBITOS DE REALIZACIÓN
PERSONAL (COVEY)
Banco emocional
Equilibrio vital
Ser proactivo Autonomía
(planificación)
Tener la meta en la cabeza Imaginación
Poner las cosas primeras primero Voluntad (motivación)
Pensar en ganar ganar colaboración
Buscar primero comprender Coraje
Utilizar sinergias Creatividad
Aguzar la sierrra (innovación) Auto-renovación
33. AUTONOMÍA ( decidir)
planificación, control...
CAPACIDAD (poder)
elaboración, creatividad,
p. crítico, transfer
VOLUNTAD (querer )
motivación, emoción,
Actitudes...
LOS TRES RADICALES ESTRATÉGICOS
(BELTRÁN)
34. 3. ARQUITECTURAS DEL
CONOCIMIENTO EN LA COMUNIDAD
•MÉTODO DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
•MÉTODO DE PROYECTOS
•MÉTODO DE CASOS
•MÉTODO SOCRÁTICO
•MÉTODO DE SIMULACIÓN
•MODELO C.A.I.T.
37. 4.MODELOS DE
REFERENCIA
•COMUNIDAD DE APRENDIZAJE
DEL GRUPO DE VANDERLBIT
• COMUNIDAD DE APRENDIZAJE
DE SCARDAMALIA Y BEREITER
• COMUNIDAD DE APRENDIZAJE
DE BROWN Y CAMPIONE
40. AULA INTELIGENTE
EL AI ES UNA COMUNIDAD DE APRENDIZAJE CUYO
OBJETIVO PRINCIPAL ES EL DESARROLLO DE LA
INTELIGENCIA Y DE LOS VALORES DE CADA UNO DE
LOS ALUMNOS QUE:
PLANIFICAN Y REGULAN SUS PROPIAS ACTIVIDADES
CON LA MEDIACIÓN DE LOS PROFESORES
UTILIZAN MÉTODOS DIDÁCTICOS DIVERSIFICADOS
LLEVAN A CABO TAREAS AUTÉNTICAS EVALUADAS
POR ALUMNOS Y PROFESORES
EN UN CONTEXTO MULTIUSO Y TECNOLÓGICAMENTE
EQUIPADO.
41. AULA INTELIGENTE
SECUENCIA Y DINÁMICA
SENSIBILIZACIÓN
TAREA PERSONAL, EN PAREJAS O GRUPAL
AUTOEVALUACIÓN
PUESTA EN COMÚN
AMPLIACIÓN, RECUPERACIÓN
EVALUACIÓN
TUTORIZACIÓN
42. III. EL PAPEL DEL PROFESOR
•EL ARTE DE ENSEÑAR
•EL PLACER DE ENSEÑAR
•POR QUÉ ENSEÑAR
44. NIVELES DE INTERACCIÓN
Profesor
Control Alto Medio Bajo
Alto Conflicto Conflicto Congruencia
destructuvo destructivo
AA MA BA
Medio Conflicto Congruencia Conflicto
destructivo constructivo
AM MM BM
Bajo Congruencia Conflicto Conflicto
constructivo destructivo
AB MB BB