O documento fornece informações biográficas e profissionais sobre Martha Gabriel, incluindo sua formação acadêmica, experiência profissional e áreas de atuação. Ela atua como professora, pesquisadora e palestrante nas áreas de marketing digital, novas mídias e comunicação.
1. Ambiente Digital
Marketing
Marketing
Martha Gabriel
Martha Gabriel
2. Martha Gabriel (www.martha.com.br / @marthagabriel)
Engenheira, UNICAMP
Pós-graduada em Comunicação de Marketing, ESPM-SP
Pós-graduada em Design Gráfico, Belas Artes-SP
Mestre e doutoranda em Artes, ECA/USP
Atuação:
BSP Business School São Paulo e UFPR, professora MBA
Universidade Anhembi Morumbi professora MBA, coordenadora e-learning
ESPM, coordenadora e professora curso Estratégias de Marketing Digital
Universidade de São Paulo, pesquisadora
NMD New Media Developers, CIO
Upgrade! São Paulo, curadora
Autora de artigos em congressos, revistas e portais no Brasil e exterior e autora
dos livros “Marketing de Otimização de Buscas na Web”, 2008, e “SEM e
SEO: Dominando o Marketing de Busca”, 2009
Palestrante internacional (mais de 40 palestras no exterior) com
3 prêmios de “best presentation” nos USA
Artista de Novas Mídias, com trabalhos convidados no Nokia Trends São Paulo 2007 e
2008, e trabalho premiado na Bienal de Florença 2009.
3. Agenda
– Mudança de Cenário
– Marketing - Tradicional & Digital
– Novas Ferramentas de Marketing
8. Inversão do Vetor de Marketing
Evolução da Web Mudança de comportamento do
consumidor
Web 1.0 – Era read-only, sites em HTML estático,
navegação via diretórios human-based: Yahoo e Dmoz.
Web 2.0 – Era do user-generated content e read-write
web. Pessoas consomem tanto quanto contribuem com
informações via blogs ou sites como Flickr, YouTube, etc.
Web 3.0 – Web semântica (ou o significado dos dados),
personalização (ex. iGoogle), busca inteligente e
behavioral targeting.
9. Inversão do Vetor de Marketing
de Mídia de Massa…
das MARCAS
para as
PESSOAS
das PESSOAS
para as
MARCAS
… para My Mídia
(Era da Participação)
10. Inversão do Vetor de Marketing
Mídias e propaganda tradicionais empresas
buscavam os consumidores.
Mídias digitais interativas são os consumidores que
buscam as empresas e marcas inversão no vetor
de marketing.
Nesse caminho, passamos por 3 etapas:
Massa: Generalidade
Segmentação: Especificidade
Digitalização: Sincronicidade
Não basta segmentar, porque as PESSOAS NÃO
SÃO, as PESSOAS ESTÃO. É necessário estar em
sincronia com elas.
11. O Fim da Propaganda como Conhecemos
Relatório da IBM “The End of Advertising as We
Know It” (nov.2007)
Os próximos 5 anos vão modificar mais o cenário da propaganda
no mundo do que os últimos 50.
Relatório baseado na entrevista com 80 executivos de agências e
2400 consumidores
Mudança envolverá bilhões de dólares e deslocará 30% do
investimento que hoje é destinado à mídia tradicional, para a mídia
online, propulsionada pela web 2.0
Pesquisa eMarketer
Gastos com publicidade online devem chegar a US$ 42 bi até
2011, sendo que marketing em sites de busca deve representar
cerca de 40% deste volume.
12. O Fim da Propaganda como Conhecemos
Epic 2014
História futura da mídia,
por Robin Sloan e Matt Thompson
Epic 2015
http://br.youtube.com/watch?v=4OZ-ANCEchM
13. O Fim da Propaganda como Conhecemos
New York Times:
Início do fim?
(Revista Veja, 29/4/2009, p.90)
5 anos antes de
2014!
14. Os Teleinterativos
Éramos TELEspectadores, espectadores da televisão:
Éramos MONOtela
Hoje, somos MULTI-tela: Cinema, TV, Celular,
Computador
Tela-Share: quanto tempo vc passa com cada tela?
As telas são interativas --> passamos a teleinterativos
Isso muda completamente a dinâmica do mercado - o
consumidor está no comando:
Presença Ativa (do consumidor) + Experiência Receptiva (no site)
16. The Cluetrain Manifesto
• A Internet muda tudo.
• Mercados começaram como conversas.
• A Internet torna o marketing em conversas novamente..
• A Internet subverte hierarquias.
• Mercados online SÃO MUITO DIFERENTES dos mercados
de massa.
• Empresas precisam adquirir senso de humor.
• Senso de humor envolve HUMILDADE, HONESTIDADE,
VALORES e um PONTO DE VISTA.
• As empresas estão com medo.
• O medo mantém as empresas distantes de seus
consumidores.
• A Internet força as empresas a adquirir intimidade com
seus consumidores.
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17. A Evolução do Conteúdo
Web 2.0 Web Read/Write Aumento exponencial
da quantidade de informação (qualidade? / filtros)
Economia de Atenção (A Vaca Roxa)
Mudança de conteúdo estático para dinâmico
A necessidade da alfabetização em informação
A Era da Participação – de mídia de massa para “my”
mídia inversão do vetor de marketing
19. Long Tail x Paradoxo da Escolha
Como lidar com elas?
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20. Long Tail x Findability
“Findability”
(Econtrabilidade)
precede a “Usability”
(Usabilidade) no
alfabeto e na Web
Você não consegue usar
o que você não
consegue encontrar!
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21. Era da Busca e Relacionamento
Cenário que favorece a BUSCA tanto usando sistemas
como redes de pessoas
Pequisa as pessoas, quando precisam de informação:
1. Amigo
2. Web (Google)
3. Professor
22. O Poder dos Buscadores
Os sites de busca são as entidades digitais
MAIS INFLUENTES atualmente:
O que não é encontrado, não existe! (Taxonomia uma
das Top 10 tendências apontadas pela ZDNet.com)
Buscadores são o Share of Mind Digital (caso Preta Gil)
Teste: tente ficar 1 semana sem usar nenhum buscador (ou
sem usar NENHUM produto do Google – busca, blogger,
maps, earth, gmail, etc.)
23. Agenda
– Mudança de Cenário
– Marketing - Tradicional & Digital
– Novas Ferramentas de Marketing
24. Marketing
Marketing
Tradicional x Digital
Tradicional x Digital
25. O que é Marketing?
Atividade humana dirigida para a satisfação de
necessidades e desejos por meio dos
processos de trocas.
-- Kotler
26. Ferramentas de Marketing: 4Ps
PRODUTO – o que satisfaz uma
necessidade ou desejo
PREÇO – por quanto
PRAÇA - onde
PROMOÇÃO – como é divulgado
28. Internet Marketing
Um ou mais dos 4Ps usam a Internet:
PRODUTO: e-books, mp3, e-learning, etc.
PREÇO: paypal, linden dollars, etc.
PRAÇA: on-line (internet banking, e-
commerce, etc.)
PROMOÇÃO: PP/PV/MD/RP/VP usando a
internet
29. O Ambiente Digital Facilita e Favorece:
Mensuração conhecer melhor os usuários e públicos
Controle possível devido à facilidade de mensurar
Trocas potencializa o marketing:
Produtos digitais disponíveis em real-time, favorecendo a
conveniência
Preços digitais facilidade de pagamento
Praça digital (logística e placement) facilidade de entrega e
display (cauda longa)
Comunicação digital tempo real, colapso de tempo-espaço
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30. Controle e Métricas
Era digital rastros
Rastros Métricas
Métricas Controle
Controle Mkt Digital
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31. Ressalvas…
Marketing Digital não existe! Existe Marketing e ponto.
A internet é uma rede de PESSOAS e não de
COMPUTADORES
Pessoas vivem (e circulam) tanto no ambiente físico
analógico quanto no ambiente digital estratégias de
marketing de sucesso normalmente envolvem essas
duas dimensões
Ex - fluxo de influência on e off line no Twitter a
reputação on influencia a off e vice-versa.31
32. Considerações Importantes
O impacto do digital no marketing acontece, hoje,
principalmente no P de Promoção. Dessa forma, a maior parte
das empresas está atuando nas redes nessa dimensão do
marketing.
No entanto, é importante lembrar que P de Promoção
sozinho não resolve problemas dos outros Ps – Produto,
Preço e Praça!
Estamos vivendo a infância das tecnologias de comunicação
digitais on-line equivalente à infância de uma pessoa que
precisa aprender as políticas de relacionamento e ação nos
diversos grupos sociais em que passa atuar Difícil
33. Agenda
– Mudança de Cenário
– Marketing - Tradicional & Digital
– Novas Ferramentas de Marketing
41. Interfaces de Voz (voiceXML)
moZaico de voSes
• Na web - www.mozaico.com.br
• Cada pastilha é gerada por uma
ligação telefônica feita para (11) 2122-
0203 / código 1155723602
• 3 linguas– Portuguese, English e
Spanish
• O mozaico é o resultado de
conversar com a web.
42. Burger King | Whopper Sacrifice
(Leão de Ouro e Titanium – Cannes 2009)
O Burger King lançou no Facebook
o Whopper Sacrifice que
basicamente pergunta: você estaria
disposto a “sacrificar” 10 dos
seus amigos para ganhar um
Whopper?
O jogo funciona de maneira simples:
através do aplicativo, basta
selecionar 10 pessoas para deixar de
ser amigo no Facebook e ser
recompensado com um cupom de
Whopper grátis.
O golpe de mestre está no fato de
que a ferramenta torna-se
incrivelmente viral, já que, ao
contrário do que normalmente
acontece, os “amigos” sacrificados
por você recebem uma notificação
avisando que foram dispensados só
por causa de um hambúrguer grátis.
44. Video Digital – Tostitos & Vimeo
http://www.vimeo.com/9194146
45. Justin.tv / AllTV / etc…
http://pt-br.justin.tv/
http://www.alltv.com.br/
Plataformas para broadcasting de eventos em real
time – permite criar canais privados com acesso por
senha.
46. Tedências
2005-2010 – Pessoas / 2010-2015 – Locais / 2015-2020 – Coisas
Mobile
Real-time web
Geo-location
Internet das Coisas
Realidades Mistas
Social Networks
Busca – Semântica / Real-Time / Social /
Customizada (behavioral targeting)
47. Impactos
Independente das tecnologias, atenção aos
principais impactos do digital na cultura da
comunicação, que AFETA TUDO:
- Diminuição no tempo de resposta
- Ampliação do tempo/espaço
- Proximidade – interação em 2 vias
- Mensuração