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NARRATIVAS HIPERTEXTUAIS


ORIGENS DA ESCRITA HIPERTEXTUAL

Escrita Egípcia
A leitura não-linear já era processada no antigo Egito. Uma inscrição no Livro dos
Mortos traz a escrita das palavras através de hieroglifos e da representação de
cenas por pictogramas. A leitura era feita separadamente para cada hieroglifo e
para cada pictograma. Faziam-se relações: de hieroglifos entre si, e entre
hieroglifos e pictogramas.

I Ching
Os hexagramas do I Ching eram lidos de maneira não-linear: cada um era
vinculado a outro por um jogo de varetas.

Mídia Impressa: Enciclopédia
Em 1751, Denis Diderot publicava a primeira enciclopédia da história, com mais
de 35 volumes; em 1768, era lançada a 1a. edição da Enciclopédia Britânica. As
enciclopédias são ótimos exemplos do uso do hipertexto de uma maneira mais
parecida com a utilizada nas mídias computacionais - de um tópico passa-se a
outro, um verbete sugere a leitura de outro relacionado, termos utilizados em
uma definição podem ser encontrados na mesma enciclopédia.

Inúmeros outros exemplos de "hipertextos livros" podem ser encontrados na
história da literatura. A literatura impressa nos oferece diversos exemplos de
hipertextos que permitem ao leitor uma leitura não linear.

Mídia Impressa: Queneau Sonets
Clássico livro hipertextual de poemas de Raymond Quenneau - Cent Mille
Milliards de Poèmes - lançado em 1961, que oferece a possibilidade de combinar
os versos de dez sonetos para se chegar a outros tantos. Segundo o próprio
autor, se poderia formar cem mil milhões de poemas, o que levaria em torno de
140 milhões de anos para um leitor que se dedicasse 24 horas por dia.
Versão online: http://www.bevrowe.info/Poems/QueneauRandom.html

Mídia Impressa: Jogo da Amarelinha
Livro de Júlio Cortazar, de 1963, o Jogo da Amarelinha é um romance que pode
ser lido tanto linearmente quanto não-linearmente, de acordo com as sugestões
que o autor coloca ao início da obra.
Programas de computador: Computerized Japanese Haiku
Programa de textart criado em 1968 por Margaret Masterman e Robin McKinnon
Wood que permite ao usuário formar Haikus com o auxílio de um modelo pré-
estabelecido, a partir a escolha de algumas palavras-chave.
Versão online: http://www.in-vacua.com/cgi-bin/haiku.pl

Programas de computador: Colossal Cave Adventure
       O primeiro jogo de ficção interativa de computador foi Criado por Rick
Adams em 1972 e se chamava Colossal Cave Adventure. É por causa dele que
chamamos este estilo de jogo de “adventure”. Era um jogo sem gráficos,
totalmente textual. Adams era explorador de cavernas e programador, o que ele
fez era basicamente uma simulação da verdadeira Colossal Caves, que é uma
caverna localizada nos Estados Unidos. Havia descrições de vários locais da
caverna, e o jogador se movia usando pontos cardinais: norte, sul, leste e oeste.
Além disso, ele podia pegar e usar objetos como a lanterna e a corda. O que
realmente fez diferença é que Adams adicionou elementos de fantasia na
caverna, como o feitiço “xyzzy” e até mesmo um dragão. Nessa época o RPG
ainda estava nascendo, mas a relação com elementos de fantasia logo levou a
criação de jogos de RPG de computador que são famosos até hoje.

MODELOS DE ESCRITA HIPERTEXTUAL

MODELO DE ÁRVORE
A partir de um início determinado, o usuário encontra pontos de forquilha onde é
possível escolher entre duas ou mais opções.

      17 Life Fables
      Charly Braun – 2001
      www.17lifefables.com

      O Décimo Segredo
      Curso de Graduação em Comunicação Digital – UNISINOS – 2007
      http://comdigital.info/decimosegredo/

      Follow your Instinct
      Samsung – 2008
      http://www.youtube.com/watch?gl=BR&hl=pt&v=HoOCiaxIZF4

      TPM na UNISINOS
      Curso de Graduação em Publicidade e Propaganda – UNISINOS – 2008
      http://www.youtube.com/watch?v=T-T2Vy0zmLE

MODELO PARALELO
O leitor constrói a história através de escolhas de narrativa referentes a “pontos
de vista” diferenciados e paralelos.

      Timecode
      Mike Figgis – 2000
      http://movies.yahoo.com/movie/preview/1808406271

      Amateur - Lasse Gjertsen
      http://www.youtube.com/watch?v=JzqumbhfxRo

MODELO COMPOSTO
      É um tipo de modelo híbrido, onde prevalece a interatividade randômica.
Pode assumir, por exemplo, a forma de uma teia, onde cada unidade narrativa é
um loop do qual partem ligações para outros loops.

      Switching
      Morten Schjødt – 2003
      www.switching.dk

      Black Mirror / rorriM kcalB
      Arcade Fire
      http://www.rorrimkcalb.com/arcadefire.html

      Neon Bible
      The Arcade Fire
      http://www.beonlineb.com/click_around.html

      Janelas de Flusser e Magritte
      Curso de Graduação em Comunicação Digital – UNISINOS – 2008
      http://www.unisinos.br/digital/?p=262

      VIDEOSFERA
      Curso de Graduação em Comunicação Digital – UNISINOS – 2009
      http://www.videosfera.comdigital.info/

OUTRAS APLICAÇÕES

FOTOGRAFIA

      99 rooms
      http://www.99rooms.com/99rooms_ie.html

      100 anos em fotos
      http://fotohistoriaxx.wordpress.com/about/
http://www.flickr.com/photos/37135406@N02/3427569508
     http://www.flickr.com/photos/100anos/

AUDIOVISUAL E JOGOS NO YOUTUBE

     Street Fighter
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TV DIGITAL

     News Free
     Curso de Graduação em Jornalismo – UNISINOS – 2009
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     THE THURMA INITIATIVE
     Curso de Graduação em Publicidade e Propaganda – UNISINOS – 2009
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VÍDEOS COLABORATIVOS

     Campanha Gmail
     Gmail – 2006
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     O vídeo é meu
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     DCE em Chamas
     Curso de Graduação em Jornalismo – UNISINOS – 2009
     http://twitter.com/DCEemchamas
     http://www.youtube.com/DCEemchamas
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NARRATIVAS TRANSMIDIÁTICAS

       Achei a Dentadura
       Curso de Graduação em Jornalismo – UNISINOS – 2009
       http://twitter.com/acheidentadura

360º

       Yellow Bird
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Narrativas Hipertextuais

  • 1. NARRATIVAS HIPERTEXTUAIS ORIGENS DA ESCRITA HIPERTEXTUAL Escrita Egípcia A leitura não-linear já era processada no antigo Egito. Uma inscrição no Livro dos Mortos traz a escrita das palavras através de hieroglifos e da representação de cenas por pictogramas. A leitura era feita separadamente para cada hieroglifo e para cada pictograma. Faziam-se relações: de hieroglifos entre si, e entre hieroglifos e pictogramas. I Ching Os hexagramas do I Ching eram lidos de maneira não-linear: cada um era vinculado a outro por um jogo de varetas. Mídia Impressa: Enciclopédia Em 1751, Denis Diderot publicava a primeira enciclopédia da história, com mais de 35 volumes; em 1768, era lançada a 1a. edição da Enciclopédia Britânica. As enciclopédias são ótimos exemplos do uso do hipertexto de uma maneira mais parecida com a utilizada nas mídias computacionais - de um tópico passa-se a outro, um verbete sugere a leitura de outro relacionado, termos utilizados em uma definição podem ser encontrados na mesma enciclopédia. Inúmeros outros exemplos de "hipertextos livros" podem ser encontrados na história da literatura. A literatura impressa nos oferece diversos exemplos de hipertextos que permitem ao leitor uma leitura não linear. Mídia Impressa: Queneau Sonets Clássico livro hipertextual de poemas de Raymond Quenneau - Cent Mille Milliards de Poèmes - lançado em 1961, que oferece a possibilidade de combinar os versos de dez sonetos para se chegar a outros tantos. Segundo o próprio autor, se poderia formar cem mil milhões de poemas, o que levaria em torno de 140 milhões de anos para um leitor que se dedicasse 24 horas por dia. Versão online: http://www.bevrowe.info/Poems/QueneauRandom.html Mídia Impressa: Jogo da Amarelinha Livro de Júlio Cortazar, de 1963, o Jogo da Amarelinha é um romance que pode ser lido tanto linearmente quanto não-linearmente, de acordo com as sugestões que o autor coloca ao início da obra.
  • 2. Programas de computador: Computerized Japanese Haiku Programa de textart criado em 1968 por Margaret Masterman e Robin McKinnon Wood que permite ao usuário formar Haikus com o auxílio de um modelo pré- estabelecido, a partir a escolha de algumas palavras-chave. Versão online: http://www.in-vacua.com/cgi-bin/haiku.pl Programas de computador: Colossal Cave Adventure O primeiro jogo de ficção interativa de computador foi Criado por Rick Adams em 1972 e se chamava Colossal Cave Adventure. É por causa dele que chamamos este estilo de jogo de “adventure”. Era um jogo sem gráficos, totalmente textual. Adams era explorador de cavernas e programador, o que ele fez era basicamente uma simulação da verdadeira Colossal Caves, que é uma caverna localizada nos Estados Unidos. Havia descrições de vários locais da caverna, e o jogador se movia usando pontos cardinais: norte, sul, leste e oeste. Além disso, ele podia pegar e usar objetos como a lanterna e a corda. O que realmente fez diferença é que Adams adicionou elementos de fantasia na caverna, como o feitiço “xyzzy” e até mesmo um dragão. Nessa época o RPG ainda estava nascendo, mas a relação com elementos de fantasia logo levou a criação de jogos de RPG de computador que são famosos até hoje. MODELOS DE ESCRITA HIPERTEXTUAL MODELO DE ÁRVORE A partir de um início determinado, o usuário encontra pontos de forquilha onde é possível escolher entre duas ou mais opções. 17 Life Fables Charly Braun – 2001 www.17lifefables.com O Décimo Segredo Curso de Graduação em Comunicação Digital – UNISINOS – 2007 http://comdigital.info/decimosegredo/ Follow your Instinct Samsung – 2008 http://www.youtube.com/watch?gl=BR&hl=pt&v=HoOCiaxIZF4 TPM na UNISINOS Curso de Graduação em Publicidade e Propaganda – UNISINOS – 2008 http://www.youtube.com/watch?v=T-T2Vy0zmLE MODELO PARALELO
  • 3. O leitor constrói a história através de escolhas de narrativa referentes a “pontos de vista” diferenciados e paralelos. Timecode Mike Figgis – 2000 http://movies.yahoo.com/movie/preview/1808406271 Amateur - Lasse Gjertsen http://www.youtube.com/watch?v=JzqumbhfxRo MODELO COMPOSTO É um tipo de modelo híbrido, onde prevalece a interatividade randômica. Pode assumir, por exemplo, a forma de uma teia, onde cada unidade narrativa é um loop do qual partem ligações para outros loops. Switching Morten Schjødt – 2003 www.switching.dk Black Mirror / rorriM kcalB Arcade Fire http://www.rorrimkcalb.com/arcadefire.html Neon Bible The Arcade Fire http://www.beonlineb.com/click_around.html Janelas de Flusser e Magritte Curso de Graduação em Comunicação Digital – UNISINOS – 2008 http://www.unisinos.br/digital/?p=262 VIDEOSFERA Curso de Graduação em Comunicação Digital – UNISINOS – 2009 http://www.videosfera.comdigital.info/ OUTRAS APLICAÇÕES FOTOGRAFIA 99 rooms http://www.99rooms.com/99rooms_ie.html 100 anos em fotos http://fotohistoriaxx.wordpress.com/about/
  • 4. http://www.flickr.com/photos/37135406@N02/3427569508 http://www.flickr.com/photos/100anos/ AUDIOVISUAL E JOGOS NO YOUTUBE Street Fighter http://www.youtube.com/watch?v=LPQ1XrllZmA Truque de Cartas http://www.youtube.com/watch?v=tbEei0I3kMQ&feature=related Car's Life http://www.youtube.com/watch?v=4ahyHfNqquQ&feature=PlayList&p=BF EF0E393C805204&index=0&playnext=1 Projeto Duelo Curso de Graduação em Jogos Digitais – UNISINOS – 2009 http://www.youtube.com/watch?v=TUJN13JUrwA TV DIGITAL News Free Curso de Graduação em Jornalismo – UNISINOS – 2009 http://www.youtube.com/watch?v=FggXYBn8Jks THE THURMA INITIATIVE Curso de Graduação em Publicidade e Propaganda – UNISINOS – 2009 http://www.youtube.com/watch?v=trVr8km5j9k VÍDEOS COLABORATIVOS Campanha Gmail Gmail – 2006 http://mail.google.com/mail/help/intl/pt_BR/gmail_video.html O vídeo é meu Curso de Graduação em Jornalismo – UNISINOS – 2009 http://meuvideo.wordpress.com/ DCE em Chamas Curso de Graduação em Jornalismo – UNISINOS – 2009 http://twitter.com/DCEemchamas http://www.youtube.com/DCEemchamas http://www.suaversaodosfatos.blogspot.com/
  • 5. NARRATIVAS TRANSMIDIÁTICAS Achei a Dentadura Curso de Graduação em Jornalismo – UNISINOS – 2009 http://twitter.com/acheidentadura 360º Yellow Bird http://www.yellowbirdsdonthavewingsbuttheyflytomakeyouexperiencea3dr eality.com/ Axé 360º http://www.axe360.com.br/ Phtosynth http://photosynth.net/default.aspx