O documento apresenta um minicurso sobre lógica e programação em Java ministrado por Thiago Dieb. O conteúdo inclui introdução à lógica, conceitos de orientação a objetos e princípios da linguagem Java 6.0, com exercícios práticos para aplicação dos conceitos apresentados.
5. Lógica
Qual conceito do termo “Lógica” ?
O que é algo lógico ?
Quais as formas de representação para algo lógico ?
6. Lógica
Vamos praticar ?
Escreva no prazo de três minutos, a maior
quantidade possível de frases, todas devem ter
palavras iniciadas pelas letras abaixo na mesma
ordem.
C D E J H Q O
Exemplo:
“Cansei deles, elefante, jabuti, hipopótamo, quero outros”
7. Lógica
Descrição narrativa
Troca de um pneu furado
1.Afrouxar ligeiramente as porcas
2.Suspender o carro
3.Retirar as porcas e o pneu
4.Colocar o pneu reserva
5.Apertar as porcas
6.Abaixar o carro
7.Dar o aperto final nas porcas
8. Lógica
Vamos praticar ?
Cite os passos lógicos para descobrir o consumo
médio de um automóvel.
Exemplo:
1. Preciso da quantidade de...
2. Divido o valor ...
9. Lógica
Fluxograma
Cálculo da média de um aluno
1.Obter as suas 2 notas de provas
2.Calcular a média aritmética
3.Se a média for maior que 7,
4.o aluno foi aprovado,
5.senão ele foi reprovado
10. Lógica
Vamos praticar ?
Crie um fluxograma que leia três números e mostre
qual o maior número entre eles.
11. Lógica
Linguagem Algorítmica (Portugol)
Cálculo de multiplicação por 10
inicio
numero: inteiro
escrever "Introduza um numero: "
ler numero
escrever "Numero * 10 : ", numero*10
fim
12. Lógica
Vamos praticar ?
Imagine a seguinte situação:
Calcular a média final dos alunos da 6a Série. Os
alunos realizarão quatro provas: P1, P2, P3 e P4. A
Média Final é calculada por: (P1 + P2 + P3 + P4) / 4.
Para montar o algoritmo proposto, faremos três perguntas:
a) Quais são os dados de entrada?
b) Qual será o processamento a ser utilizado?
c) Quais serão os dados de saída?
14. Lógica
Vamos praticar ?
Determine o resultado lógico das expressões abaixo
baseado nos seguintes valores:
X=1, A=3,B=5,C=8 e D=7.
NÃO (x>3)
(X<1) E ( NÃO(b>d))
(NÃO(d<0)) E (c>5)
(x<1) E (b>=d)
(NÃO(d>3)) OU (NÃO(b<7))
17. Lógica
Vamos praticar ?
Crie um fluxograma que aplique a estrutura lógia
descrita a seguir:
Apresentar todos os valores numéricos inteiros
pares situados na faixa de 1 a 30.
21. Conceitos de Orientação a Objetos
Objetos
Qualquer elemento que contenha ação e ou características.
22. Conceitos de Orientação a Objetos
Objetos
Qualquer elemento que contenha ação e ou características.
23. Conceitos de Orientação a Objetos
Vamos praticar ?
Enumere cinco objetos e descreva três
características e três ações para cada um.
Exemplo:
Carro
Cor - Marca - Modelo
Correr - Parar - Ligar
25. Conceitos de Orientação a Objetos
Classes
Um molde com todos os detalhes para a criação do produto
Gabarito de projeto com todas as características e ações.
26. Conceitos de Orientação a Objetos
Classes
Um molde com todos os detalhes para a criação do produto
Gabarito de projeto com todas as características e ações.
28. Conceitos de Orientação a Objetos
Herança
Permite que classes compartilhem características e ações.
29. Conceitos de Orientação a Objetos
Herança
Permite que classes compartilhem características e ações.
30. Conceitos de Orientação a Objetos
Vamos praticar ?
Desenvolva uma hierarquia de classes em três
níveis
Exemplo:
Veiculo
Carro Moto
Passeio Luxo Esportiva Carga
31. Conceitos de Orientação a Objetos
Representação das Classes
Nome
Caractetisticas Idade
Atributos
Sexo
Altura
_______________
_______________
Ações Respirar
Métodos
Dormir
Comer
32. Conceitos de Orientação a Objetos
Vamos praticar ?
Para as mesmas classes que foram desenvolvidas
no exercício anterior, crie dois atributos e dois
métodos para cada uma
35. Princípios da linguagem Java 6.0
Plataformas
Java SE (Java Platform, Standard Edition).
É a base da plataforma; inclui o ambiente de execução e
as bibliotecas comuns.
Java EE (Java Platform, Enterprise Edition)
A edição voltada para o desenvolvimento de aplicações
corporativas e para internet.
Java ME (Java Platform, Micro Edition)
A edição para o desenvolvimento de aplicações para
dispositivos móveis e embarcados.
37. Princípios da linguagem Java 6.0
JDK vs JRE
JRE (Java Runtime Enviroment)
A JRE é a forma de distribuição da tecnologia Java para
os diversos sistemas operacionais.
Compreende a JVM (Java Virtual Machine) e as APIs
básicas necessárias para a execução dos programas
Java direcionadas para usuários comuns.
38. Princípios da linguagem Java 6.0
JDK vs JRE
JDK (Java Development Kit)
O JDK é o pacote necessário para quem quer
desenvolver programas na tecnologia JAVA.
Contém o JRE mais ferramentas para desenvolvimento,
como : compilador, debugger, gerador de documentação
e etc.
40. Princípios da linguagem Java 6.0
Vamos praticar ?
Copei o código a seguir em novo arquivo do bloco
de notas:
public class OlaGalera{
public static void main(String args[]){
System.out.println("Ola Galera....");
}
}
Salve o arquivo com o nome OlaGalera.java
41. Princípios da linguagem Java 6.0
Compilação e Execução
Compilar
javac Classe.java
• javac.exe – Compilador Java
• .java – Fonte em Java
Executar
java Classe
• java.exe – Máquina Virtual
• .class – Objeto Java pré-compilado
42. Princípios da linguagem Java 6.0
Editores
Eclipse – IBM
(http://www.eclipse.org)
NetBeans – Sun Microsystems
(http://www.netbeans.org)
JDeveloper – Oracle
(http://www.oracle.com/products/jdev)
JBuilder Turbo – Borland/CodeGear
(http://cc.codegear.com/free/jbuilder)
43. Princípios da linguagem Java 6.0
Método de entrada/principal
Para uma Classe ser executável ele deve possuir o
método main.
public class ExemploDeClasse{
public static void main(String[] args){
}
}
O main é o ponto de entrada da aplicação.
44. Princípios da linguagem Java 6.0
Java e OO
Métodos - Ações dos Objetos
Sintaxe:
[modificadores] [retorno] nome ([parâmetros]) { ..... }
Exemplo:
public void mostrarNome(String nome){
System.out.println(nome);
}
public int retornarNumero(){
int numero = 10;
return numero;
}
45. Princípios da linguagem Java 6.0
Java e OO
Atributos - Características dos Objetos
Sintaxe:
[modificadores] [Tipo] nome = valor
Exemplo:
public String nome = “Thiago Dieb”;
public int idade = 84;
46. Princípios da linguagem Java 6.0
Tipo de Dados
São oferecidos tipos
literais primitivos (não
objetos)
Determinados pela
linguagem e especificados
por palavras reservadas.
São tipos de valor, isto é,
armazenam um dado
diretamente.
47. Princípios da linguagem Java 6.0
Java e OO - Classe
Criando a Classe
public class Pessoa {
public String nome;
public int idade;
public void falar(){
System.out.println(“Estou Falando”);
}
}
48. Princípios da linguagem Java 6.0
Java e OO - Objetos
Criando o Objeto
public class Principal{
public static void main(String args[]){
Pessoa cremilda = new Pessoa();
cremilda.nome = “Cremilda da Silva”;
cremilda.falar();
System.out.println(cremilda.nome);
}
}
49. Princípios da linguagem Java 6.0
Vamos praticar ?
import java.util.Scanner;
public class Perguntas{
public static void main(String args[]){
Scanner input = new Scanner( System.in );
System.out.println( "Digite sua idade");
int idade = input.nextInt();
System.out.println( "Digite seu Nome");
String nome = input.next();
System.out.print ("Seu nome é "+nome);
System.out.print (" Sua idade é "+idade);
}
}
50. Princípios da linguagem Java 6.0
Vamos praticar ?
Crie uma classe “Calculadora” com os métodos
“Somar” e “Multiplicar”.
Os cálculos aritméticos devem ser feitos com base
em dois número fixados.
Crie outra classe com o método Main para cria o
objeto do tipo Calculadora.
52. Aplicação do conhecimento
Caso 1 - Consumo de Combustível
Devemos mostrar o
consumo médio final de
gasolina de um automóvel
O usuário fornecerá a
quantidade de litros e
quilômetros percorridos.
53. Aplicação do conhecimento
Caso 2 - Calculadora
Agora termos que
completar a classe
Calculadora iniciada nos
exercícios anteriores.
Devemos permitir as quatro
operações, utilizando os
dados fornecidos pelo
usuário.
54. Aplicação do conhecimento
Caso 3 - Calculadora
Com objetos de melhorar
nossa calculadora, vamos
implementar o controle de
função.
O usuário poderá escolher
qual é o cálculo
aritimético que deve ser
utilizado e fornecer os
números.
55. Aplicação do conhecimento
Exemplo de Classe
import java.util.Scanner;
public class Principal {
public static void main(String args[]){
Scanner input = new Scanner( System.in );
System.out.println( "Qual operação ?");
int operacao = input.nextInt();
if (operacao == 1){
System.out.println("Quero Somar");
}
if (operacao == 2){
System.out.println("Quero Multiplicar");
}
}
}